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Final Fantasy Tactics:The Ivalice Chronicles- Reseña
Escuchar las campanadas iniciales del tema principal de Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles es como abrir un portal directo a 1999,
Escuchar las campanadas iniciales del tema principal de Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles es como abrir un portal directo a 1999, cuando muchos descubrimos Ivalice por primera vez en un PlayStation.
Square Enix no solo desempolvó un clásico: lo vistió de gala, lo bañó en nostalgia y le dio unas cuantas cirugías de calidad de vida. El resultado es un remaster que, sin reinventar nada, logra capturar la magia de un título legendario mientras lo adapta al presente.

Esta versión es una carta de amor a los veteranos de guerra de la Guerra de los Leones y, al mismo tiempo, un punto de entrada más amable para quienes aún no conocen la historia del caballero más malinterpretado de Ivalice: Ramza Beoulve, el noble que el mundo llamó hereje, pero que los fans siempre supimos que era un héroe.
El hereje y su guerra santa
La historia sigue siendo tan densa y fascinante como hace casi tres décadas. Ramza, un joven caballero atrapado entre las guerras políticas de nobles corruptos y los designios demoníacos de los Lucavi, se embarca en una cruzada que desafía tanto a la Iglesia como al destino.
Lo que en su momento fue un cuento de traición y fe se siente hoy más vigente que nunca: un reflejo mordaz de cómo el poder corrompe y la verdad siempre se manipula a conveniencia.
Nada en la narrativa ha cambiado, y qué bueno que no lo hizo. The Ivalice Chronicles mantiene intacta esa esencia trágica y filosófica que hace de Final Fantasy Tactics uno de los relatos más maduros de la saga.

Sin embargo, ahora su nuevo guión, completamente reescrito y totalmente doblado, amplifica la intensidad emocional de cada escena.
Joe Pitts (Ramza) logra transmitir la vulnerabilidad y la firmeza del protagonista con una naturalidad que nunca habíamos sentido en la versión original.
Por su parte, Gregg Lowe (Delita) destila una mezcla de cinismo y resentimiento que lo convierte en uno de los antagonistas más humanos de toda la franquicia. Y sí, Ben Allen consigue que odies aún más al insufrible Argath —como si eso fuera posible.
La actuación de voz no solo moderniza el relato, sino que le da una nueva textura emocional. Las traiciones pesan más, las derrotas duelen más y los silencios —ahora con matices— dicen tanto como los diálogos.
Una interfaz digna de los dioses (o casi)
Más allá del guión, The Ivalice Chronicles brilla por sus mejoras en calidad de vida. La interfaz se siente moderna, intuitiva y más informativa que nunca. El simple hecho de poder visualizar el mapa al desplegar unidades parece una tontería, pero después de años de colocar soldados a ciegas sobre fondos grises, se siente como una bendición.
La barra lateral con el orden de turnos, la vista cenital pura y la posibilidad de acelerar batallas y cinemáticas hacen que el juego fluya sin perder su carácter táctico.

Final Fantasy Tactics parece consciente de que vivimos en 2025 y que no todos tenemos tres horas para una pelea contra Wiegraf.
Eso sí, no todo brilla. La función de aceleración, por ejemplo, requiere mantener presionado el botón, lo que puede volverse tedioso. Y aunque la vista aérea sin obstáculos es visualmente deliciosa, no permite dar órdenes desde ella.
El eterno debate: píxeles o filtros
Si hay algo que sigue atormentando a Square Enix, es su relación tóxica con los filtros visuales. Los sprites de personajes han sido redibujados con una subdivisión más detallada, y aunque el resultado no arruina la estética, tampoco logra superar al original.
La textura superpuesta que simula papel puede parecer una decisión artística, pero a veces se siente más como un accidente . El mayor problema es que no puedes desactivar ese filtro, lo que deja a los puristas con cara de “¿era necesario?”.

