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GOD OF WAR: RAGNARÖK – Review
La llegada del Ragnarok es inminente y podría significar el fin de todo lo que conocemos en el mundo de God of War.
Pero ¿será este realmente el fin de la historia?, ¿Estará God of War Ragnarok a la altura de su antecesor? Y más importante aún… ¿Podrán Kratos y Atreus resolver el misterio de la identidad de Loki y escapar de su destino visto en las profecías de los gigantes? Te lo contamos en esta review de La Comikeria.
Han pasado 4 años desde que Santa Monica Studio tomó por sorpresa a la industria con la cuarta entrega cronológica de God of War, misma que sirvió como un soft reboot de la franquicia y un punto de inicio para toda una nueva aventura con la mitología nórdica.
El invierno antes del fin del mundo
Han pasado aproximadamente tres años desde que Kratos y Atreus terminaron con la vida de Baldur y cumplieron la última voluntad de Faye, ahora los Nueve Reinos son azotados por el Fimbulvetr, un largo invierno que según las antiguas profecías, es el preludio a la llegada del Ragnarok, evento que marcará el fin del mundo y la caída de los Dioses Aesir.
Pero a pesar de que la llegada del Ragnarok es inminente, Kratos y Atreus tienen otros asuntos que resolver. Según las profecías de los gigantes, el campeón de los Jotun, un gigante llamado Loki tendría una participación importante en los eventos del fin del mundo, es por eso que ahora padre e hijo siguen investigando más sobre la herencia del joven, aunque ese es el mínimo de sus problemas.
Después de todo el caos causado en la primera aventura, los Dioses Aesir han puesto sus ojos sobre el antiguo Dios de la Guerra y su hijo, por lo que a lo largo de la historia de God of War Ragnarok tendremos que enfrentarnos a los Dioses Nordicos, siendo Thor el principal problema, ya que el Dios del Trueno está furioso y en búsqueda de venganza por el asesinato de sus hijos y su hermano.

Además, tendremos que cargar con las consecuencias de haber asesinado a Baldur, siendo perseguidos por su madre y nuestra antigua amiga, la Diosa Freya, anterior líder de las Valkirias y de los Dioses Vanir.
Como podrás darte cuenta la historia de God of War Ragnarok está cargada de momentos épicos, emotivos y giros de tuerca que te harán sentir todo tipo de cosas; ya que no solo es una carrera contra el tiempo para evitar el Ragnarok, también habrá que cargar con las consecuencia desatadas por las decisiones de Kratos y Atreus.
Lo bueno es que el tiempo no ha pasada en vano, ahora la relación entre Kratos y Atreus ha mejorado, se siente como han desarrollado un vínculo de confianza que aunque no es perfecto entendemos que al fin tienen una relación padre e hijo, en donde Atreus sigue tratando de aprender y proteger a su padre, mientras que Kratos se muestra más comprensivo y mucho más dispuesto a escuchar las inquietudes de Atreus
Si no está roto no lo arregles
Hablando ya del gameplay de God of War Ragnarok, podemos decir que se siente muy parecido al de la versión de 2018. podrías pensar que es prácticamente igual, pero se ha refinado a un punto donde se siente mucho más responsivo, lo que se traduce a una secuencia de combos más fluída.
Lamentablemente no se conserva nada del equipo ni todas las habilidades que conseguimos en la aventura anterior, pero rápidamente te dan una explicación de porqué sucede esto.
El sistema de progresión sigue siendo igual, debes conseguir plata para poder comprar piezas de armadura, equipos y objetos. Mientras que los puntos de experiencia sirven para desbloquear nuevos movimientos y habilidades para poder encadenar más combos.

