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Reseñas

Tamagotchi Plaza: minijuegos con poca personalidad – Reseña

Lo que comenzó como una fiebre escolar en los 90 ha evolucionado a Tamagotchi Plaza, una especie de mini-paraíso color pastel

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Ah, los Tamagotchi. Esos pequeños tiranos digitales que te despertaban a las 3 a.m. porque querían ir al baño. Y tú, sin dignidad alguna, medio dormido, pulsando botones como un zombie para limpiar su miseria pixelada. Qué tiempos.

Lo que comenzó como una fiebre escolar en los 90 ha evolucionado —si es que podemos llamarlo evolución— en Tamagotchi Plaza, una especie de mini-paraíso color pastel donde todo es bonito, adorable y… un poco aburrido.

Este nuevo título se presenta como el paso lógico de llevar a estas mascotas del llavero a la consola. Pero en el proceso, algo se perdió.

Y no hablo solo de la ansiedad existencial que te provocaba escuchar ese pitido desesperado de tu criatura a punto de morir de hambre o aburrimiento. Me refiero a que Tamagotchi Plaza tiene todo el corazón, pero se olvidó del ritmo cardíaco.

Lo que te ofrece Tamagotchi Plaza

Primero, la base. ¿Qué esperas de un juego de Tamagotchi? Cuidarlos, alimentarlos, limpiarlos, jugar un poco y luego dejarlos morir accidentalmente porque te fuiste de vacaciones..

Bueno, Tamagotchi Plaza decide que eso es demasiado intenso, así que elimina el loop clásico de vida y muerte, y en su lugar te entrega una experiencia más cercana a un centro comercial kawaii donde vives con tu mascota como si fueran roomies

Sí, hay minijuegos. Sí, hay actividades. Pero no, no hay consecuencias reales. Tu Tamagotchi no se va a morir si lo ignoras. No se enferma. No se deprime. No te hace sentir como un inútil por no responderle a tiempo.

¿Eso es un alivio? Quizá. ¿Le quita toda la intensidad emocional y la conexión absurda que antes teníamos con estos pequeños seres digitales? Totalmente.

Minijuegos demasiado ocasionales

La oferta de Tamagotchi Plaza se sostiene sobre quince minijuegos, la mayoría reciclables y tan ligeros que podrías jugarlos mientras esperas a alguien.

Hay batallas de rap, un pseudo-Cooking Mama, algo parecido a “Operación” con menos tensión, y un juego de restaurante que te hace sentir como si fueras parte de la cadena de comida rápida más adorable del universo.

¿Están bien diseñados? Sí. ¿Son entretenidos? Por unos cinco minutos. ¿Quieres repetirlos infinitamente para desbloquear contenido? Solo si eres menor de 10 años o estás buscando excusas para procrastinar la vida adulta.

La ciudad es vacía y sin vida

Tamagotchi Plaza te lanza en medio de una ciudad digital vibrante y colorida que parece el sueño húmedo de un diseñador de stickers para planners. El problema es que, aparte de caminar como turista entre edificios que contienen… más minijuegos… no hay nada verdaderamente interesante que hacer.

La ciudad es un hub sin alma. Podrías sustituirla por un simple menú y no perderías nada de la experiencia, salvo unos cuantos pasos virtuales.

Lo que sí tiene es una especie de “teléfono Tamagotchi” donde puedes leer mensajes al estilo redes sociales. ¿Aporta algo? No. Pero hey, la ilusión de que tus mascotas tienen vida social es linda, supongo.

Del llavero a la pantalla… y la pérdida del alma digital

Y aquí viene la gran pregunta existencial: ¿qué hace que Tamagotchi Plaza se sienta más plano que los originales? Irónicamente, los Tamagotchi antiguos tenían algo que este juego no tiene: culpa. Sí, el horror de ver cómo tu mascota moría frente a tus ojos pixelados porque se te olvidó alimentarla después de una junta eterna.

En Tamagotchi Plaza, la muerte no existe. El conflicto no existe. Solo hay tareas, juegos, y una progresión lenta hacia desbloquear más nada. Es como un juego zen… si el zen fuera tomar café descafeinado en un parque de diversiones sin atracciones.


