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Elden Ring: Nightreign, el peso del legado Souls- Reseña

¿Qué hace a un juego de Souls? ¿La dificultad despiadada? Cada fan tiene su opinión pero para todos, los Souls tienen su propia identidad.

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¿Qué hace a un juego de Souls? ¿La dificultad despiadada? ¿La narrativa críptica que hay que escarbar como un arqueólogo digital? Para cada fan, la respuesta es distinta. Pero para todos, los Souls tienen algo innegociable: identidad.

Y eso es precisamente lo que pone en jaque a Elden Ring: Nightreign. Porque aunque lleva en su ADN muchos genes del Soulsborneverso, en su intento de reinterpretar la fórmula bajo una lente multijugador, FromSoftware tropieza con una paradoja: cuanto más intenta ser accesible y cooperativo, más se aleja de lo que lo hacía especial.

Elden Ring

De entrada, Nightreign plantea una ruptura fundamental: ya no creas tu personaje desde cero. En vez de eso, eliges entre ocho arquetipos predefinidos, cada uno con habilidades únicas y una “super” que puede cambiar el rumbo de una partida.

Algunos invocan obeliscos para bloquear ataques enemigos, otros lanzan maldiciones que duplican el daño a jefes. Es un enfoque más MOBA que Souls, y aunque funciona dentro de partidas cortas, tiene un precio: tu identidad como jugador se diluye.

Este cambio, sin embargo, tiene sentido dentro del contexto de las partidas de 30-40 minutos. La progresión está comprimida, el combate exige sinergia, y la velocidad prima sobre la contemplación. Pero entonces llegamos al mapa.

Un battle royale con ADN Souls en Elden Ring: Nightreign

Sí, Nightreign toma elementos del battle royale. El mapa de Limveld comienza amplio, lleno de jefes y puntos de interés, y se va cerrando con el tiempo.

Cada partida empieza con tu equipo (o tú solo, si te atreves) saltando a este mundo con el objetivo de matar, lootear y llegar al jefe final lo suficientemente fuerte como para no ser un estorbo.

Sobre el papel, es emocionante. En la práctica, la repetición te carcome. Los mismos jefes vuelven una y otra vez. El ritmo de exploración es aplastado por la necesidad de optimizar tu build. El tiempo es un tirano que no permite que respires, mucho menos que experimentes

Elden Ring

Este es uno de los pecados capitales de Nightreign: mata la curiosidad. Y eso, para un juego de FromSoftware, es casi un sacrilegio.

Los enemigos menores en el mapa son un chiste. Tres jugadores coordinados pueden borrarlos antes de que levanten el arma. Eso deja toda la presión en los jefes. Y aquí hay luces y sombras.

Los Señores de la Noche —el clímax de cada partida— son espectáculos visuales, con mecánicas nuevas y un diseño que roza lo grotesco y lo sublime. Sus peleas tienen peso, sus movimientos cuentan historias, y la música que los acompaña es, como siempre en FromSoftware, una sinfonía de apocalipsis.

El peso de morir y volver a morir

Pero el problema no es la batalla, es llegar a ella. Pasar 30 minutos repitiendo rutas, recolectando runas, rogando por buen RNG, para luego ser aplastado por un jefe que tiene más vida que el Árbol Áureo, simplemente agota.

En un Souls clásico, morir es una invitación a mejorar. En Nightreign, morir puede ser una sentencia a volver a hacer lo mismo, otra vez, con la esperanza de que esta vez sí te toque un hechizo decente.

Jugar Nightreign solo es como ir a un karaoke sin micrófono: técnicamente posible, pero no lo recomendado. FromSoftware ha diseñado esta experiencia pensando en tríos bien coordinados, no en ermitaños.

Puedes avanzar por tu cuenta, claro, y el juego ajusta ligeramente la dificultad. Pero la experiencia pierde su chispa.

