Reseñas
My Hero Academia All’s Justice- Reseña
El cierre de su historia de Deku llega con My Hero Academia All’s Justice, juego desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco
En 2014 conocimos a Deku, la Clase 1-A y el sueño heroico que definió a toda una generación del shonen moderno gracias a Kohei Horikoshi. Más de una década después, el cierre de su historia llega convertido en videojuego con My Hero Academia All’s Justice, desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco. Sobre el papel, debería ser el equivalente jugable del gran final del anime: héroes contra villanos, poderes absurdos, drama emocional y puños que rompen edificios.
En la práctica… el juego encuentra algo, sí, pero ese algo se parece más a pirita que a oro puro.

El título arranca en plena guerra final, cuando One For All y All For One chocan en el clímax narrativo de la serie.
El planteamiento es potente: dividir villanos, proteger ciudades, resistir el caos y enfrentar combates decisivos. Todo el material dramático está ahí. El problema es que la ejecución rara vez alcanza la intensidad que la historia merece.
Mucho contenido, pero no todo igual de valioso en My Hero Academia All’s Justice
El juego se divide en varios modos: Historia, Misiones de Equipo, Batallas de Archivo y Diario del Héroe. Sobre el papel, es una oferta generosa, diseñada para que los fans revivan la serie desde distintos ángulos.
El modo Historia cumple con lo esperado: recrea los enfrentamientos finales con cinemáticas bien producidas y momentos clave del anime. El problema es que rara vez aporta algo nuevo. Si seguiste la serie o leíste el manga, aquí no hay revelaciones ni reinterpretaciones jugables, solo una recapitulación con gráficos en 3D.
Las Batallas de Archivo, por su parte, funcionan como un museo interactivo: combates clásicos desbloqueables como All Might contra Nomu o los primeros choques con Shigaraki. Son fan service puro, pero sorprende que no estén disponibles desde el inicio. Tener que desbloquearlos diluye su impacto nostálgico.

Las Misiones de Equipo y el Diario del Héroe intentan ampliar el mundo con entrenamientos, interacciones y pequeñas historias paralelas. El Diario destaca por humanizar a los personajes —ver a Uraraka, Asui o Yaoyorozu convivir fuera del combate es encantador—, pero muchas misiones se reducen a paseos o escenas estáticas. Son agradables, sí, pero no sostienen el peso del juego.
Un sistema de combate que promete más de lo que cumple
Aquí es donde el juego tropieza con más fuerza.
El combate es accesible y funcional, pero sorprendentemente limitado. Cada personaje tiene entre seis y ocho movimientos, lo cual resulta decepcionante en una franquicia famosa por su creatividad en poderes. Las peculiaridades en el anime son infinitamente imaginativas; aquí se sienten encapsuladas en plantillas genéricas.
Los ataques Plus Ultra deberían ser el clímax visual y mecánico de cada pelea. Sin embargo, muchos se reducen a animaciones breves que infligen daño sin transmitir el peso emocional que tienen en la historia. Poder acumular varias cargas incluso resta impacto: lo que debería ser un momento épico se convierte en un recurso más del combo.
Eso sí, cuando el sistema fluye, puede resultar espectacular. Encadenar combos, cambiar de personaje en medio del ataque o enlazar dos Plus Ultra seguidos genera momentos que recuerdan a las grandes batallas del anime. El problema es que lo que para el atacante es épico, para el defensor es frustrante. Quedar atrapado en un combo sin escapatoria no es dramático: es tedioso.

Entre los personajes mejor diseñados destaca Lady Nagant, cuya jugabilidad a distancia obliga a cambiar el ritmo de combate. Sus disparos cargados y tipos de munición le dan una identidad clara, demostrando que el sistema sí podía ofrecer variedad… si se hubiera explotado más.
Movilidad torpe y escenarios olvidables
Uno de los fallos más notorios es el movimiento. Los luchadores se sienten pesados, lentos y poco ágiles, lo cual es extraño en un universo donde los personajes cruzan ciudades saltando entre edificios.
La verticalidad existe, pero no siempre está bien implementada. Alcanzar objetivos elevados puede ser más una molestia que un reto.

