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HOT WHEELS INFINITE RUSH HOT WHEELS INFINITE RUSH

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HOT WHEELS INFINITE RUSH – Reseña

Hot Wheels Infinite Rush llega para darnos diversión al estilo arcade, ya lo jugamos y te contamos que tal esta en nuestra reseña

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Hay juegos que buscan ofrecernos la conducción más realista posible y otros que simplemente quieren que pisemos el acelerador, derrapemos y salgamos volando por una rampa. Hot Wheels Infinite Rush pertenece definitivamente al segundo grupo.

Después de dos entregas enfocadas principalmente en pistas llenas de loops, curvas y saltos imposibles, la franquicia decide cambiar de dirección y llevar nuestros pequeños autos a un mundo abierto. Y aunque la idea funciona, también deja claro que no siempre hacer algo más grande significa hacerlo mejor.

Uno de los principales atractivos es la posibilidad de recorrer diferentes zonas, descubrir actividades y desbloquear una enorme colección de vehículos.

Hay más de 150 autos, lo que convierte la colección en una parte importante de la experiencia. Y, como buen Hot Wheels, cada nuevo vehículo se siente como ese juguete que de niños queríamos tener en nuestra colección o que seguro teníamos y recordaremos ese momento de la infancia.

La conducción mantiene ese espíritu completamente arcade. Aquí no importa demasiado el realismo: queremos velocidad, derrapes, saltos y maniobras imposibles.

El problema es que, después de varias horas, algunas actividades comienzan a sentirse repetitivas y el mundo abierto no siempre consigue aprovechar todo su potencial.

La diversion del Track Builder en Hot Wheels Infinite Rush

Una de las características más interesantes es el Track Builder, que permite construir nuestras propias pistas utilizando diferentes piezas y estructuras. Es una idea que encaja perfectamente con el concepto de Hot Wheels y que puede darle muchas horas adicionales al juego, especialmente para quienes disfrutan creando sus propios circuitos, o jugar en compañia.

En Nintendo Switch 2, el juego luce bastante bien. Los autos tienen buenos detalles,incluso parecen salidos del empaque, los escenarios son coloridos y la sensación de velocidad está bien conseguida. Sin embargo, la experiencia no es completamente perfecta: existen algunos tirones y situaciones donde el rendimiento podría ser más estable, además de ciertos tiempos de carga que terminan rompiendo un poco el ritmo.

Juega con tus amigos

Por otro lado, el multijugador local para hasta cuatro jugadores es uno de esos elementos que hacen que Infinite Rush tenga mucho sentido en Switch 2. Hot Wheels siempre ha sido un juguete para compartir y aquí esa filosofía se mantiene.

Comparado con los juegos anteriores de esta franquicia, tenían una identidad muy clara. Entrabas, escogías tu auto, seleccionabas una pista y comenzabas a correr.

Infinite Rush quiere que primero recorras el mundo, encuentres cosas, desbloquees vehículos, completes actividades y después regreses a correr.

Es una experiencia más abierta, pero también menos concentrada.

Y personalmente creo que algunas de las mejores sensaciones de Hot Wheels siguen estando en esas pistas imposibles donde todo ocurre a una velocidad absurda.

En conclusion, Milestone entendió que después de dos entregas centradas en pistas y circuitos había que cambiar algo, y llevar Hot Wheels a un mundo abierto era probablemente uno de los caminos más naturales.

El resultado funciona: Hay diversión, hay velocidad, hay una enorme colección de autos y hay suficientes actividades para mantenernos ocupados durante bastante tiempo.

Pero también existe cierta repetición y, sobre todo en Switch 2, algunos detalles técnicos que evitan que la experiencia sea tan redonda como podría haber sido.

Aun así, hay algo que el juego consigue hacer muy bien: recordarnos por qué estos pequeños autos siguen siendo divertidos. Porque al final no importa demasiado si estamos compitiendo por la primera posición, a veces simplemente quieres tomar un Hot Wheels, acelerar, saltar por encima de un edificio y descubrir qué tan lejos puedes llegar.