Lo debes de jugar con amigos

El sistema de ping es rudimentario, el matchmaking es una ruleta rusa, y morir por culpa de un compañero despistado que no siguió la ruta marcada es frustrante. Y cuando eso pasa (y pasa seguido), pierdes recursos valiosos, tiempo y posiblemente el acceso a un buen equipo.

Sí, hay formas de disfrutarlo si tienes un grupo de amigos comprometidos. Pero si no lo tienes, el diseño del juego no te ayuda. Y eso lo aleja peligrosamente de los Souls tradicionales, que siempre ofrecieron una experiencia personal, incluso en su multijugador críptico.

Uno de los momentos más tristes de mi tiempo con Nightreign fue correr por trigésima vez por Limveld, su mundo cambiante, con nieblas etéreas, tormentas que mutan el terreno, y castillos que parecen emerger del barro del tiempo.

Nightreign desperdicia su mundo. Tiene la arquitectura, el diseño visual y la atmósfera de un Souls clásico, pero no puedes detenerte a admirarlo. Es como correr por un museo con cronómetro. Y eso, para muchos, mata el alma de lo que hace tan especiales a estos juegos.

No todo es tragedia. La música es magistral. El combate, aunque limitado, sigue teniendo esa chispa de adrenalina cuando todo cuadra. El sistema de progresión, aunque limitado por el tiempo, tiene margen para la estrategia. Y algunas de las ideas aquí —especialmente los poderes únicos de los personajes— podrían tener cabida en futuros proyectos más robustos.

Un digno experimento el de Elden Ring: Nightreign

Pero como está, Elden Ring: Nightreign es un experimento a medio cocer. Una reinterpretación de Souls que cambia tanto la fórmula, que termina siendo otra cosa. Más competitivo. Más rápido. Más inmediato. Y, en el proceso, más olvidable.

Elden Ring: Nightreign es un alma atrapada en dos mundos. Uno, el del combate refinado, los paisajes de pesadilla y la belleza que solo FromSoftware puede conjurar. El otro, el de las partidas rápidas, el grind forzado y el multijugador estructurado.

No es un mal juego. Pero tampoco es un gran Souls.

Si tienes un grupo de amigos con los que jugar regularmente, hay diversión aquí —si estás dispuesto a aceptar sus defectos. Pero si vienes por la experiencia introspectiva, solitaria, dolorosa y reveladora de Elden Ring, este no es tu juego.

A veces, incluso los dioses caen. Y en Nightreign, FromSoftware nos recuerda que ni siquiera el alma más brillante está libre de sombra.

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POKÉMON POKOPIA: CUENCA CORALINA – Reseña

La primera expansión de Pokémon Pokopia nos lleva literalmente debajo del agua y te contamos qué tal está en nuestra reseña

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Pokemon

Hay algo curioso con Pokémon Pokopia: después de tantas horas construyendo, acomodando Pokémon y convirtiendo cada rincón en nuestro pequeño paraíso, uno pensaría que regresar al juego sería simplemente continuar con lo que ya habíamos hecho.

Pero Cuenca Coralina consigue cambiar un poco esa sensación. La primera expansión de Pokémon Pokopia nos lleva literalmente debajo del agua. Y aunque la idea puede sonar como una simple nueva zona para explorar, una vez que empiezas a recorrerla entiendes por qué este escenario funciona tan bien con la fórmula del juego.

Lo primero que me gustó es que no se siente como un mapa separado que simplemente agregaron para aumentar el contenido. Cuenca Coralina conserva esa esencia tranquila de Pokopia: llegas a un lugar que necesita ayuda, conoces nuevos Pokémon y poco a poco empiezas a transformarlo.

Solo que esta vez lo haces bajo el mar la exploración también se siente diferente. Bucear permite descubrir espacios que antes simplemente estaban fuera de nuestro alcance y, poco a poco, la zona empieza a sentirse como otro pequeño proyecto personal. No tienes la sensación de estar corriendo detrás de una misión principal; más bien, el juego vuelve a ponerte enfrente ese peligro que ya conocemos: “voy a construir esto rápidamente y después continúo”, para terminar pasando mucho más tiempo del que esperabas.