Aunque en un principio no contamos con ataques rúnicos, si dejamos presionando triángulo podemos hacer uso de la nueva habilidad de nuestras armas. El Hacha de Leviatán se cubrirá con escarcha y nos permitirá soltar un ataque más poderoso que emula la misma acción que algunos ataques rúnicos pasados. Con las Espadas del Caos sucede algo similar, pero en vez de que se cubran con fuego instantáneamente, estás girarán con su cadena y con la fricción se irán calentando para liberar ataques que dejan en llamas a nuestros enemigos.
Pero el tener estos ataques desbloqueados desde un inicio no quiere decir que puedas mantener el mismo ritmo de combos que en una etapa avanzada del juego anterior, aunque si tenemos mucha más variedad al poder alternar desde un principio entre el Hacha de Leviatán y las Espadas del Caos.
Hablando de los enemigos ahora nos encontramos con mucha más variedad, aunque siguen apareciendo por todos los rincones de Midgar los ejércitos de no muertos y los Caminantes de Hel, ahora tendremos que hacer frente a una gran variedad de enemigos nuevos mucho más fuertes y mejor coordinados.

Esta variedad también se replica en los minijefes que encontraremos a lo largo de nuestra aventura, yo sé que nos morimos de ganas de hacerle frente a Thor y a todos los demás Dioses que se crucen en nuestro camino, pero esos pequeños encuentros con jefes de zona se sienten bastante bien, ya no solo nos vamos a encontrar Trolls elementales que son prácticamente lo mismo pero de otro color; ahora hay una selección más amplia de criaturas de diferentes tamaños, colores y niveles de complejidad, que si ya viste los tráilers del juego te puedes ir dando una idea de lo que te espera en tus aventuras, aunque afortunadamente se guardaron muchas cosas para descubrir.
Pero God of War Ragnarok no es todo violencia, para avanzar en el camino tendremos que usar nuestro ingenio para resolver diferentes puzzles en el entorno, en esta ocasión no bastará con jalar cadenas, romper cosas y congelar ruedas con el Hacha de Leviatán. Ahora también las Espadas del Caos pasan de ser solo un arma a una herramienta que aprovecha las cadenas para lanzar las cuchillas y que sirvan como un gancho retráctil que nos permite alcanzar lugares más altos o colgarnos de puntos específicos y así atravesar largas distancias; esta misma mecánica se usa para resolver algunos de los obstáculos que encontramos en nuestro camino dándole más variedad a los problemas.
Se siente el cambio de generación
Una preocupación que muchos externaron al ver los primeros avances de God of War Ragnarok es que no sentía que se notara un salto generacional visualmente hablando, te puedo confirmar que si juegas la versión de PlayStation 5 vas a notar mucho el salto de generación, esto si juegas en una pantalla 4k compatible con HDR. Como la gran mayoría de los juegos de PlayStation 5, God of War Ragnarok cuenta con tiempos de carga ultra rápidos, sensibilidad háptica y la posibilidad de jugar en modo gráfico, que te da una resolución nativa en 4k corriendo a 30fps; Y el modo rendimiento, que te otorga una resolución 4K dinámica.
No hay mucho que decir de esto, las texturas se ven increíbles y se nota que Santa Monica le puso el doble de empeño a Ragnarok. Tiene algunos pequeños detalles que no se notan a simple vista y de vez en cuando algunos de los objetos popean… Pero nada que nos arruine la experiencia de juego.