Incluso habilidades icónicas, como el Blackwhip de Deku, se sienten incómodas de usar, como si el sistema no supiera bien qué hacer con ellas.
Los escenarios tampoco ayudan. Hay pocos, muchos se parecen entre sí y la repetición visual reduce el impacto de las batallas más importantes. En una historia que se supone apocalíptica, pelear cinco veces seguidas en terrenos similares diluye la sensación de escala.
Un modo historia emocional… pero mal equilibrado
Narrativamente, el modo historia tiene momentos potentes. Las voces originales del anime elevan la experiencia y los monólogos durante los combates ayudan a mantener la tensión dramática. Aquí el juego sí recuerda por qué la franquicia funciona.
Pero el diseño de dificultad lo sabotea.
Algunas peleas finales se encadenan en secuencias largas sin descansos, donde perder te devuelve al inicio. No es un reto épico; es una prueba de paciencia. En especial, los enfrentamientos contra versiones potenciadas de villanos pueden eliminarte antes de que logres reaccionar.

El combate final debería ser catártico. Aquí, a menudo se siente como una maratón de frustración.
Las misiones abiertas en la ciudad intentan dar variedad, pero acaban cayendo en la repetición: ir a un punto, luchar, avanzar, repetir. La movilidad torpe vuelve estas secciones más lentas de lo necesario.
El sistema de puntuación, ligado a recompensas cosméticas, añade un incentivo para repetir misiones. Los trajes desbloqueables son un buen guiño para fans, incluyendo diseños alternativos populares. Sin embargo, el bucle jugable necesario para conseguirlos no siempre compensa el esfuerzo.
Un final digno… pero no memorable el de My Hero Academia All’s Justice
My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.
Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.
Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.
No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.
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Gameplay
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Historia y Narrativa
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Gráficos y Audio
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Estética y diseño de personajes
My Hero Academia All’s Justice- Reseña
My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.
Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.
Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.
No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.
Reseñas
Dragon Quest VII Reimagined- Reseña
Con Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix no se limita a mejorar gráficos: decide reestructurar uno de los episodios más extensos de la IP
Tras el buen recibimiento de los remakes HD-2D de los primeros Dragon Quest, parecía inevitable que la saga avanzara hacia sus entregas más ambiciosas. Con Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix no se limita a mejorar gráficos: decide reestructurar uno de los episodios más extensos, densos y polémicos de la franquicia.

El título original, Dragon Quest VII: Fragmentos del Pasado Olvidado, ya era conocido por su enorme duración, su ritmo lento y su estructura narrativa fragmentada.
La versión de Nintendo 3DS suavizó parte de esos problemas, pero esta reinterpretación moderna va más lejos: simplifica la progresión, reajusta eventos y busca que el juego sea más accesible sin perder su esencia clásica.
Como alguien que entró a la saga con Dragon Quest VIII, pero nunca jugó esta séptima entrega en sus versiones anteriores, la sensación es clara: esta nueva edición funciona perfectamente como puerta de entrada.
No es un museo interactivo del original, sino una adaptación pensada para que nuevos jugadores puedan disfrutarla sin sentir que están luchando contra el diseño del año 2000.
Una aventura construida como una antología de historias
La premisa inicial parece sencilla. En la isla de Estard, el protagonista y sus amigos Kiefer y Maribel descubren que su mundo podría no ser tan pequeño como creían. Al activar un antiguo santuario y reunir fragmentos de piedra, el grupo empieza a viajar al pasado, restaurando islas desaparecidas y devolviéndolas al presente.
Lo que hace especial a Dragon Quest VII es su estructura. En lugar de contar una historia lineal con urgencia constante, el juego funciona como una colección de relatos independientes. Cada isla presenta su propio conflicto, sus personajes y su pequeño arco dramático. Algunas historias son melancólicas, otras heroicas, otras inesperadamente oscuras, y todas contribuyen a construir el mundo.

Este enfoque hace que el juego tenga un ritmo distinto al de la mayoría de los JRPG modernos.
No busca mantener tensión continua, sino invitarte a explorar con calma. Es un título que se disfruta mejor en sesiones tranquilas, avanzando poco a poco y saboreando cada episodio como si fuera un capítulo de una serie clásica.
En un mercado obsesionado con el espectáculo inmediato, este tono pausado resulta refrescante.
Un mundo visualmente encantador
Uno de los mayores aciertos del remake es su dirección artística. El juego mantiene la cámara isométrica, pero construye el mundo como si fuera una colección de maquetas tridimensionales. Las ciudades parecen pequeñas cajas de juguetes cuidadosamente diseñadas y los personajes se mueven como figuritas animadas.