No todo es fuego cruzado. Visualmente, el juego es una maravilla de diseño. Colores vibrantes, personajes divertidos, animaciones encantadoras. Si el objetivo de Bandai era crear un entorno acogedor, lo lograron. Pero si también querían capturar esa chispa única del Tamagotchi original, esa mezcla de ternura, ansiedad y compromiso… ahí sí se quedaron cortos.

¿Entonces vale la pena? Depende. ¿Tienes menos de 10 años? ¡Sí! Este juego es perfecto para ti.

¿Eres un adulto nostálgico con déficit de atención que quiere algo bonito mientras escucha un podcast? Tal vez. ¿Esperabas una evolución espiritual del Tamagotchi con mecánicas modernas y profundidad emocional? Sigue esperando.

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Reseñas

THE BLOOD OF DAWNWALKER – Reseña

The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante que logra ser lo suficientemente atractiva, te contamos más en la review

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The Blood of Dawnwalker

Los vampiros han tenido prácticamente de todo en los videojuegos: cazadores, castillos, maldiciones, sangre a borbotones y protagonistas que parecen tener problemas serios con la luz solar. Pero The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante: ¿qué pasaría si ser vampiro no fuera simplemente una habilidad, sino una condición que cambiara por completo la manera de jugar?

Este es el primer proyecto de Rebel Wolves, estudio polaco fundado por veteranos de The Witcher y Cyberpunk 2077, bajo la dirección de Konrad Tomaszkiewicz, quien anteriormente fue director de The Witcher 3: Wild Hunt. Para su debut, el estudio no se fue precisamente por lo pequeño: creó un RPG de mundo abierto ambientado en un universo de fantasía oscura.

La historia nos presenta a Coen, un joven que se convierte en un Dawnwalker, capaz de vivir como humano durante el día y utilizar sus poderes vampíricos durante la noche. Después de varias horas recorriendo Vale Sangora, queda claro que esta dualidad no es solamente parte del argumento: es el corazón de toda la experiencia.

Vale Sangora: un mundo que merece ser explorado

Visualmente, The Blood of Dawnwalker es espectacular. Vale Sangora combina arquitectura medieval, bosques, valles cubiertos de niebla y pequeñas aldeas que consiguen transmitir una identidad propia.

Pero más importante que su apartado visual es la sensación de que este mundo existe independientemente de Coen. Las aldeas tienen problemas propios, las diferentes facciones persiguen sus intereses y los acontecimientos continúan desarrollándose aunque decidamos ignorarlos.

Esto hace que explorar sea mucho más interesante que simplemente recorrer un mapa lleno de iconos. Hay lugares que invitan a desviarse del camino, personajes con historias propias y situaciones que pueden descubrirse de manera inesperada.

El sistema temporal complementa perfectamente esta estructura. Es evidente que resulta imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, y eso convierte cada decisión sobre adónde ir y qué hacer en una elección importante.

Humano de día, vampiro de noche

La transformación de Coen es la mecánica que realmente diferencia a Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto.

Durante el día, podemos enfrentarnos a los problemas como humanos utilizando espada, magia y habilidades convencionales. Cuando cae la noche, Coen puede abrazar su naturaleza vampírica y acceder a nuevas habilidades para combatir y explorar.

Esta diferencia cambia incluso la manera de recorrer el mundo. Algunas zonas y rutas son inaccesibles para un humano, mientras que las habilidades vampíricas permiten escalar, desplazarse por superficies y alcanzar lugares que normalmente quedarían fuera de nuestro alcance.

El sistema temporal hace que constantemente nos preguntemos si conviene actuar ahora o esperar a que llegue la noche.

Incluso mejorar a Coen tiene un coste. Algunas mejoras consumen tiempo, por lo que hacerse más poderoso significa sacrificar horas que podrían utilizarse para completar otras actividades. Puede parecer una limitación extraña, pero funciona precisamente porque convierte el tiempo en un recurso que realmente importa.

Libertad para resolver los problemas

Uno de los mayores aciertos de Dawnwalker es que rara vez existe una única manera correcta de hacer las cosas.

La solución puede depender de las habilidades que hayas desbloqueado, las relaciones que hayas construido o incluso de si decides afrontar una situación como humano o como vampiro.