¿ Vale la pena Hot Wheels Infinite Rush ?

Hot Wheels Infinite Rush es una evolución interesante para la franquicia. No todo funciona a la perfección y algunos problemas técnicos y la repetición pueden quitarle fuerza después de varias horas, pero conserva algo fundamental: la diversión de jugar con Hot Wheels.

Porque al final, pocas cosas son tan satisfactorias como tomar un pequeño auto, acelerar sin miedo, lanzarlo por una rampa y descubrir hasta dónde puede llegar.

Infinite Rush quizá no reinventa Hot Wheels, pero sí consigue convertir nuevamente esos pequeños autos en un enorme patio de juegos.

Calificación: 8/10

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TRAILS IN THE SKY 2ND CHAPTER | Reseña

Trails in the Sky 2nd Chapter combina acción en tiempo real y los combate por turnos, te contamos en nuestra reseña que tal esta

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Un remake que demuestra que un JRPG clásico todavía puede sentirse fresco (y ser de lo mejor del año).

Hay ocasiones en la que los gamers volvemos a recuperar la fe en esta industria cuando de la nada estudios como Nihon Falcom nos entregan, “de la nada”, el remake de una de sus trilogías más queridas (y de nicho), en este caso, Trails in the Sky, y para ser más específicos: Trails in the Sky 2nd Chapter. Y es que lejos de ser una remasterización, estamos ante el remake The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC en todo sentido: estilo visual, animaciones y el sistema de combate de las entregas modernas de la franquicia; dando como resultado uno de los mejores JRPG combinando jugabilidad moderna y divertida, con todo aquello que hizo especial a esta aventura y que ahora muchos nuevos fans pueden conocer de la mejor manera.

La despedida apenas fue el inicio.

La historia comienza justo donde terminó Trails in the Sky 1st Chapter (pero no se preocupen, porque el juego ofrece un breve resumen de la entrega anterior que funciona tanto para quienes lo jugaron como para quienes van a entrar de lleno a este segundo capítulo y para ambas audiencias funciona muy bien): después de convertirse en una Bracer y ayudar a detener el golpe de Estado que amenazaba a Liberl, Estelle Bright cree que finalmente podrá comenzar una nueva etapa junto a Joshua, pero este revela una parte oscura de su pasado y desaparece sin dejar más que unas palabras de despedida y su armónica.

Estelle emprende entonces un viaje para encontrarlo, pero su búsqueda pronto se convierte en algo mucho más grande, la misteriosa organización Ouroboros comienza a mover sus piezas y las conspiraciones que amenazan a Liberl vuelven a poner en peligro al reino. Y es precisamente aquí donde 2nd Chapter empieza a hacer algo que la saga Trails domina particularmente bien: convertir una historia personal en una historia política mucho más grande.

El juego ofrece un resumen breve (opcional) de la entrega anterior que sirve para llegar fresco a esta entrega o inclusive entrar de lleno a este nuevo juego sin necesidad de haber jugado el anterior, que no es lo ideal, pero se puede ya que ofrece el suficiente contexto para hacerlo.

Y aunque pareciera que la historia se enfoca en un tinte romántico, que sí lo es, en realidad la búsqueda de Joshua funciona como el motor emocional de la aventura, mientras que las conspiraciones, los intereses políticos, la tecnología Orbal y los conflictos entre diferentes grupos convierten el viaje de Estelle en una pieza más dentro de un tablero mucho mayor, así la historia de amor entre Estelle y Joshua llega a pasar a un plano secundario, pero no menos importante, pasando de lo que pareciera en un inicio una historia juvenil de fantasía, a tomar tintes mucho más maduros en donde también hay espacio para el amor, (algo que pocas veces se sabe manejar incluso en lo mejores animes).

Un combate que mezcla dos mundos de una manera divertida y orgánica.

Sin duda lo mejor de este remake es su sistema de combate; Trails in the Sky 2nd Chapter combina acción en tiempo real y los combate por turnos de una manera que, sobre el papel, podría parecer complicada, pero en la práctica resulta sorprendentemente natural.