Al menos el “modo clásico” rescata los gráficos originales, aunque está limitado a un menú global en lugar de permitir ajustes específicos.
En resumen: se ve bien, pero no mejor. Y eso, tratándose de Final Fantasy Tactics, es un crimen leve pero castigable.
Dificultad con sabor a nostalgia
Jugar en dificultad “Caballero” me recordó por qué esta saga convirtió a una generación en estrategas frustrados. Las batallas son tan despiadadas como las recordaba: el infame duelo con Wiegraf sigue siendo una prueba de fuego para el alma y la paciencia.
Las nuevas opciones de “reintentar” o regresar al mapa del mundo antes de un enfrentamiento eliminan la pesadilla de reiniciar horas de progreso por una mala decisión. Es un cambio pequeño, pero transforma radicalmente la experiencia.

Y si te gusta el masoquismo digital, siempre puedes activar el modo “Estratega”, donde la IA te odia personalmente y parece saber exactamente cómo arruinar tus planes.
Aun así, The Ivalice Chronicles mantiene ese equilibrio entre lo castigador y lo gratificante. Cada victoria se siente ganada con sudor táctico, no con suerte.
Contenido agridulce
Aquí viene el golpe bajo: The Ivalice Chronicles solo incluye el contenido de la versión original de PS1. Eso significa que War of the Lions para PSP se quedó fuera: nada de Balthier, Luso ni los modos multijugador.
Es una lástima, porque con todas sus mejoras, el juego no puede presumir de ser “la edición definitiva”. Lo compensa parcialmente con las Novelas Sonoras traducidas por primera vez al inglés y otros idiomas, pero no es lo mismo.

Por el lado positivo, Square Enix incluyó la versión original jugable (con el guión revisado de War of the Lions). Es una joya para la preservación del videojuego, algo que debería ser norma en la industria.
Una obra maestra que no envejece
Rejugar Final Fantasy Tactics en esta versión reafirma una verdad que los años no han borrado: es uno de los mejores RPG tácticos jamás creados. Ninguna otra entrega ha logrado replicar su mezcla de intriga política, tragedia moral y combate cerebral con tanta precisión.
Cada batalla es un ajedrez brutal donde los errores se pagan con sangre, y cada conversación revela una capa más del sistema podrido que gobierna Ivalice. Pero, a diferencia de muchos remasters que viven solo de la nostalgia, The Ivalice Chronicles ofrece una experiencia pulida, accesible y relevante.

Ramza y Delita siguen siendo dos de los personajes mejor escritos de la franquicia, y sus destinos entrelazados —uno guiado por la fe, el otro por el resentimiento— resuenan tanto hoy como hace 26 años.
Si algo demuestra esta versión es que los grandes juegos no necesitan reinvenciones radicales, solo respeto y un buen pulido.
El regreso del estratega hereje en Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles
Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles no es la edición definitiva que soñábamos, pero sí la que necesitábamos. Rinde homenaje a su legado sin despojarlo de su alma, refina lo necesario y nos recuerda por qué Ivalice sigue siendo uno de los mundos más fascinantes jamás creados por Square Enix.
Sus mejoras en accesibilidad y ritmo modernizan una obra que, de otro modo, podría sentirse vetusta. Sus errores —como los filtros visuales y la omisión de contenido— no empañan un regreso glorioso a una historia donde la fe, la traición y la estrategia se entrelazan con maestría.
En un año lleno de remakes innecesarios, The Ivalice Chronicles demuestra que hay formas correctas de resucitar un clásico: sin miedo a envejecer, pero con la sabiduría de saber por qué sigue siendo eterno
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Cómics
Marvel’s Wolverine – Reseña
PlayStation e Insomniac Games regresan con un nuevo juego de Marvel, ¿Qué tal está Marvel’s Wolverine? Te lo contamos en nuestra reseña.

PlayStation e Insomniac Games regresan con un nuevo juego de Marvel, ¿Qué tal está Marvel’s Wolverine? Te lo contamos en nuestra reseña.
No hay duda que uno de los pilares más fuertes de PlayStation es Insomniac, estudio que nos ha entregado 3 exitosos juegos de Spider-Man. Ahora es momento de probar con otro personaje y llega el momento darle su lugar en el reflector a Logan, el bestial enano malhumorado de los X-Men con Marvel’s Wolverine.