Esto genera momentos en los que una misión puede cambiar completamente porque descubriste una ruta alternativa o una nueva posibilidad.

El mundo también permite que los acontecimientos avancen sin esperar necesariamente a que el jugador complete una larga cadena de objetivos. Es posible encontrarse con miembros de la corte vampírica y acceder rápidamente a determinados enfrentamientos si has tomado las decisiones adecuadas.

Esta libertad es precisamente lo que hace que el mundo abierto se sienta realmente abierto.

Un combate que mejora con el tiempo

El sistema de combate tarda un poco en mostrar sus virtudes. Al principio, los ataques, bloqueos direccionales, paradas y gestión de resistencia pueden sentirse algo rígidos, pero una vez que entiendes el ritmo, los enfrentamientos resultan bastante satisfactorios.

El combate humano tiene un enfoque más físico y deliberado, mientras que la transformación vampírica modifica por completo las posibilidades.

Esto permite cambiar entre una estrategia defensiva y otra mucho más agresiva dependiendo de la situación. Las habilidades sobrenaturales pueden ser extremadamente poderosas, pero aprender cuándo utilizarlas es parte importante del juego.

Hay algunos aspectos que podrían pulirse, especialmente en espacios reducidos, pero en general el combate funciona mejor conforme el jugador domina sus sistemas.

Progresión, sonido y una ambientación fantástica

La progresión de Coen está dividida en tres grandes ramas: Brujería, Esgrima y Vampiro. Cada una ofrece habilidades diferentes y permite construir un estilo de juego propio.

La Brujería está disponible durante el día, mientras que las habilidades vampíricas entran en juego durante la noche. La Esgrima, por su parte, puede combinarse con ambas facetas.

Lo interesante es que la progresión vuelve a estar relacionada con el tiempo. Algunas mejoras requieren sacrificar horas, así que decidir cuándo invertir en nuestro personaje también forma parte de la estrategia.

El apartado sonoro complementa perfectamente esta ambientación. Los sonidos de la naturaleza, las conversaciones de los aldeanos, los animales y las cascadas consiguen que Vale Sangora se sienta vivo. Los bardos que encontramos en los pueblos incluso aportan pequeñas canciones que hacen que detenerse durante la exploración valga la pena.

A esto se suman unas buenas actuaciones de voz y una banda sonora que sabe acompañar los momentos importantes sin convertirse en protagonista.

Treinta días para cambiarlo todo

El límite de treinta días puede parecer aterrador, pero es uno de los sistemas más interesantes del juego.

El reloj no avanza simplemente porque estés caminando por el mapa. Son las acciones importantes, como completar misiones o tomar determinadas decisiones, las que consumen tiempo.

Esto genera una presión muy particular: no tienes que correr constantemente, pero sabes que cada decisión importante tiene un precio.

Puedes detenerte a explorar, conocer las aldeas y aprenderte el terreno sin sentir que estás desperdiciando horas. Después, cuando llega el momento de tomar una decisión relevante, el sistema vuelve a recordarte que el tiempo es limitado.

Es una mecánica que consigue algo que muchos RPG de mundo abierto no logran: hacer que nuestras decisiones tengan verdadero peso sin convertir la experiencia en una carrera contrarreloj.

Un gran RPG con algunas ausencias

No todo es perfecto. Una de las mayores decepciones es la ausencia de un modo New Game+. Con tantas posibilidades de desarrollo, decisiones y caminos diferentes, resulta natural querer regresar y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones.

También se echa de menos poder continuar explorando Vale Sangora después de terminar la historia. El mundo es lo suficientemente grande y atractivo como para justificar una opción de exploración libre tras los créditos.

Además, quienes se concentren exclusivamente en la campaña principal pueden terminarla bastante rápido. Dependiendo del ritmo del jugador, es posible llegar al final en unas quince o dieciocho horas. Esto no representa necesariamente un problema, pero sí significa que quienes ignoren la exploración y las historias secundarias podrían perderse buena parte de lo mejor que ofrece el juego.