Mientras recorremos los escenarios o mazmorras, iremos encontraremos distintos enemigos visibles en contra de los que podemos enfrentarnos directamente utilizando controles básicos de acción: movernos, atacar, esquivar y hasta acabar con ellos sin necesidad de entrar en una batalla tradicional cuando son enemigos débiles.

Pero esto no solo funciona como una herramienta para ahorrar tiempo, ya que también es una mecánica vital para los enfrentamientos contra los oponentes más fuertes puesto que nos permite obtener una ventaja antes de pasar al combate por comandos o por turnos.

Así mientras ejecutamos combos sencillos de acción, con un botón podemos cambiar entonces al sistema de batalla por turnos.

Pero tampoco estamos ante el típico JRPG donde simplemente seleccionamos una acción y esperamos nuestro turno, aquí el posicionamiento importa muchísimo. Cada personaje tiene un rango de movimiento y los ataques poseen diferentes áreas de efecto, por lo que debemos colocar a nuestros personajes dentro del campo de batalla para aprovechar correctamente cada habilidad. Algunos ataques pueden golpear una línea, otros un área determinada y otros pueden resultar más efectivos dependiendo de la posición desde la que se ejecuten.

Eso obliga a pensar constantemente dónde colocar a cada integrante del equipo y cómo aprovechar el terreno antes de gastar una habilidad, ya que los ataques de los enemigos funcionan de la misma manera. Es una mecánica que parece sencilla hasta que comienzas a utilizarla de verdad. Porque de repente una batalla que podría reducirse a elegir el ataque más poderoso se convierte en decidir dónde colocar a Estelle, qué enemigo conviene atacar primero y cómo conseguir que una habilidad alcance a varios objetivos.

Además, el remake incorpora nuevas opciones como los Brave Rush, ataques conjuntos que permiten a dos personajes liberar poderosos golpes coordinados y lo mejor es que todo esto evita uno de los problemas habituales de los JRPG extensos: el tedio. Además basta unos cuantos combates para acostumbrarnos a su sistema y mecánicas y entender cómo funciona cada tipo de ataque, el encadenamiento de combos y el ir mejorándolos para las batallas más difíciles.

Otro elemento que ayuda a evitar el tedio es que no estamos obligados a entrar en combate con absolutamente todo lo que aparece en pantalla, podemos enfrentarnos directamente a enemigos débiles, evitar algunos encuentros o utilizar el sistema de combate para conseguir una ventaja antes de entrar al modo por turnos. Así, incluso las zonas donde tenemos que regresar varias veces consiguen sentirse menos pesadas.

Profundidad para quien la busca y automatización para quien no.

Debajo de todo esto existe un sistema de progresión bastante profundo.

El sistema de Orbments y Quartz permite modificar las estadísticas de nuestros personajes, desbloquear Arts y especializar a cada integrante del equipo según la manera en la que queramos jugar. Con más espacios y una mayor variedad de Quartz y Arts que en 1st Chapter, existe bastante margen para experimentar con configuraciones diferentes y esto es importante porque 2nd Chapter no intenta obligarte a dominar cada una de sus posibilidades.

Si quieres experimentar con las configuraciones, optimizar estadísticas y pensar cuidadosamente qué habilidades llevar, tienes mucho espacio para hacerlo. Pero si simplemente quieres avanzar por la historia, también existen opciones para automatizar parte del combate y la progresión.

Guardar cuándo sea y dónde sea y poder regresar cuando sea.

Tal vez suena a algo muy básico, pero como fan de los JRPG agradezco mucho el que se pueda guardar la partida en cualquier punto y en cualquier momento del juego (claro, mientras no estemos peleando o haya una cinemática), y es que no todos los juegos de este género lo tienen, sino que hay puntos de guardado, por eso se agradece el que se pueda guardar la partida cuándo sea ya que no nos condiciona a tener que sentarnos varias horas antes de poder salvar el progreso y hasta permite de poco en poco el terminar esta historia.