Y para quienes disfrutan especialmente de la construcción, aquí hay bastante material nuevo. Los bloques flotantes permiten crear estructuras a distintas alturas bajo el agua, mientras que los nuevos muebles y objetos ayudan a darle una identidad propia a este vecindario. También podemos preparar batidos, cultivar sandías y encontrar nuevos elementos de personalización.

No hay una transformación radical de las mecánicas. No es un Pokémon de acción ni intenta convertirse en un juego de aventuras tradicional. Sigue siendo ese juego relajado donde nuestra mayor preocupación puede ser decidir dónde colocar una casa o qué Pokémon queremos que viva junto a nosotros. Y eso, para mí, es precisamente lo que hace que funcione.

Después de jugarla, mi sensación es que Cuenca Coralina funciona mejor como una extensión de la experiencia que como una segunda aventura completa. Tiene suficientes elementos nuevos para despertar nuevamente nuestra curiosidad, pero quienes esperen una cantidad gigantesca de contenido podrían encontrarla más pequeña de lo que imaginaban.

Además, hay algo importante: Buceo no es exclusivo del DLC. La actualización 2.0.0 puso esta habilidad a disposición de todos los jugadores, así que parte de la experiencia submarina pertenece realmente a la evolución general de Pokopia y no solamente al contenido de pago.

La actualización hace que Pokopia sea mejor para todos; Cuenca Coralina es la que nos da un nuevo lugar en el que aplicar todas esas posibilidades.

Cuenca Coralina no me hizo sentir que estuviera jugando un Pokopia completamente diferente. Y, sinceramente, creo que eso es algo bueno. Me dio algo que este tipo de juegos necesitan mucho: una razón para regresar.

Lo que nos ofrece Pokémon Pokopia: Cuenca Coralina

Volver a explorar, encontrar Pokémon nuevos, buscar materiales y comenzar otra construcción desde cero tiene ese mismo encanto que tenía el juego original. Solo que ahora tenemos un escenario diferente y muchas más posibilidades para dejar nuestra propia huella.

Cuenca Coralina es una expansión tranquila, bonita y muy fiel a lo que hizo especial a Pokopia desde el principio. No reinventa la fórmula; simplemente encuentra otra manera de hacer que quieras quedarte un rato más.

Calificación: 9/10

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THE LORD OF THE RINGS: WAR IN THE NORTH – Reseña

The Lord of the Rings: War in the North regresa de la mano de Aspyr para demostrar que muchas veces lo sencillo funciona muy bien.

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The Lord of the Rings

Hay juegos que regresan porque fueron considerados clásicos y otros que vuelven porque, con el paso del tiempo, encuentran un contexto mucho más favorable para ser apreciados. The Lord of the Rings: War in the North pertenece claramente al segundo grupo.

Lanzado originalmente en 2011, el juego llegó en uno de los peores momentos posibles: apenas diez días antes de que The Elder Scrolls V: Skyrim apareciera en escena y se convirtiera en uno de los RPG más importantes de su generación.

En aquel entonces, War in the North quedó atrapado en la sombra del gigante de Bethesda. Su propuesta de RPG de acción y hack and slash era competente, pero difícilmente podía competir por la atención de los jugadores. A esto se sumaba que su estructura sencilla parecía pertenecer a una generación que estaba comenzando a dejar atrás ese tipo de aventuras.

Quince años después, la perspectiva cambia. Aspyr recupera esta aventura para PS5 con una remasterización que no pretende convertirla en un remake ni reinventar sus sistemas.

Y, curiosamente, esa decisión termina jugando a su favor. War in the North vuelve como un juego de otra época, con una filosofía mucho más sencilla: avanzar, combatir, explorar, conseguir mejor equipo y continuar la aventura.

Una nueva historia en la Tierra Media en The Lord of the Rings: War in the North

War in the North se desarrolla poco antes de los acontecimientos de The Fellowship of the Ring, pero decide apartarse de la historia principal para explorar una amenaza que ocurre en las regiones septentrionales de la Tierra Media.