Marvel’s Wolverine es una historia cinematográfica llena de acción.
Insomniac Games nos trae con Marvel’s Wolverine una historia original, obviamente inspirada en el personaje de los cómics, tomando varios elementos que han caracterizado al personaje a lo largo de las décadas y combinando todo en una aventura llena de acción y violencia, que si eres fan del personaje, vas a disfrutar bastante.
Aquí se nos presenta a un Logan que no forma parte de los X-Men, ya que al parecer no existen en esta historia presentada por Insomniac y que comparte universo con los juegos de Marvel’s Spider-Man. En su lugar, Wolverine forma parte del “Team X”, un equipo de mutantes que se dedica a proteger a otros mutantes, conformado por Mystique, Sabretooth, Walther y Wolverine, equipo que es liderado por Nathaniel Essex, o Mister Sinister para los cuates, ya que este fue quien encontró a Logan en su estado más salvaje en lugar del Profesor Xavier.
La historia se divide en capítulos que nos llevan a visitar locaciones icónicas ligadas a Wolverine, como Canadá, Tokio y Madripoor por mencionar algunas, ya que la trama gira alrededor de 2 premisas: hacerle frente a Bolivar Trask y descubrir el pasado de Logan.

Lo bueno de Marvel’s Wolverine
Al ser un videojuego basado en Wolverine y si lo conoces de los cómics, sabrás que la acción y brutalidad son características fundamentales para el personaje, pero también se explora su lado más humano y vulnerable al relacionarse con otros personajes. Cosa que se refleja bastante bien en el gameplay, que nos entrega combates frenéticos llenos de sangre y violencia. Y aunque hay secciones donde podremos acabar con los enemigos de forma sigilosa para poner a prueba nuestras habilidades como un cazador bestial, el punto más fuerte de Marvel’s Wolverine es el combate mano a mano, donde podremos liberar el lado más salvaje de Logan.
Puede que a simple vista se trate solo de machacar botones, pero es algo más complejo que eso. Conforme avancemos en el juego podremos desbloquear nuevos combos y habilidades especiales para Wolverine, todas con la única finalidad de darle más variedad a los combos y acabar de manera vistosa y sangrienta con los enemigos. Una característica tomada básicamente de los juegos de Spider-Man, es que podremos activar diferentes habilidad si mantenemos presionado L2 junto a alguno de los botones de acción, que van desde golpes contundentes hasta habilidades regenerativas que nos permiten recuperar algo de salud cuando los enemigos nos superan en número y recibimos mucho daño.

Otra función que tomaron de los juegos de Spider-Man para adaptarla en Wolverine es la barra de concentración, aquí llenaremos una “Barra de Furia” que sirve para intercambiarla por una nueva vida en caso de que seamos superados por los enemigos y la barra de salud llegue a cero. Pero la función más interesante es que si logramos encadenar suficientes combos y llevar nuestra “Barra de Furia” al nivel 3, entraremos en el modo Berserker de Wolverine, lo que lo vuelve más rápido, letal, cambia los colores del escenarios y podremos aplicar eliminaciones llenas de sangre y gore a los enemigos.
En general la experiencia es buena, la historia es interesante y tiene buen ritmo, además de que el gameplay se siente fluido y con una buena dosis de violencia, tal y como se esperaría de un juego basado en Wolverine.

Lo malo de Marvel’s Wolverine
No todo puede ser perfecto en este juego, Insomniac sigue flaqueando en puntos importantes.
Aunque copiaron bastantes elementos del gameplay que usaron para los juegos de Spider-Man, como la colección de trajes, los árboles de habilidades y el sistema de combate, no lograron implementar de una manera convincente los coleccionables que podemos encontrar en los niveles. Se nota que pasar de un mundo abierto a una historia lineal contada por capítulos fue una tarea complicada para el estudio, ya que tenían que cumplir con las expectativas de los jugadores y parece que no encontraron un punto medio.