Lo malo
No todo puede ser perfecto, aunque God of War Ragnarok cumple con seguir la línea y las reglas planteadas en la entrega anterior, para algunos esto puede ser malo, después de un rato de realizar actividades para conseguir puntos de experiencia y recompensas, el juego puede tornarse repetitivo al seguir el mismo patrón de comportamiento: Aceptar una misión secundaria, llegar al punto de la misión, luchar con los enemigos menores, derrotar a un minijefe y obtener la recompensa. No es que repetir las mecánicas esté mal, todos los juegos lo hacen, pero no va a faltar quien se queje de este sistema de progresión en misiones secundarias.
¿Vale la pena?
God of War Ragnarok sin duda es uno de los juegos más esperados de esta generación de consolas y ha logrado cumplir nuestras expectativas bastante bien, mantiene el mismo gameplay que su predecesor e incluye novedades para hacer que se sienta innovador, sumale a esto una historia bastante sólida que nos da lo que queremos y mucho más, sin mencionar el enorme salto gráfico que se ha logrado en este último par de años.
Tiene errores, claro que los tienes, pero nada tan grande que nos dañe la experiencia. Y te puedo asegurar que una vez que inicias la aventura no vas soltar el control hasta llegar al final.
Si tienes oportunidad, juega la versión de PlayStation 5 ya que esta es la que más opciones de resolución y cuadros por segundos tienen. Mientras que las versiones de PlayStation 4 y PlayStation 4 PRO corren a diferentes resoluciones pero siempre a 30 cuadros por segundo.
Definitivamente God of War Ragnarok es un juego que no debes dejar pasar.
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Noticias
Humankind 2 revela cómo hizo su tráiler de anuncio
En respuesta al interés generado por el tráiler de presentación de HUMANKIND 2, Amplitude Studios lanzó un video detrás de cámaras,

En respuesta al interés generado por el tráiler de presentación de HUMANKIND 2, Amplitude Studios lanzó un video detrás de cámaras, ofreciendo a los jugadores y a los medios de comunicación una mirada más cercana a la producción en live-action, la artesanía práctica y los efectos visuales que ayudaron a dar vida a la visión del tráiler.
En lugar de observar las civilizaciones desde el exterior, el tráiler sitúa a los espectadores directamente en los ojos de un recién nacido.
A lo largo de nueve eras distintas, la audiencia es testigo del desarrollo del viaje de la humanidad a través de una serie de primeros alientos, primeras miradas y primeros encuentros.
Rodada en los estudios Nu Boyana Film Studios en Sofía, Bulgaria, la producción combinó cine en live-action, escenarios reales, utilería personalizada, vestuario, efectos visuales y CGI para recrear miles de años de historia en tan solo unos segundos.
Para crear el tráiler detrás de cámaras, Amplitude Studios volvió a aliarse con BETC, la agencia creativa detrás de varios tráilers previos de HUMANKIND.
Las grandes mejoras de HUMANKIND 2
La producción se llevó a cabo en múltiples escenarios reales, cada uno diseñado para representar una era diferente, con vestuario, utilería, iluminación e interpretaciones únicas que dieron vida a cada período.
BETC también colaboró con LiveFX, un estudio de CGI y efectos visuales, para resaltar varios momentos clave del tráiler, como el tornado, la explosión nuclear y las secuencias espaciales.
Estos elementos se integraron a la perfección con la filmación en live-action durante la posproducción para ayudar a llevar a la pantalla los mundos más ambiciosos del cortometraje.
A continuación, algunas palabras de Benjamin Le Breton, director creativo de BETC, sobre la visión creativa detrás de nuestro tráiler de anuncio:
“Nuestra ambición era condensar la amplitud de la historia humana en 73 segundos sin perder su carga emocional. En lugar de contar una historia sobre civilizaciones, queríamos que el público las experimentara. Ver el mundo a través de los ojos de un recién nacido nos permitió movernos a través de nueve eras diferentes y nos recuerda que, aunque cada generación hereda el legado de las anteriores, también tiene la oportunidad de redefinir el futuro”.
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Reseñas
ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD | Reseña
Onimusha: Way of the Sword, un título que por sucalidad perfectamente podría colocarsed entre los candidatos a Juego del Año