La aventura comienza en Bree, donde conocemos a tres héroes: Eradan, un montaraz dúnedain; Farin, un guerrero enano; y Andriel, una maga guerrera elfa.

Los tres reciben la misión de investigar los movimientos de las fuerzas de Sauron y enfrentarse a Agandaur, un guerrero corrompido que pretende extender la guerra hacia los territorios de los hombres.

La historia no pretende competir con la narrativa de Tolkien ni con la trilogía cinematográfica de Peter Jackson. Su principal virtud está precisamente en funcionar como una aventura paralela. Bree, el Poney Pisador y otros escenarios conocidos establecen una conexión inmediata con el universo, mientras que las nuevas regiones permiten al juego contar su propia historia.

También ayuda que el título incorpore elementos de RPG más allá del combate. Es posible recorrer pequeñas zonas centrales, hablar con personajes mediante árboles de diálogo, completar misiones secundarias e investigar diferentes puntos de interés. Esta estructura recuerda a otros RPG de acción de principios de la década de 2010 y consigue que la Tierra Media se sienta algo más grande que los lugares que conocemos de las películas.

Combate directo, pero efectivo

En términos jugables, War in the North se encuentra mucho más cerca de Diablo que de un RPG tradicional. La cámara se coloca detrás del personaje y la mayor parte de la aventura consiste en recorrer diferentes zonas mientras eliminamos grupos de enemigos y buscamos nuevas recompensas.

El combate utiliza ataques ligeros y pesados, opciones a distancia y habilidades especiales. Cuando debilitamos suficientemente a determinados enemigos, podemos ejecutar ataques especiales que funcionan como remates y proporcionan experiencia adicional.

Es un sistema sencillo y directo, aunque precisamente ahí encontramos una de las principales señales de su edad. Los golpes carecen de la contundencia de los RPG de acción modernos, algunas animaciones son rígidas y la inteligencia artificial presenta comportamientos extraños. No es raro encontrar enemigos atascados en determinados elementos del escenario.

Además, la estructura puede resultar repetitiva: llegas a una zona, aparecen enemigos, los derrotas, recoges el botín y avanzas hacia la siguiente. Sin embargo, el juego nunca intenta esconder esta fórmula. Es un hack and slash clásico y funciona mejor cuando aceptas esa sencillez en lugar de esperar una evolución radical del género.

La progresión es donde realmente engancha

Si el combate es sencillo, el sistema de progresión es mucho más interesante. Cada uno de los tres protagonistas dispone de sus propios árboles de habilidades, permitiendo desarrollar diferentes estilos de juego y especializaciones.

Eradan puede convertirse en un luchador equilibrado, Farin destaca por su resistencia y fuerza, mientras que Andriel aporta habilidades mágicas y de apoyo. Esta diferencia hace que elegir personaje tenga consecuencias reales, especialmente cuando se juega en cooperativo.

A esto se suma una cantidad considerable de armas, armaduras y objetos que aparecen como botín. La sensación de encontrar una pieza de equipo ligeramente superior a la que llevabas es uno de los principales motores de la aventura.

El juego también incentiva la exploración. Hay cajas y vasijas que pueden destruirse para encontrar recursos, mientras que los cofres escondidos en zonas secretas suelen ofrecer recompensas más interesantes. No estamos ante un sistema revolucionario, pero funciona porque cada rincón puede esconder algo que mejore a nuestro personaje.

Esta combinación de combate, exploración y progresión consigue compensar algunas de las limitaciones de la jugabilidad. Aunque los enfrentamientos puedan volverse repetitivos, siempre existe la posibilidad de encontrar una nueva arma, desbloquear una habilidad o mejorar considerablemente nuestra configuración.

Tres héroes y una compañía

La posibilidad de jugar con tres personajes diferentes adquiere todavía más sentido gracias al modo cooperativo. War in the North permite hasta tres jugadores online y dos jugadores en cooperativo local.

Y aquí es donde la experiencia gana varios puntos.