La propuesta de The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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Overall
4
  • GAMEPLAY
  • GRÁFICOS
  • AUDIO
  • HISTORIA

THE BLOOD OF DAWNWALKER - Reseña

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

 

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

 

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

 

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

 

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

 

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

 

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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Reseñas

SERIOUS SAM: SHATTERVERSE – Reseña

Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse, ya lo probamos y te decimos que tal esta

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Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse. Resulta que el mañoso de Uber Mental quebró la “realidad” y ahora hay un caos donde las fuerzas enemigas triunfaron en varias líneas temporales.

Como en todos los juegos de Serious Sam, la premisa no es complicada. Te unes al “Programa Serious” junto a distintas versiones de Sam para viajar por dimensiones colapsadas, cazar a cinco tenientes mortales de Mental y tratar de arreglar este desastre.

Desarrollado por Behaviour Interactive y editado por Devolver Digital, el juego maneja la historia como mero pretexto para soltar balazos, golpes y bombas, todo acompañado con diálogos cargados de chistes simplones, comedia absurda y frases domingueras entre las distintas versiones del protagonista.

Gameplay

Es un shooter en primera persona que va de lleno con una estructura de un roguelite cooperativo de 1 a 5 jugadores. El flujo de juego se divide en runs, inicias en una base donde eliges a tu versión de Sam, cada una con habilidades pasivas y una habilidad activa única, como despliegue de torretas o impulsos de velocidad, y te lanzas al mapa dimensional.

Durante cada intento, la clave del éxito radica en el sistema de sinergias, muy clasico de los juego roguelite. Al limpiar arenas vas ganando bendiciones, modificadores de munición y artefactos. Aquí es donde el juego brilla con fuerza, la creatividad para armar builds es facilísima de entender y muy satisfactoria. Puedes hacer que una escopeta lance proyectiles de plasma que rebotan entre enemigos mientras generan ondas de choque heladas, o que el cañón pesado active explosiones automáticas al recargar. La respuesta de disparo es pesada, rápida y directa; el ritmo exige que estés en constante movimiento strafeando, saltando y usando esquivas laterales para evitar que las hordas te encierren.

Sin embargo, lo que le falta se nota en la curva de balance. Jugando en solitario, el escalado de enemigos resulta a veces muy injusto, la cantidad de proyectiles simultáneos y masacres en pantalla está pensada principalmente para el trabajo en equipo de 3 a 5 personas, dejando al jugador solitario acorralado sin margen de maniobra. Además, aunque hay un catálogo decente de armas, a las pocas horas te das cuenta de que un par de combinaciones de bendiciones están exageradamente rotas frente al resto, opacando un poco la variedad táctica.

Mundo

El diseño de niveles funciona mediante un mapa de zonas que conectan pequeños lugares de combate reducidas a través de portales dimensionales. No existe exploración de mundo abierto, es una estructura 100% enfocada en arenas cerradas.

La transición entre universos le da una variedad visual y de biomas genial a los escenarios. Puedes estar limpiando una arena en ruinas egipcias clásicas y al cruzar el siguiente portal aparecer en una base espacial cyberpunk o una selva alienígena repleta de vegetación luminosa.

El diseño estructural se siente rígido e impersonal. Al ser escenarios tan acotados y enfocados únicamente en encerrarte a disparar, se pierde por completo el encanto de los mapas gigantescos con secretos escondidos, llaves de colores y pasadizos emblemáticos que caracterizaban a las entregas numeradas. La interactividad con el entorno es casi nula (más allá de barriles explosivos) y la libertad del jugador se limita únicamente a decidir si prefiere entrar al portal que otorga dinero o al que da una mejora de salud.

Apartado Artístico

Visualmente el juego se ve un poco viejo, pero tiene bastate brillo y apostando por colores saturados y efectos explosivos en pantalla sin perder la identidad exagerada de la saga. En la parte sonora destaca la música electrónica y rock industrial que se acelera en cuanto aparecen cientos de mutantes en pantalla, dándote esa adrenalina clásica de la franquicia. En ninguno de los dos lados falla, pero tampoco es tan sobresaliente, están bien y ya.