Tal cual, es el camino de la espada.
Hay años en los que una compañía parece empeñada en recordarnos porqué sigue siendo una de las grandes de la industria y 2026 está siendo, sin duda, el año de CAPCOM, y es que después de este mismo año darnos increíbles títulos, vuelve a demostrar que el videojuego single player todavía tiene muchísimo que ofrecer con Onimusha: Way of the Sword, un título que no solo rescata una de sus franquicias más queridas después de dos décadas de ausencia, sino que lo hace con una calidad que perfectamente podría colocarlo entre los candidatos a Juego del Año. Y es que Way of the Sword entiende algo fundamental: no necesita reinventar el género de acción para tener identidad propia, basta darnos un sistema de juego sólido, personajes entrañables, historia atrapante y música envolvente, todo fundamentado en en el propio “Camino de la espada”.
Lo más importante es pelear inteligente (en este caso jugar inteligente).
A primera vista, Onimusha: Way of the Sword podría parecer otro juego de acción en tercera persona en el que debemos avanzar por escenarios mientras acabamos con hordas de enemigos, sin embargo, basta pasar unos minutos con su sistema de combate para descubrir que aquí no se trata simplemente de lanzar ataques hasta que el enemigo caiga.
Como indica el propio título, este es el camino de la espada y eso significa aprender a pelear: durante los enfrentamientos tendremos que saber cuándo bloquear, cuándo esquivar, cuándo contraatacar, cuándo ejecutar un Issen, cuándo utilizar los poderes Oni y, sobre todo, cuándo absorber las almas que dejan nuestros enemigos y es que cada una de estas mecánicas tiene un propósito y aprender a combinarlas es lo que convierte al combate en uno de los mayores atractivos de la experiencia y que siempre se sienta divertido.
El juego premia la observación y el timing, no todos los ataques se enfrentan de la misma manera y, conforme aparecen enemigos más poderosos, resulta indispensable leer sus movimientos y reaccionar en consecuencia. Las paradas y contraataques pueden convertir un ataque enemigo en una oportunidad para hacer un daño enorme, mientras que las habilidades Oni permiten cambiar el ritmo de una batalla.
Lo mejor es que esto alcanza su máxima expresión durante los combates contra los jefes; cada enfrentamiento importante se siente como un examen de todo lo que hemos aprendido hasta ese momento (y sin duda estos son los mejores combates) y que nos obligan a utilizar las diferentes herramientas, estudiar patrones y entender cuándo atacar y cuándo simplemente esperar. Y cuando finalmente conseguimos derrotar a un jefe que nos puso en aprietos (aún cuando haya sido al primer intento) la satisfacción es enorme.
No es un “soulslike”, y eso es bueno.
Hay que hablar del “genma” en la habitación y es que es imposible la comparación de este juego con un Soulslike, ya que comparten ciertos elementos o aspectos especialmente por la importancia que tienen la defensa, los parries, el timing y la lectura de los enemigos, pero Onimusha no pretende ser un juego imposible de terminar y creo que esa fue la decisión correcta.
CAPCOM busca que Way of the Sword sea una experiencia capaz de llegar a un público mucho más amplio, pero eso no significa que podamos apretar un botón sin pensar y ganar todos los combates, al contrario, hay que saber jugar.
La diferencia es que el juego no utiliza la dificultad como una barrera de entrada; puedes disfrutar de la aventura aunque no seas un maestro del parry, pero si decides dominar todas sus mecánicas, el juego te recompensa. Los momentos más difíciles pueden exigir precisión, paciencia y conocimiento del enemigo, pero la intención nunca parece ser castigarnos por jugar y es una filosofía que funciona especialmente bien porque ya ciertamente ya hacía falta y es que hay que entender que una dificultad elevada no lo hace un mejor o peor juego, menos cuando cuenta con un sistema de combate sólido que es divertido con lo que ya ofrece.
Musashi y una historia que sabe atraparnos.
Onimusha: Way of the Sword nos lleva a un Japón de época Edo en el que Kioto ha sido deformada por la presencia de los Genma y una fuerza conocida como Malice. En medio de este caos encontramos a Miyamoto Musashi, un joven espadachín que termina entrando en contacto con el poder de los Oni y se ve obligado a enfrentarse a una amenaza sobrenatural que va mucho más allá de sus propios duelos.
