Castlevania: Curse of Darkess

Reseña retro sobre un clásico moderno lanzado al mercado el 27 de septiembre del 2005. Con el éxito de su antecesor Castlevania: Lament of Innocence para PlayStation 2, la saga en 3D se ha purificado y alcanzado un nuevo nivel de jugabilidad, desarrollo, efectos, etc.

Este título nos coloca en el año 1479, tres años posteriores a los eventos de Trevor Belmont en el Castlvania III de NES. La historia nos pone en la piel de Héctor, un demonio maestro forjador, el cual trabajaba para Drácula, pero cansado de las acciones oscuras de su amo, lo traiciona. Buscando refugio entre los humanos, encuentra una novia que es acusada y quemada por ser bruja. Héctor descubre que el causante de todo esto es Isaac, un antiguo compañero y decide vengarse de el destruyéndolo. El juego se sitúa como el tercer evento en la cronología oficial de la saga.

Es conveniente mencionar que Trevor Belmont hace una aparición en este juego y de hecho, lucha contra Héctor, pero también lo ayudará, así como poder llevarlo en un modo extra del juego, la modalidad @TREVOR.

 

En términos de jugabilidad nos encontramos ante un Castlevania parecido al Lament of innocence, es decir, mecánica en 3D y similar a DMC, hordas de monstruos por todas partes y nuestro personaje con la capacidad de ejecutar combos continuamente para destruirlos a todos.

Héctor al no ser un Belmont, no puede usar el Vampire Killer (Como Alucard o Soma) por lo que las armas que porta son las clásicas espadas, hachas, mazas, entre muchas otras armas. El modo donde llevamos a Trevor Belmont, este puede usar el vampire killer y las subweapons de una forma similar a lo visto en el personaje de Leon Belmont.

Entorno a la variedad de niveles, podemos esperar una serie de niveles, en bosques, cavernas,etc. Así como un gran castillo de Drácula, donde en cada zona nos esperan los seguidores de Drácula y jefes finales colosales, como es de esperarse.

Los gráficos han mejorado considerablemente, mostrando unos modelados y animaciones más detallados y fluidos, con una gran variedad de enemigos y en sus animaciones y los jefes finales están muy trabajados. También hay gran variedad de texturas y escenarios distintos, cada uno con su propia personalidad. Al igual que podremos visitar algunas de las zonas más clásicas de la saga como siempre.

Nuestro personaje posee una serie de habilidades especiales que irá desarrollando durante de la historia y que podrá usar para desatar ataques contundentes sobre sus enemigos. De igual forma dispondremos de 6 criaturas demoníacas que le brindarán asistencia, ayudarán en combat, regenerando su barra de salud, entre otras habilidades que le proporcionarán apoyo a lo largo del juego.

Como ya es una costumbre en está saga, la variedad de temas musicales en esta entrega, brillan por su propia identidad.

La duración de este juego es de unas 100 horas de juego mínimas para poder completarlo al 100%, además del modo principal donde llevamos en el cual llevamos Héctor, tenemos el modo extra donde controlamos a Trevor Belmont y que hace que el juego cambie bastante, da para muchas horas de juego adicionales.

Finalmente, Castlevania: Curse of Darkness es un título recomendable. Realmente es interesante ver como aparte de los Belmont hay muchos personajes aparte que luchan contra el señor oscuro, lo que aumenta el lore de esta saga.

Psicólogo clínico/Especialista en Psicodiagnóstico/Profesor. Creador de contenido, gamer consumado, geek por elección, nerd por naturaleza

Light y Ryuk no serán peleadores en Jump Force

El estudio ha confirmado que dadas las habilidades de ambos personajes, estos no formarán parte de los personajes que podremos usar.

El PR de Bandai Namco, Nick O’Leary, comentó en una entrevista en la E3 2018, que los del famoso anime Death Note, no formarán parte de los personajes que podremos utilizar para las peleas del juego. Esta decisión se tomo basandose en sus perfiles, ya que ante los ojos del estudio ambos personajes no son los idóneos para un juego de peleas.

O’Leary también mencionó que aunque Ryuk y Light no forman parte de las peleas, sí tendrán un rol importante en la trama del juego, pero no menciono que tan importante será este.

Esta noticia nos rompe un poco nuestros corazón, ya que teníamos muchas esperanzas en poder usar estos personajes, pero, si lo pensamos muy a detalle, los personajes no muestran tener alguna habilidad para pelear y si los ponemos contra personajes como Goku, Naruto o Luffylas posibilidades no están muy a su favor.