Aspecto Técnico

En PC el rendimiento es competente pero tiene sus detalles. Aunque está bien optimizado en la mayoría de zonas, cuando la pantalla se atiborra de decenas de explosiones y cientos de enemigos simultáneos, se llegan a percibir tirones de FPS. Durante las partidas no me topé con bugs graves de progresión, pero sí con algún fallo menor en la física de los cadáveres. Para jugarlo a 1080p y 60 FPS estables, se recomienda mínimo un procesador Intel Core i7-11800H o AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB de RAM y una tarjeta de video GeForce RTX 2080 o Radeon RX 7600.

Conclusión

Serious Sam: Shatterverse cumple su objetivo de entregar acción frenética. Si buscas un juego de disparos para apagar el cerebro un rato, soltar balazos a diestra y siniestra, y sobre todo si tienes un grupo de amigos con quien armar las partidas cooperativas, vale totalmente la pena. Tiene un precio bastante accesible, y es ideal para reir con amigos y ponerse aprueba en un juego frenetico. Sigue sin ser un juego que se destaque de sobre manera en algo, pero a mi pareces es cumplidor y divertido, así que vale la pena.

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Cine

BATMAN: KNIGHTFALL – PARTE 1 | Reseña

Batman: Knightfall – Parte 1 adapta “La Caída del Murciélago”, y si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales

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Cuando DC vuelve a demostrar que la animación sigue siendo uno de sus mejores terrenos.

Si hay algo que DC y Warner Bros. han hecho especialmente bien a lo largo de las décadas, es adaptar sus cómics a series y películas animadas; desde Batman: The Animated Series hasta algunas de sus películas animadas más ambiciosas como Batman: Under The Red Hood, Superman/Batman: Enemigos PúblicosFlashpoint, etcétera, la compañía ha encontrado en este formato una libertad que no siempre ha conseguido trasladar a sus producciones live action, al punto de que consiguieron un universo propio inspirado en The New 52 y aunque no necesariamente fue perfecto, sí fue una colección de historias que entendían mejor el tono, los personajes y, sobre todo, el material de los cómics en el que estaban basadas.

Por eso, cuando Warner Bros. Animation anunció una adaptación de Batman Knightfall, uno de los acontecimientos más importantes en la historia de Batman, la expectativa fue grande, pero también preocupante y es que ¿Cómo adaptar una historia que originalmente se extendió durante decenas de números y múltiples títulos sin terminar haciendo una versión excesivamente resumida? Bueno, la respuesta fue el dividirla en tres partes, cada una de ellas enfocándose en un cada momento importante dentro de esta saga, iniciando con Batman: Knightfall – Parte 1 que adapta “La Caída del Murciélago“, la cual si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales y construir una película que funciona como una buena adaptación  como el primer capítulo de una historia mucho más grande.

La Caída del Murciélago. 

Para entender el trabajo de adaptación hay que recordar que Knightfall no fue originalmente una historia sencilla. Publicada entre 1993 y 1994, la saga involucró múltiples títulos, personajes y equipos creativos, convirtiéndose en uno de los acontecimientos más extensos de Batman y más para su época.

La película toma ese enorme material y lo transforma en una historia mucho más directa, pasando directamente a lo que todos recordamos, con un  Bruce Wayne agotado, cuya lucha constante contra el crimen comienza a cobrarle factura, al nivel de llegar al agotamiento debido a que Bane libera a los internos de Arkham, obligando a Batman a enfrentarse prácticamente de manera consecutiva con buena parte de su galería de villanos. Aquí hay algo que hace bien la película y es entender que no se trata de solo hacer gala de la variedad de villanos de Batman, sino que es parte de la estrategia de Bane para romper al Murciélago.

Y ahí está uno de los mayores aciertos de la película, reflejar ese cansancio y fragilidad de Batman como pocas veces hemos visto, para que en el climax de la película tengamos un Caballero Obscuro desgastado e incapaz de poder aguantar el ritmo de la que es sin dudas la mejor versión de Bane.

¿Adapta bien el cómic?