Además, los controles y mecánicas, una vez que las conocemos, son fáciles de recordar y aplicarlas nuevamente, lo cual también se agradece ya que esto ayuda a que cada quien lleve su ritmo para acabar esta aventura. 

Escenarios a la altura de la aventura.

Y claro, todo buen JRPG necesita escenarios que acompañen la aventura y sobre todo, que ayuden a que el juego no se sienta repetitivo y Trails in the Sky 2nd Chapter los tiene y es que se nota la evolución de Falcom en mejorar en cada entrega los escenarios y la estructura de las mazmorras o niveles a recorrer, evitando que se sientan planos y además con mucha personalidad ya que cuentan con muchos detalles, desde la iluminación hasta la arquitectura, lo que le da vida al juego.

Una aventura con alma de anime.

Otro apartado donde Trails in the Sky 2nd Chapter destaca al entregarnos una historia tipo anime: comienza con relativa calma, presenta a sus personajes, recupera elementos de la aventura anterior y poco a poco comienza a subir la escala de los conflictos, yendo de menos a más como todo buen JRPG.

Aunque eso no quita que haya momentos en los que la cantidad de diálogos, encargos y desplazamientos puede hacer que la narrativa avance más lentamente de lo que uno quisiera, así que sí, exige la paciencia de un RPG tradicional, por fortuna son más los momentos de acción y cuando se empiezan a conectar las piezas en su historia recompensan dicha paciencia.

Y aunque el trabajo visual funciona especialmente bien durante la exploración y los combates, hay una diferencia perceptible cuando llegamos a determinadas escenas cinematográficas: algunas animaciones de las cutscenes pueden sentirse algo rígidas o acartonadas. Curiosamente, esto no afecta de la misma manera al gameplay.

Un espectáculo durante las batallas.

Durante los combates, el juego luce muchísimo mejor: los enfrentamientos son fluidos, las transiciones entre el combate de campo y el sistema por turnos funcionan con naturalidad y existe una gran variedad de ataques especiales, Arts y S-Crafts, cada uno acompañado por su propia animación. Los efectos visuales hacen que algunos ataques parezcan auténticos movimientos de un anime y los nuevos Brave Rush son particularmente vistosos.

Una banda sonora que sigue siendo protagonista.

Otro de los grandes pilares de Trails in the Sky 2nd Chapter es su música, conservando buena parte de las composiciones originales, pero las presenta con nuevos arreglos que consiguen mantener la identidad del soundtrack mientras aprovechan mejor la presentación moderna del juego. Y hay temas que siguen siendo particularmente memorables, desde las piezas de exploración hasta composiciones como “Silver Will”, que continúa siendo uno de los grandes temas asociados a la saga.

En cuanto a las voces, tenemos japonés e inglés y personalmente, para una experiencia que apuesta tanto por una presentación inspirada en el anime, las voces japonesas encajan especialmente bien con el tono general de la aventura, aunque el doblaje inglés también representa una mejora importante respecto a anteriores versiones, pero insisto, en lo personal preferí las voces en japonés.

Conclusión.

Trails in the Sky 2nd Chapter es un increíble que toma una aventura clásica y consigue que jugarla hoy se sienta tan natural como debió sentirse en su momento. Su excelente combinación de acción y combate por turnos, el sistema de posicionamiento, una progresión profunda pero accesible, escenarios llenos de personalidad, animaciones de combate espectaculares y una banda sonora que sigue siendo extraordinaria hacen que recorrer Liberl se sienta como estar jugando un épico anime de fantasía.

A esto se suma una historia que comienza como una aventura de fantasía con tintes románticos y poco a poco se transforma en una trama de conspiraciones, conflictos políticos y relaciones mucho más maduras, acompañada de personajes que terminan ganándose un lugar especial.

Y aunque el ritmo en su narrativa puede llegar a sentirse algo cansada en ciertos puntos y las animaciones de algunas cinemáticas se sienten bastante más rígidas que las del propio gameplay, al final Falcom nos entrega uno de los mejores JRPG del año y hasta nos emocionapor lo que pueda venir después.