Este estilo lo sitúa visualmente entre el encanto pixelado del HD-2D y el 3D estilizado de Dragon Quest XI. No intenta competir con el realismo de los grandes AAA actuales, sino que apuesta por una estética atemporal. Y esa decisión funciona: el juego se siente moderno, pero también profundamente nostálgico.
La banda sonora orquestal de Koichi Sugiyama sigue siendo un pilar fundamental. Sus composiciones aportan emoción y continuidad a la aventura, reforzando la sensación de que cada isla forma parte de un mismo mundo vivo.
Las voces en off, aunque no cubren todos los diálogos, añaden peso a las escenas clave, y las traduciónes regionales que ayudan a diferenciar culturas dentro del juego.
En términos audiovisuales, el resultado es sobresaliente, especialmente en PlayStation 5, donde el estilo artístico brilla con nitidez y estabilidad.
Modernización jugable sin perder el ADN clásico
Donde el remake realmente se gana su razón de existir es en los ajustes jugables. El sistema de combate sigue siendo clásico por turnos, pero ahora fluye mejor gracias a mejoras en interfaz, velocidad y presentación.

El sistema de vocaciones —el corazón estratégico del juego— ha sido ampliado. La nueva mecánica Luz de Luna permite combinar dos oficios, abriendo posibilidades tácticas interesantes sin complicar demasiado la curva de aprendizaje. La inclusión del Maestro de Monstruos añade una capa adicional de personalización y refuerza el enfoque estratégico del combate.
También se han añadido mejoras modernas de calidad de vida.
Puedes eliminar enemigos débiles en el mapa sin entrar en combate, ajustar comportamientos automáticos del grupo mediante tácticas, elegir niveles de dificultad o agilizar combates rutinarios. Todo esto ayuda a que el juego conserve su esencia clásica sin sentirse arcaico.
Eso sí, algunos cambios implican pérdidas. La eliminación del Casino, del Pueblo de Inmigrantes y de otros contenidos secundarios puede decepcionar a veteranos, aunque la nueva Arena de Batalla intenta compensarlo ofreciendo desafíos opcionales y combates especiales.
No todos los cambios son neutros: algunos simplifican la experiencia, otros reducen la densidad original. Pero en conjunto, el equilibrio funciona.
El ritmo: mejor, pero aún muy Dragon Quest
Uno de los mayores problemas del juego original era su arranque extremadamente lento. Esta versión acelera la introducción, reduce ciertos tramos redundantes y reorganiza eventos narrativos. Aun así, sigue siendo un JRPG largo y pausado.

Esto no es necesariamente negativo. Dragon Quest VII Reimagined sigue apostando por la exploración narrativa lenta, la progresión gradual y el descubrimiento constante. Pero sí conviene entrar con expectativas correctas: no es un JRPG de acción constante ni de urgencia cinematográfica. Es una aventura que se toma su tiempo.
Para algunos jugadores, esa paciencia será parte del encanto. Para otros, seguirá siendo un obstáculo.
El legado de Dragon Quest VII Reimagined
Dragon Quest VII Reimagined no pretende sustituir al original; pretende reinterpretarlo para que pueda disfrutarse hoy. Y en gran medida lo consigue.
Su mayor virtud es haber mantenido el espíritu del juego —una aventura episódica, tranquila y centrada en el descubrimiento— mientras moderniza sus sistemas, su interfaz y su ritmo. Visualmente es encantador, jugablemente más accesible y narrativamente más fluido.
No todos los cambios gustarán a los puristas, especialmente aquellos que valoraban la densidad y complejidad del original. Algunos contenidos eliminados se echarán en falta, y el ritmo, aunque mejorado, sigue siendo deliberadamente pausado.
Pero si se juzga por lo que busca ser —una versión moderna que respete el corazón del clásico— Dragon Quest VII Reimagined funciona muy bien. Es una aventura enorme, acogedora y sorprendentemente íntima dentro de su escala.
Puede que no sea el Dragon Quest más revolucionario, pero sí es uno de los más entrañables.
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Gameplay
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Historia y Narrativa
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Gráficos y Audio
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Estética y diseño de personajes
El legado de Dragon Quest VII Reimagined
Dragon Quest VII Reimagined no pretende sustituir al original; pretende reinterpretarlo para que pueda disfrutarse hoy. Y en gran medida lo consigue.
Su mayor virtud es haber mantenido el espíritu del juego —una aventura episódica, tranquila y centrada en el descubrimiento— mientras moderniza sus sistemas, su interfaz y su ritmo. Visualmente es encantador, jugablemente más accesible y narrativamente más fluido.
No todos los cambios gustarán a los puristas, especialmente aquellos que valoraban la densidad y complejidad del original. Algunos contenidos eliminados se echarán en falta, y el ritmo, aunque mejorado, sigue siendo deliberadamente pausado.
Pero si se juzga por lo que busca ser —una versión moderna que respete el corazón del clásico— Dragon Quest VII Reimagined funciona muy bien. Es una aventura enorme, acogedora y sorprendentemente íntima dentro de su escala.
Puede que no sea el Dragon Quest más revolucionario, pero sí es uno de los más entrañables
Reseñas
God of War Sons of Sparta | Reseña sin spoilers
God of War Sons of Sparta, un juego de acción/plataformas en 2D estilo metroidvania que funge como la precuela de toda la saga
¿Va más allá de ser “el metroidvania de God of War? Aquí les decimos.
Han pasado 20 años desde que Kratos llegó al PS2 y se volvió un ícono de la marca con God of War y aunque hemos tenido un par de precuelas de su historia, poco sabemos del espartano antes de ser el Fantasma de Esparta, por fortuna ahora Mega Cat Studios y Santa Monica Studio, nos traen la historia jamás contada de este Dios de la Guerra con God of War Sons of Sparta, un juego de acción/plataformas en 2D estilo metroidvania que funge como la precuela de toda la saga y que PlayStation se encuentra utilizando como válvula de escape en tanto llega un nuevo God of War en 3D, pero ¿Es suficiente como para hacer más amena la espera de un nuevo juego AAA de esta franquicia? ¿Captura la esencia de la saga y logra ser más que un genérico metroidvania? A continuación les contamos.