Sabemos que Wolverine es un personaje que gracias a sus poderes cuenta con sentidos aumentados, super velocidad, super fuerza, olfato y oídos desarrollados como una bestia feroz, características que están presentes en el juego, no como una mecánica, sino como habilidad pasiva que está activa todo el tiempo. Esto quiere decir que cuando entramos a una zona nueva donde hay enemigos o algún coleccionable, en automático Wolverine los marcará en la pantalla y podremos ver su ubicación en tiempo real; en el caso de los coleccionables, cuando entremos en el rango de detección, podremos ver una especie de sonar que nos indica su ubicación, que aunque no está presente todo el tiempo, muchas veces podemos detectarlos desde una distancia bastante larga, quitándole un poco lo desafiante a la búsqueda de coleccionables.
En el caso del olfato, encontraremos rastros de olor a lo largo de las misiones, estos sirven para localizar personajes principales y otro tipo de coleccionables, y aunque las líneas de olor tampoco están presentes todo el tiempo, llegan a ser algo inútiles, ya que al tratarse de un jeugo lineal, tarde o temprano llegamos al destino que nos indican aunque no las sigamos, su único uso valioso es que sirven para triggerear algunos momentos scripteados dentro de la historia y para que no perdamos un par de coleccionables que si estan bastante bien escondidos.

Entonces… ¿Vale la pena Marvel’s Wolverine?
Con todos sus puntos buenos y malos, Marvel’s Wolverine sigue siendo un increíble juego. No llega a reinventar el hilo negro en los “hack and slash”, ni tampoco tiene un sistema de combate tan complicado como los “souls”, pero si entrega una historia llena de matices y bastantes horas de juego llenas de acción y escenas explícitas que tanto caracterizan a Logan.
Es un juego de acción que apunta a entretener a los fanáticos del personaje, si te gustan las historias de Logan en los cómics, en las series animadas y películas, sin duda vas a disfrutar mucho de Marvel’s Wolverine. Y es que al tratarse de una historia original, Insomniac ha podido entregarnos una historia bastante interesante y, aunque después de un rato llegue a sentirse repetitivo por la estructura de las misiones, la variedad en los niveles que van desde secciones de sigilo hasta segmentos conduciendo una motocicleta son suficientes para que pases un buen rato.

Queda claro el tipo de público al que va dirigido Marvel’s Wolverine, jugadores adultos que al llegar a su casa después de un día de trabajo, puedan disfrutar de un par de horas de juego sin tener que aprender patrones complicados de gameplay, disfrutar de una gran historia y que no necesitan invertir más de 20 horas en la campaña de un juego de mundo abierto.
Al final Marvel’s Wolverine no es para nada un mal producto, pero está muy lejos de ser el mejor juego de Insomniac o incluso de ser un fuerte contendiente a juego del año, pero sin duda, si es el juego definitivo de Wolverine y todo fan del personaje no lo querrá dejar pasar.
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Marvel's Wolverine - Review
Overall
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Historia
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Gameplay
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Banda sonora
Marvel's Wolverine - Review
Con todos los puntos buenos y malos, Marvel’s Wolverine sigue siendo un increíble juego. No llega a reinventar el hilo negro en los hack and slash, ni tampoco tiene un sistema de combate tan complicado como los “souls”, pero si entrega bastantes horas de juego llenas de acción.
Reseñas
THE BLOOD OF DAWNWALKER – Reseña
The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante que logra ser lo suficientemente atractiva, te contamos más en la review

Los vampiros han tenido prácticamente de todo en los videojuegos: cazadores, castillos, maldiciones, sangre a borbotones y protagonistas que parecen tener problemas serios con la luz solar. Pero The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante: ¿qué pasaría si ser vampiro no fuera simplemente una habilidad, sino una condición que cambiara por completo la manera de jugar?