Trails in the Sky 2nd Chapter se lanza este 17 de septiembre en PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC en Steam.

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Trails in the Sky 2nd Chapter | Reseña sin spoilers
Overall
4.4
  • Gameplay
  • Gráficos y rendimiento
  • Controles
  • Narrativa
  • Historia

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Cómics

Marvel’s Wolverine – Reseña

PlayStation e Insomniac Games regresan con un nuevo juego de Marvel, ¿Qué tal está Marvel’s Wolverine? Te lo contamos en nuestra reseña.

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PlayStation e Insomniac Games regresan con un nuevo juego de Marvel, ¿Qué tal está Marvel’s Wolverine? Te lo contamos en nuestra reseña. 

No hay duda que uno de los pilares más fuertes de PlayStation es Insomniac, estudio que nos ha entregado 3 exitosos juegos de Spider-Man. Ahora es momento de probar con otro personaje y llega el momento darle su lugar en el reflector a Logan, el bestial enano malhumorado de los X-Men con Marvel’s Wolverine.

Marvel’s Wolverine es una historia cinematográfica llena de acción.

Insomniac Games nos trae con Marvel’s Wolverine una historia original, obviamente inspirada en el personaje de los cómics, tomando varios elementos que han caracterizado al personaje a lo largo de las décadas y combinando todo en una aventura llena de acción y violencia, que si eres fan del personaje, vas a disfrutar bastante. 

Aquí se nos presenta a un Logan que no forma parte de los X-Men, ya que al parecer no existen en esta historia presentada por Insomniac y que comparte universo con los juegos de Marvel’s Spider-Man. En su lugar, Wolverine forma parte del “Team X”, un equipo de mutantes que se dedica a proteger a otros mutantes, conformado por Mystique, Sabretooth, Walther y Wolverine, equipo que es liderado por Nathaniel Essex, o Mister Sinister para los cuates, ya que este fue quien encontró a Logan en su estado más salvaje en lugar del Profesor Xavier. 

La historia se divide en capítulos que nos llevan a visitar locaciones icónicas ligadas a Wolverine, como Canadá, Tokio y Madripoor por mencionar algunas, ya que la trama gira alrededor de 2 premisas: hacerle frente a Bolivar Trask y descubrir el pasado de Logan. 

Lo bueno de Marvel’s Wolverine

Al ser un videojuego basado en Wolverine y si lo conoces de los cómics, sabrás que la acción y brutalidad son características fundamentales para el personaje, pero también se explora su lado más humano y vulnerable al relacionarse con otros personajes. Cosa que se refleja bastante bien en el gameplay, que nos entrega combates frenéticos llenos de sangre y violencia. Y aunque hay secciones donde podremos acabar con los enemigos de forma sigilosa para poner a prueba nuestras habilidades como un cazador bestial, el punto más fuerte de Marvel’s Wolverine es el combate mano a mano, donde podremos liberar el lado más salvaje de Logan. 

Puede que a simple vista se trate solo de machacar botones, pero es algo más complejo que eso. Conforme avancemos en el juego podremos desbloquear nuevos combos y habilidades especiales para Wolverine, todas con la única finalidad de darle más variedad a los combos y acabar de manera vistosa y sangrienta con los enemigos. Una característica tomada básicamente de los juegos de Spider-Man, es que podremos activar diferentes habilidad si mantenemos presionado L2 junto a alguno de los botones de acción, que van desde golpes contundentes hasta habilidades regenerativas que nos permiten recuperar algo de salud cuando los enemigos nos superan en número y recibimos mucho daño. 

Otra función que tomaron de los juegos de Spider-Man para adaptarla en Wolverine es la barra de concentración, aquí llenaremos una “Barra de Furia” que sirve para intercambiarla por una nueva vida en caso de que seamos superados por los enemigos y la barra de salud llegue a cero. Pero la función más interesante es que si logramos encadenar suficientes combos y llevar nuestra “Barra de Furia” al nivel 3, entraremos en el modo Berserker de Wolverine, lo que lo vuelve más rápido, letal, cambia los colores del escenarios y podremos aplicar eliminaciones llenas de sangre y gore a los enemigos. 