Batman: Knightfall – Parte 1 no intenta trasladar literalmente cada acontecimiento de los cómics a la pantalla y hacerlo sin duda hubiera sido un error por lo extensa que es, en cambio, la cinta toma los grandes momentos, personajes y conceptos de Knightfall y los reorganiza para construir una experiencia cinematográfica mucho más compacta, directa y entretenida. Conservando los elementos fundamentales del material original: el agotamiento de Batman, la liberación de los criminales de Arkham, la llegada de Bane, el progresivo desgaste físico y mental de Bruce y, finalmente, el enfrentamiento que todos sabemos que eventualmente tiene que ocurrir.

Incluso se respeta a este Bane que está lejos de ser sólo músculo; es inteligente, calculador y físicamente aterrador, es decir que no se queda en el cliché que se volvió después de este cómic o que hemos visto en otras adaptaciones animadas. Incluso la película se toma tiempo para explorar su pasado, algo que ayuda a entender por qué este Bane es mucho más que una amenaza física.

Bane es el gran protagonista.

Aunque Batman sigue siendo el centro de la historia, uno de los mayores atractivos de esta primera parte es Bane, y es que Michael Mando consigue darle una presencia intimidante, pero lo más importante es que el guion entiende que el personaje funciona mejor cuando existe una estrategia detrás de sus músculos.

Bane estudia a Batman, entiende sus límites y construye un escenario diseñado específicamente para llevarlo hasta el punto de quiebre. Esto hace que la película se sienta menos como una sucesión de peleas y más como una especie de partida de ajedrez en la que Bruce empieza con una enorme desventaja, justo como en el cómic y mientras más avanza la historia, más evidente resulta que Batman está perdiendo, lo que ayuda a que la caída del murciélago tenga el impacto que necesita.

Violenta, oscura y muy noventera.

Otro aspecto que llama la atención es la decisión de recuperar buena parte del espíritu de los cómics de los años noventa, no solo es la estética, es la atmósfera que se construye, el diseño e incluso la intención de hacer caer a uno de los grandes héroes de DC, y eso hasta se ve reflejado en la violencia que se muestra.

Hay sangre y varias escenas que tienen una brutalidad que no siempre encontramos en las películas animadas del personaje, es decir que la clasificación C tampoco es gratuita: la cinta busca transmitir que Gotham se ha convertido en un lugar verdaderamente peligroso, dándole a la propia violencia tiene una función narrativa.

La estética también acompaña esa intención: los diseños de los personajes recuperan la apariencia exagerada de los cómics noventeros, con un Batman mucho más musculoso y una caracterización de Bane que recuerda directamente a la época en la que fue creado.

Visualmente, Knightfall – Parte 1 es una película bastante atractiva.

Los diseños son detallados, las peleas tienen fuerza y la puesta en escena consigue transmitir una Gotham violenta y caótica, sin embargo, aquí aparece uno de los pequeños problemas de la producción y que de hecho hemos en anteriores películas animadas y es que la animación no siempre tiene la fluidez que uno esperaría. Algunas secuencias presentan movimientos algo rígidos y ciertos personajes parecen perder naturalidad durante determinadas acciones. Es un detalle que resulta más evidente precisamente porque los diseños son tan elaborados.

Aun así, cuando la película entra en acción, consigue ofrecer algunos enfrentamientos bastante espectaculares y, sobre todo, una sensación de impacto físico que beneficia enormemente a la historia.

Conclusión.

Batman: Knightfall – Parte 1 es una muy buena adaptación de uno de los cómics más importantes de Batman y, sobre todo, un recordatorio de por qué la animación continúa siendo uno de los mayores fuertes de DC. 

No es una reproducción exacta de Knightfall, ni pretende serlo, sino que es una versión condensada que toma una historia gigantesca y la transforma en un relato cinematográfico mucho más accesible, conservando sus momentos esenciales y, especialmente, la idea que hizo tan importante al cómic: Batman puede ser derrotado, inclusive recordándonos la verdadera naturaleza de Bane al ser un villano que va más allá de solo fuerza bruta, tanto así que ha sido el único que pudo quebrar al murciélago.

Batman: Knightfall – Parte 1 ya está disponible para compra digital en distintas plataforma como Apple TV, Prime Video o Google Play, con un costo aproximado de los $150.00 pesos MX.

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Batman: Knightfall Part 1: Knightfall | Reseña
Overall
4.4
  • Animación
  • Historia
  • Guion/adaptación
  • Dirección

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