Este es el primer proyecto de Rebel Wolves, estudio polaco fundado por veteranos de The Witcher y Cyberpunk 2077, bajo la dirección de Konrad Tomaszkiewicz, quien anteriormente fue director de The Witcher 3: Wild Hunt. Para su debut, el estudio no se fue precisamente por lo pequeño: creó un RPG de mundo abierto ambientado en un universo de fantasía oscura.
La historia nos presenta a Coen, un joven que se convierte en un Dawnwalker, capaz de vivir como humano durante el día y utilizar sus poderes vampíricos durante la noche. Después de varias horas recorriendo Vale Sangora, queda claro que esta dualidad no es solamente parte del argumento: es el corazón de toda la experiencia.
Vale Sangora: un mundo que merece ser explorado
Visualmente, The Blood of Dawnwalker es espectacular. Vale Sangora combina arquitectura medieval, bosques, valles cubiertos de niebla y pequeñas aldeas que consiguen transmitir una identidad propia.
Pero más importante que su apartado visual es la sensación de que este mundo existe independientemente de Coen. Las aldeas tienen problemas propios, las diferentes facciones persiguen sus intereses y los acontecimientos continúan desarrollándose aunque decidamos ignorarlos.

Esto hace que explorar sea mucho más interesante que simplemente recorrer un mapa lleno de iconos. Hay lugares que invitan a desviarse del camino, personajes con historias propias y situaciones que pueden descubrirse de manera inesperada.
El sistema temporal complementa perfectamente esta estructura. Es evidente que resulta imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, y eso convierte cada decisión sobre adónde ir y qué hacer en una elección importante.
Humano de día, vampiro de noche
La transformación de Coen es la mecánica que realmente diferencia a Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto.
Durante el día, podemos enfrentarnos a los problemas como humanos utilizando espada, magia y habilidades convencionales. Cuando cae la noche, Coen puede abrazar su naturaleza vampírica y acceder a nuevas habilidades para combatir y explorar.
Esta diferencia cambia incluso la manera de recorrer el mundo. Algunas zonas y rutas son inaccesibles para un humano, mientras que las habilidades vampíricas permiten escalar, desplazarse por superficies y alcanzar lugares que normalmente quedarían fuera de nuestro alcance.

El sistema temporal hace que constantemente nos preguntemos si conviene actuar ahora o esperar a que llegue la noche.
Incluso mejorar a Coen tiene un coste. Algunas mejoras consumen tiempo, por lo que hacerse más poderoso significa sacrificar horas que podrían utilizarse para completar otras actividades. Puede parecer una limitación extraña, pero funciona precisamente porque convierte el tiempo en un recurso que realmente importa.
Libertad para resolver los problemas
Uno de los mayores aciertos de Dawnwalker es que rara vez existe una única manera correcta de hacer las cosas.
La solución puede depender de las habilidades que hayas desbloqueado, las relaciones que hayas construido o incluso de si decides afrontar una situación como humano o como vampiro.
Esto genera momentos en los que una misión puede cambiar completamente porque descubriste una ruta alternativa o una nueva posibilidad.

El mundo también permite que los acontecimientos avancen sin esperar necesariamente a que el jugador complete una larga cadena de objetivos. Es posible encontrarse con miembros de la corte vampírica y acceder rápidamente a determinados enfrentamientos si has tomado las decisiones adecuadas.
Esta libertad es precisamente lo que hace que el mundo abierto se sienta realmente abierto.
Un combate que mejora con el tiempo
El sistema de combate tarda un poco en mostrar sus virtudes. Al principio, los ataques, bloqueos direccionales, paradas y gestión de resistencia pueden sentirse algo rígidos, pero una vez que entiendes el ritmo, los enfrentamientos resultan bastante satisfactorios.
El combate humano tiene un enfoque más físico y deliberado, mientras que la transformación vampírica modifica por completo las posibilidades.