En general la experiencia es buena, la historia es interesante y tiene buen ritmo, además de que el gameplay se siente fluido y con una buena dosis de violencia, tal y como se esperaría de un juego basado en Wolverine. 

Lo malo de Marvel’s Wolverine

No todo puede ser perfecto en este juego, Insomniac sigue flaqueando en puntos importantes.


Aunque copiaron bastantes elementos del gameplay que usaron para los juegos de Spider-Man, como la colección de trajes, los árboles de habilidades y el sistema de combate, no lograron implementar de una manera convincente los coleccionables que podemos encontrar en los niveles. Se nota que pasar de un mundo abierto a una historia lineal contada por capítulos fue una tarea complicada para el estudio, ya que tenían que cumplir con las expectativas de los jugadores y parece que no encontraron un punto medio. 

Sabemos que Wolverine es un personaje que gracias a sus poderes cuenta con sentidos aumentados, super velocidad, super fuerza, olfato y oídos desarrollados como una bestia feroz, características que están presentes en el juego, no como una mecánica, sino como habilidad pasiva que está activa todo el tiempo. Esto quiere decir que cuando entramos a una zona nueva donde hay enemigos o algún coleccionable, en automático Wolverine los marcará en la pantalla y podremos ver su ubicación en tiempo real; en el caso de los coleccionables, cuando entremos en el rango de detección, podremos ver una especie de sonar que nos indica su ubicación, que aunque no está presente todo el tiempo, muchas veces podemos detectarlos desde una distancia bastante larga, quitándole un poco lo desafiante a la búsqueda de coleccionables.

En el caso del olfato, encontraremos rastros de olor a lo largo de las misiones, estos sirven para localizar personajes principales y otro tipo de coleccionables, y aunque las líneas de olor tampoco están presentes todo el tiempo, llegan a ser algo inútiles, ya que al tratarse de un jeugo lineal, tarde o temprano llegamos al destino que nos indican aunque no las sigamos, su único uso valioso es que sirven para triggerear algunos momentos scripteados dentro de la historia y para que no perdamos un par de coleccionables que si estan bastante bien escondidos. 

Entonces… ¿Vale la pena Marvel’s Wolverine?

Con todos sus puntos buenos y malos, Marvel’s Wolverine sigue siendo un increíble juego. No llega a reinventar el hilo negro en los “hack and slash”, ni tampoco tiene un sistema de combate tan complicado como los “souls”, pero si entrega una historia llena de matices y bastantes horas de juego llenas de acción y escenas explícitas que tanto caracterizan a Logan.

Es un juego de acción que apunta a entretener a los fanáticos del personaje, si te gustan las historias de Logan en los cómics, en las series animadas y películas, sin duda vas a disfrutar mucho de Marvel’s Wolverine. Y es que al tratarse de una historia original, Insomniac ha podido entregarnos una historia bastante interesante y, aunque después de un rato llegue a sentirse repetitivo por la estructura de las misiones, la variedad en los niveles que van desde secciones de sigilo hasta segmentos conduciendo una motocicleta son suficientes para que pases un buen rato. 

Queda claro el tipo de público al que va dirigido Marvel’s Wolverine, jugadores adultos que al llegar a su casa después de un día de trabajo, puedan disfrutar de un par de horas de juego sin tener que aprender patrones complicados de gameplay, disfrutar de una gran historia y que no necesitan invertir más de 20 horas en la campaña de un juego de mundo abierto.

Al final Marvel’s Wolverine no es para nada un mal producto, pero está muy lejos de ser el mejor juego de Insomniac o incluso de ser un fuerte contendiente a juego del año, pero sin duda, si es el juego definitivo de Wolverine y todo fan del personaje no lo querrá dejar pasar.