 

¿Ustedes qué opinan sobre esta noticia? ¿Querían usar a Ryuk y Light en las pelas o creen es mejor usarlos solamente para la trama?

 

Fuente: Comic Book

Reseña: Ghost in the Shell

9.6 out of 10

Ghost in the Shell es la adaptación al cine del manga de ciencia ficción/triller de Masamune Shirow, distinguido por su historia compleja, oscura y a veces filosófica.

Uno de los grandes aspectos que convierten a esta adaptación en un icono es la forma tan sutil en la cual te toma de la mano y te lleva a través de un estilo muy poco utilizado y raramente visto en occidente, este toma forma a través de secuencias “aspecto a aspecto”, que adquieren un plano principal, en lugar de las tradicionales secuencias “acción a acción” a las que estamos acostumbrados, las cuales en este filme adquieren un segundo término que complemente perfectamente al primero. Esto aumenta el  realce en la interacción con nuestra imaginación y remarca sutilmente la sensación de estar ahí en lugar de solamente observar lo que sucede.

El énfasis en el espacio (como lugar así como todas sus características) es la forma en la que nos integra en el ambiente más allá de la historia, la cual se desarrolla en un Japón caótico y multicultural, el cual está unido por lo nuevo y lo viejo, en un futuro heteroutópico en el que hay un poco de todo (utopía y distopía) las personas fluyen por la ciudad como la sangre a través del cuerpo. La relación entre el cuerpo y la mente, el ser (El Ghost) y la mente (el caparazón (Shell)), son un tema recurrente en la trama.

En este filme todas las personas tienen algo sintético, una parte máquina. El Ghost (mente/ser) puede ser hackeado, manipulando la información /recuerdos que en este se encuentran, entramando un debate entre los recuerdos que son reales de los que no, planteando problemas éticos y morales, arrojándonos en una espiral filosófica de lo que realmente significa y constituye no solo al ser como individuo sino el ser en un sentido más completo, profundo y evolutivo.

Los tipos de dificultad en los videojuegos como complemento

Hay juegos que nos ponen a prueba con su nivel de dificultad para completarlos, existen otros que solamente son difíciles sin sentido y otros que son difíciles por un mal desarrollo o una mala implementación de fórmulas de otros juegos. En esta ocasión hablaremos sobre los tipos de dificultad que se experimentan durante la experiencia de juego de un título.

Comencemos con la mitológica figura del mundo de los videojuegos Ninja Gaiden Black, un título para verdaderos hardcore gamers cuya curva de dificultad a pesar de ser altísima, era progresiva, esto complementa a la perfección la experiencia de juego con escenarios increíbles y jefes verdaderamente temibles, como Alma, un boss femenino de muy alto calibre sin patrones de ataque aparentes,creando una atmósfera y una batalla realmente desafiante, que te pondrá a prueba y te llevará al límite de tus capacidades como jugador, vale la pena señalar que en el más alto nivel de dificultad era capaz de derrotarte con 2 golpes.

Por otro lado tenemos a todos aquellos juegos cuya forma de dificultar ya sea un nivel, enemigos y hasta jefes, es simplemente dándoles una barra de vida absurdamente grande, aumentar su fuerza desproporcionadamente o simplemente poner más enemigos en un área. Estas prácticas de los desarrolladores crean una dificultad artificial que no favorece en lo absoluto a la experiencia de juego. Por ejemplo Mushihime-sama, este título es un bullet hell que en una parte del juego literalmente te llena la pantalla de disparos en todas direcciones.

Ahora existe otro tipo de juegos que son complicados sin la intención de serlo, cómo es el caso de juegos cómo Lords of the fallen, que si bien en un inicio se entiende que será un juego con cierto grado de dificultad al intentar implementar la fórmula de la serie Soulsborne, lo hace épicamente mal, con movimientos lentos y con enemigos boosteados en ciertas zonas, esto hace que el mismo juego se convierta en un reto para la paciencia del jugador, dado que se pierde la satisfacción por completar un área nueva ó por vencer a un enemigo poderoso, al punto de finalizar el juego por no dejarlo incompleto ó por el contrario abandonando el juego sin interés por regresar a su historia.

Ahora yo les pregunto, ¿Es necesario que todos los juegos sean de alta dificultad o solo aquellos que lo ameritan por su narrativa, ambientación y mecánicas de juego?.