Jugar acompañado convierte los enfrentamientos más repetitivos en situaciones mucho más divertidas. Mientras un jugador se concentra en los enemigos más resistentes, otro puede atacar desde lejos y el tercero utilizar habilidades de apoyo. No es un sistema de cooperación especialmente complejo, pero sí suficiente para crear una dinámica de grupo entretenida.

El cooperativo local es especialmente bienvenido. En una industria cada vez más enfocada en experiencias online, poder compartir la pantalla con otra persona resulta casi como recuperar una tradición perdida. War in the North es, en muchos sentidos, el tipo de juego que gana muchísimo cuando se disfruta con amigos.

Una remasterización conservadora

Aspyr ha optado por una remasterización relativamente conservadora. El estudio mejora los elementos visuales existentes, actualiza modelos y geometría y presenta el juego en 4K con una tasa de 60 fps.

La diferencia respecto al lanzamiento original es evidente. La imagen es mucho más limpia y la mayor fluidez hace que el combate resulte más cómodo. Los escenarios también se benefician de la mayor resolución.

Pero esta mejora también tiene una consecuencia inevitable: hace más evidente la edad del juego.

Las animaciones, los modelos de personajes y determinados elementos de los escenarios continúan mostrando claramente sus raíces en la generación de PS3. Los mapas son relativamente pequeños y las pantallas de carga entre zonas recuerdan constantemente al jugador que no está ante una producción actual.

Aun así, esto no debería interpretarse necesariamente como un defecto de la remasterización. Aspyr no intenta disfrazar el origen del juego. Su objetivo parece ser ofrecer una versión más cómoda y accesible de una aventura que permanecía prácticamente atrapada en una generación anterior.

La banda sonora también conserva buena parte de su fuerza. Las composiciones orquestales aportan la escala épica necesaria y funcionan especialmente bien durante los enfrentamientos y los momentos de exploración. Cuando la música gana intensidad mientras recorres una región de la Tierra Media, resulta sencillo entender por qué el universo de Tolkien continúa funcionando tan bien en los videojuegos.

Un juego que envejeció mejor de lo esperado

Quizá lo más curioso de War in the North sea que su regreso funciona precisamente porque la industria ha cambiado.

En 2011, su sencillez podía interpretarse como una limitación. En 2026, esa misma sencillez puede resultar refrescante. No existen sistemas diseñados para mantenerte conectado durante meses, ni una interminable lista de tareas diarias, ni una economía de progresión que parezca querer convertirse en el juego principal.

Aquí sabes exactamente qué hacer: recorrer la Tierra Media, luchar contra enemigos, mejorar a tu personaje y continuar la aventura.

Eso no significa que haya envejecido perfectamente. El combate es repetitivo, las animaciones pueden sentirse anticuadas y determinados errores técnicos resultan difíciles de ignorar. Tampoco estamos ante una remasterización que transforme por completo la experiencia.

Pero probablemente no necesitaba hacerlo.

El regreso a The Lord of the Rings: War in the North

The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition no regresa como una obra maestra perdida, pero sí como una aventura que merece una segunda oportunidad. Sus sistemas son sencillos, su combate muestra claramente el paso del tiempo

Sin embargo, debajo de esas limitaciones existe una experiencia sorprendentemente entretenida. La progresión de personajes funciona, el sistema de botín mantiene el interés, la exploración ofrece pequeños incentivos y la posibilidad de recorrer la Tierra Media acompañado convierte la aventura en algo mucho más disfrutable.

La remasterización de Aspyr cumple con su propósito al ofrecer resolución 4K y 60 fps, aunque sin realizar cambios suficientes para ocultar las raíces del original. Y quizá esa sea la mejor manera de acercarse a esta versión: no como una reinterpretación de War in the North, sino como una oportunidad para descubrir o redescubrir un RPG que tuvo la mala suerte de aparecer en el momento equivocado.

Después de quince años, el juego sigue teniendo asperezas, pero también conserva una personalidad que muchos títulos modernos han perdido. Es directo, cooperativo, divertido y, sobre todo, sabe exactamente qué quiere ser.