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Marvel's Wolverine - Review
Overall
4
  • Historia
  • Gameplay
  • Banda sonora

Marvel's Wolverine - Review

Con todos los puntos buenos y malos, Marvel’s Wolverine sigue siendo un increíble juego. No llega a reinventar el hilo negro en los hack and slash, ni tampoco tiene un sistema de combate tan complicado como los “souls”, pero si entrega bastantes horas de juego llenas de acción.

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THE BLOOD OF DAWNWALKER – Reseña

The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante que logra ser lo suficientemente atractiva, te contamos más en la review

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The Blood of Dawnwalker

Los vampiros han tenido prácticamente de todo en los videojuegos: cazadores, castillos, maldiciones, sangre a borbotones y protagonistas que parecen tener problemas serios con la luz solar. Pero The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante: ¿qué pasaría si ser vampiro no fuera simplemente una habilidad, sino una condición que cambiara por completo la manera de jugar?

Este es el primer proyecto de Rebel Wolves, estudio polaco fundado por veteranos de The Witcher y Cyberpunk 2077, bajo la dirección de Konrad Tomaszkiewicz, quien anteriormente fue director de The Witcher 3: Wild Hunt. Para su debut, el estudio no se fue precisamente por lo pequeño: creó un RPG de mundo abierto ambientado en un universo de fantasía oscura.

La historia nos presenta a Coen, un joven que se convierte en un Dawnwalker, capaz de vivir como humano durante el día y utilizar sus poderes vampíricos durante la noche. Después de varias horas recorriendo Vale Sangora, queda claro que esta dualidad no es solamente parte del argumento: es el corazón de toda la experiencia.

Vale Sangora: un mundo que merece ser explorado

Visualmente, The Blood of Dawnwalker es espectacular. Vale Sangora combina arquitectura medieval, bosques, valles cubiertos de niebla y pequeñas aldeas que consiguen transmitir una identidad propia.

Pero más importante que su apartado visual es la sensación de que este mundo existe independientemente de Coen. Las aldeas tienen problemas propios, las diferentes facciones persiguen sus intereses y los acontecimientos continúan desarrollándose aunque decidamos ignorarlos.

Esto hace que explorar sea mucho más interesante que simplemente recorrer un mapa lleno de iconos. Hay lugares que invitan a desviarse del camino, personajes con historias propias y situaciones que pueden descubrirse de manera inesperada.

El sistema temporal complementa perfectamente esta estructura. Es evidente que resulta imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, y eso convierte cada decisión sobre adónde ir y qué hacer en una elección importante.

Humano de día, vampiro de noche

La transformación de Coen es la mecánica que realmente diferencia a Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto.

Durante el día, podemos enfrentarnos a los problemas como humanos utilizando espada, magia y habilidades convencionales. Cuando cae la noche, Coen puede abrazar su naturaleza vampírica y acceder a nuevas habilidades para combatir y explorar.

Esta diferencia cambia incluso la manera de recorrer el mundo. Algunas zonas y rutas son inaccesibles para un humano, mientras que las habilidades vampíricas permiten escalar, desplazarse por superficies y alcanzar lugares que normalmente quedarían fuera de nuestro alcance.

El sistema temporal hace que constantemente nos preguntemos si conviene actuar ahora o esperar a que llegue la noche.

Incluso mejorar a Coen tiene un coste. Algunas mejoras consumen tiempo, por lo que hacerse más poderoso significa sacrificar horas que podrían utilizarse para completar otras actividades. Puede parecer una limitación extraña, pero funciona precisamente porque convierte el tiempo en un recurso que realmente importa.

Libertad para resolver los problemas

Uno de los mayores aciertos de Dawnwalker es que rara vez existe una única manera correcta de hacer las cosas.

La solución puede depender de las habilidades que hayas desbloqueado, las relaciones que hayas construido o incluso de si decides afrontar una situación como humano o como vampiro.

Esto genera momentos en los que una misión puede cambiar completamente porque descubriste una ruta alternativa o una nueva posibilidad.