Esto permite cambiar entre una estrategia defensiva y otra mucho más agresiva dependiendo de la situación. Las habilidades sobrenaturales pueden ser extremadamente poderosas, pero aprender cuándo utilizarlas es parte importante del juego.
Hay algunos aspectos que podrían pulirse, especialmente en espacios reducidos, pero en general el combate funciona mejor conforme el jugador domina sus sistemas.
Progresión, sonido y una ambientación fantástica
La progresión de Coen está dividida en tres grandes ramas: Brujería, Esgrima y Vampiro. Cada una ofrece habilidades diferentes y permite construir un estilo de juego propio.
La Brujería está disponible durante el día, mientras que las habilidades vampíricas entran en juego durante la noche. La Esgrima, por su parte, puede combinarse con ambas facetas.
Lo interesante es que la progresión vuelve a estar relacionada con el tiempo. Algunas mejoras requieren sacrificar horas, así que decidir cuándo invertir en nuestro personaje también forma parte de la estrategia.

El apartado sonoro complementa perfectamente esta ambientación. Los sonidos de la naturaleza, las conversaciones de los aldeanos, los animales y las cascadas consiguen que Vale Sangora se sienta vivo. Los bardos que encontramos en los pueblos incluso aportan pequeñas canciones que hacen que detenerse durante la exploración valga la pena.
A esto se suman unas buenas actuaciones de voz y una banda sonora que sabe acompañar los momentos importantes sin convertirse en protagonista.
Treinta días para cambiarlo todo
El límite de treinta días puede parecer aterrador, pero es uno de los sistemas más interesantes del juego.
El reloj no avanza simplemente porque estés caminando por el mapa. Son las acciones importantes, como completar misiones o tomar determinadas decisiones, las que consumen tiempo.
Esto genera una presión muy particular: no tienes que correr constantemente, pero sabes que cada decisión importante tiene un precio.

Puedes detenerte a explorar, conocer las aldeas y aprenderte el terreno sin sentir que estás desperdiciando horas. Después, cuando llega el momento de tomar una decisión relevante, el sistema vuelve a recordarte que el tiempo es limitado.
Es una mecánica que consigue algo que muchos RPG de mundo abierto no logran: hacer que nuestras decisiones tengan verdadero peso sin convertir la experiencia en una carrera contrarreloj.
Un gran RPG con algunas ausencias
No todo es perfecto. Una de las mayores decepciones es la ausencia de un modo New Game+. Con tantas posibilidades de desarrollo, decisiones y caminos diferentes, resulta natural querer regresar y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones.
También se echa de menos poder continuar explorando Vale Sangora después de terminar la historia. El mundo es lo suficientemente grande y atractivo como para justificar una opción de exploración libre tras los créditos.

Además, quienes se concentren exclusivamente en la campaña principal pueden terminarla bastante rápido. Dependiendo del ritmo del jugador, es posible llegar al final en unas quince o dieciocho horas. Esto no representa necesariamente un problema, pero sí significa que quienes ignoren la exploración y las historias secundarias podrían perderse buena parte de lo mejor que ofrece el juego.
La propuesta de The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.
Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.
Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.
Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.
Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.
No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.
The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.
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Overall
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GAMEPLAY
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HISTORIA
THE BLOOD OF DAWNWALKER - Reseña
The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.
Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.
Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.
Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.
Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.
No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.
The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.
Reseñas
SERIOUS SAM: SHATTERVERSE – Reseña
Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse, ya lo probamos y te decimos que tal esta

Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse. Resulta que el mañoso de Uber Mental quebró la “realidad” y ahora hay un caos donde las fuerzas enemigas triunfaron en varias líneas temporales.
Como en todos los juegos de Serious Sam, la premisa no es complicada. Te unes al “Programa Serious” junto a distintas versiones de Sam para viajar por dimensiones colapsadas, cazar a cinco tenientes mortales de Mental y tratar de arreglar este desastre.

Desarrollado por Behaviour Interactive y editado por Devolver Digital, el juego maneja la historia como mero pretexto para soltar balazos, golpes y bombas, todo acompañado con diálogos cargados de chistes simplones, comedia absurda y frases domingueras entre las distintas versiones del protagonista.
Gameplay
Es un shooter en primera persona que va de lleno con una estructura de un roguelite cooperativo de 1 a 5 jugadores. El flujo de juego se divide en runs, inicias en una base donde eliges a tu versión de Sam, cada una con habilidades pasivas y una habilidad activa única, como despliegue de torretas o impulsos de velocidad, y te lanzas al mapa dimensional.