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Overall
3.9
  • Gameplay
  • Gráficos
  • Historia
  • Soundtrack

THE LORD OF THE RINGS: WAR IN THE NORTH - Reseña

The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition no regresa como una obra maestra perdida, pero sí como una aventura que merece una segunda oportunidad. Sus sistemas son sencillos, su combate muestra claramente el paso del tiempo.

Sin embargo, debajo de esas limitaciones existe una experiencia sorprendentemente entretenida. La progresión de personajes funciona, el sistema de botín mantiene el interés, la exploración ofrece pequeños incentivos y la posibilidad de recorrer la Tierra Media acompañado convierte la aventura en algo mucho más disfrutable.

La remasterización de Aspyr cumple con su propósito al ofrecer resolución 4K y 60 fps, aunque sin realizar cambios suficientes para ocultar las raíces del original.

Y quizá esa sea la mejor manera de acercarse a esta versión: no como una reinterpretación de War in the North, sino como una oportunidad para descubrir o redescubrir un RPG que tuvo la mala suerte de aparecer en el momento equivocado. Después de quince años, el juego sigue teniendo asperezas, pero también conserva una personalidad que muchos títulos modernos han perdido. Es directo, cooperativo, divertido y, sobre todo, sabe exactamente qué quiere ser.

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DRAGON BALL: SPARKING! ZERO – SUPER LIMIT-BREAKING NEO | Reseña

Dragon Ball: Sparking! Super Limit-Breaking NEO, es una expansión que busca llevar a un nuevo nivel al juego y solucionar problemas.

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La evolución de Sparking! ZERO.

Cuando Dragon Ball: Budokai Tenkaichi como lo conocimos en este lado del mundo) llegó a mediados de los 2000, no fue simplemente otro videojuego basado en el anime, la saga cambió la manera de entender los juegos de peleas de Dragon Ball: escenarios enormes, combates tridimensionales, destrucción del entorno, transformaciones durante la batalla y un roster que parecía intentar reunir prácticamente a todos los personajes que habían pasado por la serie; al punto de volverse una saga y el estándar para los juegos de pelea de este anime/manga. Por eso, el regreso de la franquicia después de tantos años no era una tarea sencilla y aún así, Dragon Ball: Sparking! ZERO supo traer a una época moderna esta saga de videojuegos y aunque no fue perfecto, sin duda revivió esa emoción que nos provocaron los “Tenkaichi” originales. 

Ahora llega Dragon Ball: Sparking! Super Limit-Breaking NEO, una expansión que busca llevar a un nuevo nivel al juego con más de 30 nuevos personajes, escenarios, modos de juego y resolviendo algunos de los problemas del juego original.

NEO no es un nuevo juego: es una evolución de Sparking! ZERO.

Lo primero que hay que aclarar es que Super Limit-Breaking NEO no sustituye al Sparking! ZERO original, ni funciona como una edición completamente nueva, ya que se trata de una expansión que además, viene acompañada con una actualización gratuita que modifica diferentes aspectos del juego. Esto es importante porque no todo lo nuevo pertenece al DLC.

El DLC incluye 33 personajes adicionales, el modo Limit Breaker Journey, los nuevos Episode Battles, Extra Battles y cuatro escenarios. En cambio, mecánicas como Sparking! Boost y Chain Blast llegan mediante una actualización gratuita y están disponibles para todos los jugadores.

Más de 200 personajes (casi).

Uno de los principales atractivos de Sparking! ZERO desde su lanzamiento fue su cantidad de personajes; el juego original comenzó con 181 luchadores, una cifra que ya parecía difícil de superar y ahora “NEO” añade 33 personajes jugables procedentes de diferentes etapas de Dragon Ball, Dragon Ball Z, Dragon Ball Super y Dragon Ball GT .