Antes de ser el Fantasma de Sparta, estaban Kratos y Deimos.
Como mencioné, God of War Sons of Spartaes el punto más temprano dentro de la cronología de God of War, en donde vemos por primera vez a Kratos y a su hermano Deimos como cadetes de Esparta, siendo el juego donde conoceremos de primera mano la relación de hermandad entre estos personajes y el inicio de nuestro héroe como el futuro destructor del Olimpo, así que a nivel narrativo es imperdible para los fans de la saga, ya que la historia se encuentra muy bien contada y desarrollada, sobre todo la relación entre Kratos y Deimos, resultando muy interesante conocer un lado mucho más humano y hasta soñador de Kratos.

Un juego que cumple con lo que esperaría un fan de God of War con un juego en 2D.
La jugabilidad es God of War Sons of Sparta es de acción/plataformas en 2D con mecánicas del subgénero “metroidvania” en las que el progreso y el acceso a nuevas áreas y la exploración backtracking están sujetas a la obtención de nuevas habilidades u objetos con los cuales podemos acceder a ellos.

Sin embargo tiene mucha personalidad para destacar de un metroidvania genérico, las armas y habilidades que vamos adquiriendo se sienten muy ad hoc a la saga, inclusive a la propia narrativa, con Kratos teniendo como armas principales los tradicionales lanza y escudo espartanos, inclusive su jugabilidad ayuda a sentir el peso de la narrativa con este joven Kratos que no es una máquina asesina (aún) y se ve reflejada cuando nuestros ataques no paran a los de los enemigos, obligándonos a ser más técnicos y hacer constante uso del escudo o del movimiento de esquive.

De igual manera el subir de nivel las armas e ir adquiriendo nuevas habilidades, le añaden variedad al juego y evita que se vuelva repetitivo rápidamente, pero no va a evitar lo fácil que puede llegar a ser encontrarle los hilos al juego y es que si bien su gameplay es bueno, dista de ser perfecto.
Nostalgia retro y un gran recurso para contar nuevas historias.
Para God of War Sons of Sparta se opta por un estilo gráfico 2D tipo pixelart, un estilo que que le sienta muy bien a esta saga gracias a su dirección de arte hace que, aunque estemos en un juego 2D, se siga sintiendo como un God of War, inclusive la propia personalidad de Kratos se ve reflejada en los escenarios y colores. Y aunque ciertamente no es un pixelart “artesanal”, se encuentra bien hecho y sobre todo fluido.

Fanservice en música y audio.
La música está a cargo de Bear McCreary, compositor de la era nórdica, lo que mantiene la identidad épica de la franquicia, pero adaptada al estilo espartano/griego, siendo la música otro gran medio narrativo que nos termina de envolver en su historia. Siendo un gran detalle que TC Carson vuelve como la voz de Kratos adulto como narrador.