La premisa puede parecer sencilla, pero funciona porque está acompañada por personajes que consiguen darle personalidad a la aventura y aquí es imposible no hablar de Musashi. A primera vista podría parecer un protagonista despreocupado, incluso un poco arrogante y bromista, sin embargo, conforme avanzamos descubrimos a un personaje honorable, de buen corazón y con una evolución que hace que queramos seguir acompañándolo.
A su lado está Shizuka, quien reside dentro de nuestro Onibrazal y termina convirtiéndose en una pieza fundamental durante la aventura. La relación entre ambos aporta algunos de los mejores momentos de la historia, especialmente porque sus personalidades contrastan de manera muy agradable.
El resto del elenco tampoco se queda atrás; cada personaje tiene una personalidad suficientemente marcada como para que podamos identificarlo inmediatamente, mientras que los antagonistas cuentan con motivaciones y diseños que los hacen destacar. La narrativa tampoco pretende reinventar las historias de samuráis, pero consigue algo mucho más importante: hacernos querer saber qué ocurrirá después.
Un apartado visual espectacular.
Si hay algo que CAPCOM parece dominar cada vez mejor es el RE Engine y Way of the Sword vuelve a demostrar hasta dónde puede llevarse esta tecnología: el juego luce espectacular, desde los escenarios de un Kioto corrompido hasta los modelos de personajes, las expresiones faciales, los efectos de iluminación y la manera en que los objetos reaccionan ante las condiciones del entorno, todo contribuye a construir una experiencia visual de primer nivel y a nivel de rendimiento el juego siempre corrió de manera impecable en PS5.
Hay momentos en los que resulta difícil no detenerse simplemente a observar lo que ocurre en pantalla. El nivel de detalle de los personajes también merece reconocimiento. CAPCOM consigue combinar realismo con una estética profundamente marcada por el cine japonés y las historias de samuráis. Incluso Musashi está inspirado visualmente en el legendario actor Toshiro Mifune, algo que ayuda a reforzar esa sensación cinematográfica. Y esto también se extiende al diseño de enemigos; los Genma no son simplemente criaturas creadas para llenar escenarios, muchos de sus diseños reflejan su personalidad, su naturaleza o incluso el origen de sus poderes. Los jefes, especialmente, son capaces de transmitir quiénes son incluso antes de que entendamos completamente su historia.
Una banda sonora a la altura.
La banda sonora cuenta con Nozomi Ohmoto como compositora principal, acompañada por Kota Suzuki y Tomoki Kameyama, además del trabajo de otros compositores y músicos involucrados en el proyecto. El resultado es una mezcla muy interesante entre instrumentación tradicional japonesa y elementos modernos, consiguiendo acompañar tanto los momentos contemplativos como las grandes batallas. Instrumentos como el shamisen, shakuhachi, koto y biwa conviven con una producción orquestal que le da a la aventura una escala mucho mayor.
Donde la espada pierde un poco de filo.
Onimusha: Way of the Sword no es perfecto, siendo su mayor problema precisamente en aquello que más contrasta con la excelencia de sus combates contra jefes: los enfrentamientos contra los enemigos comunes, los cuales en determinados momentos el juego puede sentirse demasiado fácil.
Hay grupos de Genma que parecen estar ahí simplemente esperando a que lleguemos para convertirse en sacos de boxeo. Incluso cuando estamos rodeados por varios enemigos (y entre ellos aparece alguno considerablemente más fuerte) en ocasiones la reacción de los enemigos resulta demasiado pasiva y lejos de transmitir una sensación real de peligro, se siente como una ayuda extra para conseguir almas.
Conclusión.
Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial.
Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.
Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.
Onimusha: Way of the Sword ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.
Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers
Overall
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Sistema de juego, control y mecánicas
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Gráficos y rendimiento
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Historia, guión
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Soundtrack
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Dirección de arte, diseño de personajes
Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers
Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial. Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.
Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.
Reseñas
STAR WARS: ZERO COMPANY – Reseña
Star Wars: Zero Company se vende por si solo: toma la fórmula de XCOM y llevala a una galaxia muy, muy lejana.