Destacando la inclusión de personajes queridos de culto como el Androide Octavio o clásicos como Vegeta GT; todos con un estilo y stats muy variados, pero que siguen palideciendo ante otros, aunque no por ello deja de ser divertido del seleccionarlos y jugar con ellos y hasta aumentando las posibilidad de crear peleas que nunca pasaron canónicamente, pero siempre quisimos ver y ahora jugar, aunque claro, eso de más de 200 personajes sigue siendo algo engaños considerando que cuentan de manera individual las distintas etapas de los personajes y sus transformaciones, eso sí, sus habilidades y poderes varían acorde a cada una de estas variantes y hasta podemos cambiar trajes.

Limit Breaker Journey, el modo “aventura personalizado.

Si existe una característica capaz de diferenciar realmente a Super Limit-Breaking NEO del Sparking! ZERO original, es Limit Breaker Journey, modo en el cual ahora podemos desarrollar al personaje que queramos: seleccionamos a un luchador desbloqueado y emprendemos diferentes recorridos en un mapa, durante cada recorrido enfrentamos combates y eventos que nos permiten conseguir experiencia, fortalecer al personaje y modificar sus características y estadísticas. Es decir, el personaje deja de ser simplemente una pieza dentro del roster y comienza a sentirse como un luchador que estamos construyendo, así mismo lo podemos usar en batallas contra otros jugadores, pero no en Ranked Matches.

De igual manera en este modo se integra el sistema SP, que es el sistema para medir el poder de cada personaje dentro de este modo de juego, así dependiendo de nuestro SP podemos decidir contra que enemigos pelear, lo que abre muchas posibilidades de juego y da una sensación de progresión mucho más personal.

La stamina introduce riesgo y recompensa.

Limit Breaker Journey también incorpora una mecánica que no estaba presente de esta manera en el juego original: la stamina del recorrido; moverse por el mapa consume stamina y, cuando esta disminuye, también afecta la salud inicial con la que comenzaremos el siguiente combate, esto significa que avanzar sin pensar puede terminar perjudicándonos y agrega a que el modo tenga una pequeña capa de estrategia que no encontramos en la estructura tradicional de Sparking! ZERO. No se trata únicamente de ganar combates, ahora también hay que decidir cuándo vale la pena arriesgarse.

El Sparking! Boost llega como parte de la actualización que acompaña a la expansión y modifica directamente la dinámica de los combates; la idea es sencilla, pero puede tener consecuencias importantes.

Cuando cargamos la suficiente cantidad de  “Ki”  entramos en el Sparking! Mode, lo cual permite crear momentos de ofensiva mucho más explosivos ya que permite encadenar más golpes de los normales y aumenta considerablemente el poder y velocidad por un lapso de tiempo, pero así como puede volverse una gran ofensiva, viene acompañada de una penalización, ya que cuando termina el efecto nuestras estadísticas disminuyen temporalmente.

Chain Blast: los cambios de personaje ahora pueden convertirse en ataques.

La segunda gran mecánica gratuita es Chain Blast, ahora en los combates por equipos es posible el realizar un combo haciendo cambio de personaje, lo que además de ser un diferencial en esta saga y darle un mayor dinamismo a los combates.

No es el mismo sistema de combate de 2024.

Este punto es probablemente el que más se puede pasar por alto, Sparking! ZERO no es lo mismo que Super Limit-Breaking NEO; durante los últimos dos años, Sparking! ZERO ha recibido múltiples actualizaciones que han modificado el balance, las habilidades y diferentes elementos del sistema de combate.

Por ejemplo, algunas habilidades de recuperación de vida vinculadas a las transformaciones fueron modificadas, ciertas técnicas de Ki recibieron ajustes de daño y los personajes gigantes fueron rebalanceados. También se modificaron elementos como el Auto-Reflect, la recuperación de Ki, el daño de Ultimate Blasts y el comportamiento de diferentes habilidades. Por eso, jugar al Sparking! ZERO actual después de haberlo dejado en 2024 puede resultar bastante diferente.

Más historias para un juego que necesitaba más contenido individual.