Un juego sólido, sí, pero lejos de ser el mejor metroidvania.
Si bien God of War Sons of Sparta es un divertido y sólido juego, no menos cierto es que no aporta nada nuevo al género o subgénero de los metroidvania, tiene personalidad sí, pero no deja de sentirse como algo que ya hemos jugado y si lo llegamos a comparar con otros títulos de este estilo, queda a deber en muchos sentidos, es decir que como God of War no está mal, pero es un metroidvania muy superficial.
Conclusión.
God of War Sons of Sparta es una propuesta que, sin reinventar el género metroidvania (y está muy lejos de hacerlo), logra destacar gracias al peso de su narrativa y al cuidado con el que respeta la esencia de la saga, su mayor fortaleza está en mostrarnos a un Kratos más humano y en construir de forma efectiva su vínculo con Deimos, aportando contexto emocional al futuro Fantasma de Esparta. A nivel jugable ofrece un sistema sólido, técnico y coherente con la historia que quiere contar, mientras que su apartado artístico en pixel art y su música refuerzan ese equilibrio entre nostalgia y canon moderno. No es una revolución pero si con mucha personalidad y narrativamente valioso, siendo una pieza imprescindible para los fans de la saga, pero NO para los fans de los metroidvania ya que dentro de este subgénero Sons of Sparta deja mucho que desear.
God of War Sons of Sparta ya está disponible exclusivamente en PlayStation 5.
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God of War Sons of Sparta | Reseña sin spoilers
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Gráficos
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Gameplay
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Música
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Historia
God of War Sons of Sparta | Reseña sin spoilers
God of War Sons of Sparta es una propuesta que, sin reinventar el género metroidvania (y está muy lejos de hacerlo), logra destacar gracias al peso de su narrativa y al cuidado con el que respeta la esencia de la saga, su mayor fortaleza está en mostrarnos a un Kratos más humano y en construir de forma efectiva su vínculo con Deimos, aportando contexto emocional al futuro Fantasma de Esparta. A nivel jugable ofrece un sistema sólido, técnico y coherente con la historia que quiere contar, mientras que su apartado artístico en pixel art y su música refuerzan ese equilibrio entre nostalgia y canon moderno. No es una revolución pero si con mucha personalidad y narrativamente valioso, siendo una pieza imprescindible para los fans de la saga, pero NO para los fans de los metroidvania ya que dentro de este subgénero Sons of Sparta deja mucho que desear.
Reseñas
Mario Tennis Fever – Reseña
Mario y sus amigos regresan a las canchas en el nuevo Nintendo Switch 2 con Mario Tennis Fever, un título que promete mucha diversión
Mario y sus amigos regresan a las canchas en el nuevo Nintendo Switch 2 con Mario Tennis Fever, un título que promete llevar nuevamente su juego de tenis a la gloria. Con raquetas que recuerdan a los poderes de Mario Kart, un roster gigante y la promesa de ser el alma de las fiestas, toca ver si este nuevo Mario Tennis sea justificación de comprar una Nintendo Switch 2.
Historia
Seamos realistas, nadie viene a un juego de Mario deportivo esperando una trama digna de un Oscar (o que venga con drama), y aquí lamentablemente no es la excepción. El modo historia tiene un estilo RPG bastante básico que en el fondo funciona como un tutorial glorificado para que te vayas familiarizando con los controles, mecánicas y lo más esencial del juego. La premisa es súper sencilla y te la echas en un parpadeo, ya que dura unas 2 o 3 horas a lo mucho. Eso sí, tiene un detalle que los más fans van a agradecer, nos presenta por primera vez a la versión bebé de Waluigi, lo cual es un toque bastante simpático y curioso para los fans, recordemos que la primera vez que vimos este personaje fue en el Mario Tennis de 64.

Gameplay
Aquí es donde el juego realmente brilla y demuestra por qué es el punto más fuerte de la saga. Es increíblemente divertido y logra un equilibrio perfecto, tiene un nivel de estrategia bastante interesante, para los más competitivos, pero no pierde ni una gota de esa esencia party caótica que tanto nos gusta. Las nuevas mecánicas de raquetas con poderes le dan un giro fresquísimo a los partidos. Además, el roster de personajes es amplísimo, cada uno se siente único al control, con su propia categoría y estilo de juego específico. Se siente genial en las manos.