En el universo de Star Wars hemos vivido duelos de sables de luz, batallas espaciales, persecuciones y suficientes explosiones como para llenar varias Estrellas de la Muerte. Sin embargo, había una perspectiva que la franquicia todavía podía explotar mucho más: la de un escuadrón táctico tratando de sobrevivir en medio del caos de las Guerras Clon.
Ahí entra Star Wars: Zero Company, desarrollado por Bit Reactor, un estudio formado por antiguos miembros de Firaxis Games. La premisa prácticamente se vende sola: tomar la fórmula de XCOM y llevarla a una galaxia muy, muy lejana.

El resultado es una aventura táctica bastante sólida que, aunque tiene algunos problemas importantes, ofrece una de las experiencias de Star Wars más interesantes de los últimos años. Su historia no siempre consigue estar a la altura de su premisa, pero cuando Hawks y su peculiar grupo de mercenarios entran en combate, Zero Company demuestra todo su potencial.
Una guerra en las sombras
La historia se desarrolla durante los últimos años de las Guerras Clon y nos pone en el papel de Hawks, un antiguo soldado de la República que ahora lidera un grupo de mercenarios conocido como Zero Company.
El equipo termina involucrado en un conflicto contra The Coil, una organización clandestina dirigida por la misteriosa Fathom. Su plan involucra una extraña enfermedad conocida como la Plaga de las Sombras, transmitida por insectos y capaz de provocar la muerte o conceder habilidades similares a las de la Fuerza.

Sobre el papel, tenemos todos los ingredientes para una gran historia de Star Wars: una amenaza secreta, una organización misteriosa y una conspiración que ocurre detrás de las Guerras Clon.
El problema es que la narrativa termina siendo bastante convencional. Fathom funciona como antagonista, pero nunca consigue convertirse en una villana particularmente memorable. Algunos giros son interesantes, pero el conflicto rara vez genera auténtica intriga.
La aparición de Anakin Skywalker y algunas misiones relacionadas con personajes conocidos elevan determinados momentos, aunque también generan una pregunta inevitable: si hay figuras tan importantes involucradas, ¿qué tan secreta podía ser realmente esta guerra?
Por suerte, Zero Company tiene algo mucho más interesante que su villano: sus personajes.
El verdadero corazón de Star Wars: Zero Company
El escuadrón es, sin duda, lo mejor de la experiencia.
Desde Cly, el misterioso mandaloriano, hasta Trick, el soldado clon aficionado a las cartas, el grupo está formado por personajes con personalidades y creencias muy diferentes. Y precisamente sus diferencias hacen que las conversaciones entre misiones sean tan entretenidas.

Trick puede preguntarle a una padawan Jedi si los Jedi pueden leer la mente de sus compañeros durante una partida de cartas, mientras que Kabb, un enorme alienígena azul, demuestra su pasión por las historias de space opera. Son pequeños momentos que hacen que el equipo se sienta como algo más que un conjunto de unidades.
Las relaciones entre los personajes también evolucionan. Algunos comienzan llevándose francamente mal, pero puedes enviarlos juntos a las misiones para fortalecer sus vínculos.
Y aquí está el detalle interesante: esas relaciones también tienen repercusiones durante los combates.
Esta dinámica hace que poco a poco el escuadrón se sienta como una familia disfuncional. En ese sentido, Zero Company recuerda a la tripulación de la Normandy de Mass Effect: personajes que terminan siendo tan importantes como la propia misión.
XCOM con sables de luz
Donde Zero Company realmente brilla es en el campo de batalla.
El ADN de XCOM está presente en el sistema de combate, con escenarios divididos en cuadrículas, coberturas, diferentes alturas y elementos del entorno que pueden aprovecharse estratégicamente.
Cada miembro del equipo dispone normalmente de tres puntos de acción por turno. Moverse, atacar y utilizar habilidades consume estos puntos, por lo que cada movimiento requiere pensar antes de actuar.