NEO también añade cuatro nuevos Episode Battles y nuevos Extra Battles, esto es particularmente importante porque uno de los puntos fuertes de Sparking! ZERO era su intención de permitirnos experimentar con la historia de Dragon Ball de maneras únicas y con personajes alternativos a los que originalmente participaron en icónicas batallas, y NEO continúa esa idea en lugar de limitarse a entregar nuevos personajes para el multijugador.

¿Vale la pena regresar a Sparking! ZERO?

Sí desde el inicio les gusto Sparking! ZERO, la respuesta es un rotundo sí, y no necesariamente porque NEO transforme por completo la fórmula, sino porque la versión actual de Sparking! ZERO es mucho más completa y refinada que la que recibimos en 2024. La base sigue siendo la misma: combates rápidos, enormes escenarios, destrucción, transformaciones, ataques espectaculares y esa sensación de estar controlando una pelea de Dragon Ball; pero ahora tenemos una capa adicional de progresión, más personajes, más escenarios y nuevas herramientas de combate.

Si bien se le ha dado un mayor balance a los personajes, por la propia naturaleza de muchos de ellos es que seguiremos viendo a los mismos en partidas de ranking, es decir, sería absurdo que un Tao Pai Pai tuviera el mismo nivel de poder y vida que un Gogeta SS4.

Y sí, sigue habiendo ese elemento de frustración al combatir a ciertos enemigos que no dan un respiro y hasta se sienten injustos, sobre todo en los modos individuales, pero el jeugo ofrece opciones como el modo entrenamiento/tutorial y hasta la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad.

Conclusión.

Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO no reinventa la fórmula que conocimos en 2024, ni pretende hacerlo, su objetivo es mucho más sencillo: tomar la base de Sparking! ZERO, ampliar sus posibilidades y hacer que regresar al juego resulte nuevamente atractivo. La incorporación de 33 personajes, nuevos escenarios, Episode Battles y Extra Battles aumenta todavía más un contenido que ya era enorme, pero es Limit Breaker Journey el que realmente consigue marcar una diferencia respecto al juego original. A esto se suman Sparking! Boost y Chain Blast, mecánicas que, aunque sencillas, aportan mayor dinamismo a los combates y permiten experimentar nuevas estrategias, especialmente en los enfrentamientos por equipos. Todo esto se complementa con los múltiples ajustes de balance que ha recibido el juego desde su lanzamiento, dando como resultado una experiencia que actualmente se siente más completa y refinada que aquella que recibimos en 2024.

Eso no significa que NEO solucione todos los problemas de Sparking! ZERO. El balance continúa siendo un tema complicado debido a la propia naturaleza de Dragon Ball. Sin embargo, estas limitaciones no terminan por opacar el resultado final.

Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC (Steam).

Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO | Reseña sin spoilers
Overall
4.3
  • Gameplay
  • Gráficos
  • Rendimiento
  • Contenido

Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO | Reseña sin spoilers

Dragon Ball: Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking NEO no reinventa la fórmula que conocimos en 2024, ni pretende hacerlo, su objetivo es mucho más sencillo: tomar la base de Sparking! ZERO, ampliar sus posibilidades y hacer que regresar al juego resulte nuevamente atractivo. La incorporación de 33 personajes, nuevos escenarios, Episode Battles y Extra Battles aumenta todavía más un contenido que ya era enorme, pero es Limit Breaker Journey el que realmente consigue marcar una diferencia respecto al juego original. A esto se suman Sparking! Boost y Chain Blast, mecánicas que, aunque sencillas, aportan mayor dinamismo a los combates y permiten experimentar nuevas estrategias, especialmente en los enfrentamientos por equipos. Todo esto se complementa con los múltiples ajustes de balance que ha recibido el juego desde su lanzamiento, dando como resultado una experiencia que actualmente se siente más completa y refinada que aquella que recibimos en 2024. Eso no significa que NEO solucione todos los problemas de Sparking! ZERO. El balance continúa siendo un tema complicado debido a la propia naturaleza de Dragon Ball. Sin embargo, estas limitaciones no terminan por opacar el resultado final.

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