Además de que se cuentan cuenta con varios modos de juegos, además de los esperados:
Historia: Es la campaña para un jugador.
Torneo: El clásico modo arcade de eliminación directa. Aquí compites por las clásicas copas (Champiñón, Flor, Estrella) tanto en solitario como en dobles.
Juego Libre: Para armar los partidos a tu gusto. Puedes personalizar las reglas, elegir si juegas dobles o sencillos, y decidir si quieres activar o desactivar las nuevas.
Especiales (Mix It Up): Aquí entran las canchas con reglas locas y minijuegos. Hay partidos donde sale la flor wonder y todo se pone muy pero muy loco.
Torres de Desafío (Trial Towers): Un modo de supervivencia y retos (se puede jugar solo o en cooperativo) donde vas subiendo pisos superando pruebas con condiciones muy específicas. Al superar las torres principales, desbloqueas hasta 100 minirretos individuales.+1
Modo Realista (Swing Mode): Pensado para los más casuales. Usas el control de movimiento de los Joy-Con 2
Multijugador Online: El plato fuerte. Tiene partidas clasificatorias (con rangos separados dependiendo de si juegas con o sin Raquetas Furor) y salas personalizadas para jugar con amigos.

Diseño de mundo
Aunque la exploración se limita al breve modo historia, las canchas donde se desarrollan los partidos mantienen esa chispa de Nintendo. El diseño de las pistas es colorido y dinámico, ofreciendo la libertad justa para moverte y aprovechar los rebotes locos de la pelota según la temática de cada escenario. Es decir el diseño es limitado, pero tratan de dar sus pequeños giros para que tengan su propia escancia cada cancha.
Apartado técnico
Visualmente, es el juego más impresionante de la franquicia hasta la fecha, y la dirección artística que siempre maneja Nintendo sigue siendo una gozadera. Sin embargo, hay un pero importante. Tratándose de un lanzamiento estrella para la nueva consola con un precio de 70 dólares, se siente que le faltó cariño técnico. Hay texturas en los personajes y en el mundo que se ven un poco flojas y que definitivamente merecían más pulido para estar a la altura del hardware.
La banda sonora cumple, para mi no hay nada espectacular ni memorable, pero tiene canciones bastante enérgicas para animar los partidos. Los efectos de los raquetazos y los poderes suenan contundente.
Pero el apartado del doblaje hace falta para el modo historia, solo utilizan sus pequeños cuadro de texto para explicar todo.

Rendimiento y aspecto técnico
Dejando de lado el tema de las texturas que ya mencionamos, el juego corre sin ningún problema. No me topé con bugs que arruinaran la experiencia y los fotogramas por segundo se mantienen estables, algo vital en un juego de reflejos rápidos. La optimización en plena acción es sólida.
Multijugador
El espíritu de la saga siempre ha sido juntarte con amigos en la misma sala, y jugar con varios en el mismo cuarto sigue siendo una experiencia caótica y maravillosa. Pero la gran sorpresa aquí es el modo online: funciona de manera increíble. En mis horas de juego nunca tuve problemas de latencia ni me sacó de ninguna partida, la estabilidad de la comunidad y los servidores es de aplaudir.
Conclusión
Mario Tennis Fever es un increíble juego para compartir, si lo tuyo es armar las retas con amigos en la sala o meterte de lleno al multijugador online. El gameplay es divertidísimo y el agregado de las raquetas con poderes le dan un toque único y fresco a la fórmula. Además nos entregan un roster bastante completo y intentan entregar diferentes formas de juego a una formula que parece ya no puede evolucionar.
Sin embargo, si eres un lobo solitario que busca una buena campaña, te vas a topar con pared rapidísimo, el modo historia no pasa de ser un tutorial glorificado. A nivel técnico, te deja la espinita de que pudo haber estado mucho más pulido para justificar su salto a la nueva consola.
En resumen: es una compra casi obligada si buscas relajo y competencia multijugador, pero piénsatelo dos veces si tu tirada es jugar solo.
Lo bueno y lo malo
Lo bueno:
- El gameplay es la mezcla perfecta entre estrategia profunda y diversión de fiesta.
- El multijugador online es súper estable, sin problemas de latencia.
- Un roster de personajes es amplio.
- Las nuevas mecánicas.
Lo malo:
- El modo historia es excesivamente corto y básico.
- Las texturas y algunos detalles técnicos.
- El apartado de voces y doblaje se siente descuidado.
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