Durante cada intento, la clave del éxito radica en el sistema de sinergias, muy clasico de los juego roguelite. Al limpiar arenas vas ganando bendiciones, modificadores de munición y artefactos. Aquí es donde el juego brilla con fuerza, la creatividad para armar builds es facilísima de entender y muy satisfactoria. Puedes hacer que una escopeta lance proyectiles de plasma que rebotan entre enemigos mientras generan ondas de choque heladas, o que el cañón pesado active explosiones automáticas al recargar. La respuesta de disparo es pesada, rápida y directa; el ritmo exige que estés en constante movimiento strafeando, saltando y usando esquivas laterales para evitar que las hordas te encierren.
Sin embargo, lo que le falta se nota en la curva de balance. Jugando en solitario, el escalado de enemigos resulta a veces muy injusto, la cantidad de proyectiles simultáneos y masacres en pantalla está pensada principalmente para el trabajo en equipo de 3 a 5 personas, dejando al jugador solitario acorralado sin margen de maniobra. Además, aunque hay un catálogo decente de armas, a las pocas horas te das cuenta de que un par de combinaciones de bendiciones están exageradamente rotas frente al resto, opacando un poco la variedad táctica.
Mundo
El diseño de niveles funciona mediante un mapa de zonas que conectan pequeños lugares de combate reducidas a través de portales dimensionales. No existe exploración de mundo abierto, es una estructura 100% enfocada en arenas cerradas.
La transición entre universos le da una variedad visual y de biomas genial a los escenarios. Puedes estar limpiando una arena en ruinas egipcias clásicas y al cruzar el siguiente portal aparecer en una base espacial cyberpunk o una selva alienígena repleta de vegetación luminosa.

El diseño estructural se siente rígido e impersonal. Al ser escenarios tan acotados y enfocados únicamente en encerrarte a disparar, se pierde por completo el encanto de los mapas gigantescos con secretos escondidos, llaves de colores y pasadizos emblemáticos que caracterizaban a las entregas numeradas. La interactividad con el entorno es casi nula (más allá de barriles explosivos) y la libertad del jugador se limita únicamente a decidir si prefiere entrar al portal que otorga dinero o al que da una mejora de salud.
Apartado Artístico
Visualmente el juego se ve un poco viejo, pero tiene bastate brillo y apostando por colores saturados y efectos explosivos en pantalla sin perder la identidad exagerada de la saga. En la parte sonora destaca la música electrónica y rock industrial que se acelera en cuanto aparecen cientos de mutantes en pantalla, dándote esa adrenalina clásica de la franquicia. En ninguno de los dos lados falla, pero tampoco es tan sobresaliente, están bien y ya.

Aspecto Técnico
En PC el rendimiento es competente pero tiene sus detalles. Aunque está bien optimizado en la mayoría de zonas, cuando la pantalla se atiborra de decenas de explosiones y cientos de enemigos simultáneos, se llegan a percibir tirones de FPS. Durante las partidas no me topé con bugs graves de progresión, pero sí con algún fallo menor en la física de los cadáveres. Para jugarlo a 1080p y 60 FPS estables, se recomienda mínimo un procesador Intel Core i7-11800H o AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB de RAM y una tarjeta de video GeForce RTX 2080 o Radeon RX 7600.
Conclusión
Serious Sam: Shatterverse cumple su objetivo de entregar acción frenética. Si buscas un juego de disparos para apagar el cerebro un rato, soltar balazos a diestra y siniestra, y sobre todo si tienes un grupo de amigos con quien armar las partidas cooperativas, vale totalmente la pena. Tiene un precio bastante accesible, y es ideal para reir con amigos y ponerse aprueba en un juego frenetico. Sigue sin ser un juego que se destaque de sobre manera en algo, pero a mi pareces es cumplidor y divertido, así que vale la pena.
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