El mundo también permite que los acontecimientos avancen sin esperar necesariamente a que el jugador complete una larga cadena de objetivos. Es posible encontrarse con miembros de la corte vampírica y acceder rápidamente a determinados enfrentamientos si has tomado las decisiones adecuadas.

Esta libertad es precisamente lo que hace que el mundo abierto se sienta realmente abierto.

Un combate que mejora con el tiempo

El sistema de combate tarda un poco en mostrar sus virtudes. Al principio, los ataques, bloqueos direccionales, paradas y gestión de resistencia pueden sentirse algo rígidos, pero una vez que entiendes el ritmo, los enfrentamientos resultan bastante satisfactorios.

El combate humano tiene un enfoque más físico y deliberado, mientras que la transformación vampírica modifica por completo las posibilidades.

Esto permite cambiar entre una estrategia defensiva y otra mucho más agresiva dependiendo de la situación. Las habilidades sobrenaturales pueden ser extremadamente poderosas, pero aprender cuándo utilizarlas es parte importante del juego.

Hay algunos aspectos que podrían pulirse, especialmente en espacios reducidos, pero en general el combate funciona mejor conforme el jugador domina sus sistemas.

Progresión, sonido y una ambientación fantástica

La progresión de Coen está dividida en tres grandes ramas: Brujería, Esgrima y Vampiro. Cada una ofrece habilidades diferentes y permite construir un estilo de juego propio.

La Brujería está disponible durante el día, mientras que las habilidades vampíricas entran en juego durante la noche. La Esgrima, por su parte, puede combinarse con ambas facetas.

Lo interesante es que la progresión vuelve a estar relacionada con el tiempo. Algunas mejoras requieren sacrificar horas, así que decidir cuándo invertir en nuestro personaje también forma parte de la estrategia.

El apartado sonoro complementa perfectamente esta ambientación. Los sonidos de la naturaleza, las conversaciones de los aldeanos, los animales y las cascadas consiguen que Vale Sangora se sienta vivo. Los bardos que encontramos en los pueblos incluso aportan pequeñas canciones que hacen que detenerse durante la exploración valga la pena.

A esto se suman unas buenas actuaciones de voz y una banda sonora que sabe acompañar los momentos importantes sin convertirse en protagonista.

Treinta días para cambiarlo todo

El límite de treinta días puede parecer aterrador, pero es uno de los sistemas más interesantes del juego.

El reloj no avanza simplemente porque estés caminando por el mapa. Son las acciones importantes, como completar misiones o tomar determinadas decisiones, las que consumen tiempo.

Esto genera una presión muy particular: no tienes que correr constantemente, pero sabes que cada decisión importante tiene un precio.

Puedes detenerte a explorar, conocer las aldeas y aprenderte el terreno sin sentir que estás desperdiciando horas. Después, cuando llega el momento de tomar una decisión relevante, el sistema vuelve a recordarte que el tiempo es limitado.

Es una mecánica que consigue algo que muchos RPG de mundo abierto no logran: hacer que nuestras decisiones tengan verdadero peso sin convertir la experiencia en una carrera contrarreloj.

Un gran RPG con algunas ausencias

No todo es perfecto. Una de las mayores decepciones es la ausencia de un modo New Game+. Con tantas posibilidades de desarrollo, decisiones y caminos diferentes, resulta natural querer regresar y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones.

También se echa de menos poder continuar explorando Vale Sangora después de terminar la historia. El mundo es lo suficientemente grande y atractivo como para justificar una opción de exploración libre tras los créditos.

Además, quienes se concentren exclusivamente en la campaña principal pueden terminarla bastante rápido. Dependiendo del ritmo del jugador, es posible llegar al final en unas quince o dieciocho horas. Esto no representa necesariamente un problema, pero sí significa que quienes ignoren la exploración y las historias secundarias podrían perderse buena parte de lo mejor que ofrece el juego.

La propuesta de The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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Overall
4
  • GAMEPLAY
  • GRÁFICOS
  • AUDIO
  • HISTORIA

THE BLOOD OF DAWNWALKER - Reseña

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

 

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

 

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

 

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

 

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

 

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

 

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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