La diferencia está en cómo Bit Reactor incorpora los elementos propios de Star Wars.
Existen ocho clases diferentes y los personajes pueden combinar especializaciones para crear configuraciones distintas. Además, cada integrante tiene habilidades únicas. Tel Rae puede utilizar poderes de la Fuerza como Empuje y Atracción, mientras que otros personajes cuentan con armas y técnicas completamente diferentes.
Uno de mis favoritos es Kabb y su gancho, capaz de mandar enemigos por los bordes del escenario. Porque, seamos honestos, lanzar a un enemigo por un precipicio con un alienígena gigante nunca pasa de moda.
La flexibilidad también resulta acertada. Puedes cambiar armas, granadas, equipo y clases sin quedar atrapado en una decisión tomada horas atrás. Esto fomenta la experimentación y permite adaptar el escuadrón a cada situación.
El principal inconveniente es que habría sido muy útil contar con configuraciones guardadas para cambiar rápidamente entre diferentes especializaciones.
Construye tu propio escuadrón
Zero Company también permite crear personajes personalizados para acompañar al equipo.
Puedes elegir entre diferentes especies, modificar su apariencia, ponerles nombre y seleccionar sus habilidades. Incluso puedes crear tu propio droide astromecánico y personalizar su diseño.
Es una herramienta que complementa muy bien la progresión porque permite construir un escuadrón que realmente se sienta propio.
La dificultad también está bien equilibrada. En normal, la experiencia ofrece algunos momentos de tensión, pero generalmente resulta accesible incluso para quienes no tienen demasiada experiencia con juegos tácticos.
Los veteranos de XCOM probablemente deberían comenzar en difícil para encontrar un reto mayor, mientras que el modo Historia funciona perfectamente para quienes simplemente quieren disfrutar del universo de Star Wars y conocer a sus personajes.

Eso sí, se echa de menos poder crear algunos de los personajes más particulares del universo, como un mandaloriano o un padawan personalizado. Tener estas opciones como recompensas después de terminar la campaña habría sido un excelente incentivo.
Una galaxia que necesita mantenimiento
Por desgracia, el apartado técnico es uno de los puntos débiles del juego.
Durante la experiencia en PC pueden aparecer pausas en las que los personajes permanecen inmóviles durante varios segundos antes de continuar con sus acciones. La cámara también puede comportarse de manera extraña, llegando a colocarse detrás de objetos o mostrando momentáneamente una pantalla negra.
En algunas ocasiones pueden producirse bloqueos completos que obligan a reiniciar el juego y pueden provocar pérdida de progreso. También aparecen errores visuales menores, como personajes deslizándose por el escenario o adoptando accidentalmente una T-Pose.

Estos últimos pueden resultar incluso graciosos, pero los problemas de rendimiento sí necesitan atención. En un juego táctico, donde cada decisión importa, que el juego se congele durante una acción rompe completamente el ritmo.
Otro problema es el contenido posterior a la campaña. Una vez terminada la historia, las razones para regresar son limitadas.
Es una oportunidad desaprovechada porque el sistema de combate tiene suficiente profundidad como para sostener más contenido.
Una misión que vale la pena aceptar
Star Wars: Zero Company no es perfecto. Su historia resulta predecible en algunos momentos, sus antagonistas no consiguen dejar demasiada huella y los problemas técnicos necesitan ser solucionados.
Pero quedarse únicamente con esas carencias sería injusto.
Cuando el escuadrón entra en combate, Zero Company demuestra por qué esta combinación de Star Wars y estrategia funciona tan bien. Las diferentes clases, habilidades, relaciones entre personajes y posibilidades tácticas hacen que las batallas sean entretenidas y, sobre todo, satisfactorias.
Pero su mayor triunfo está fuera de la estrategia pura: está en sus personajes.
Hawks y compañía demuestran que Star Wars no necesita depender constantemente de Jedi, Sith o de otra batalla por el destino de la galaxia. Un grupo de inadaptados con personalidades diferentes puede ser suficiente para construir una aventura memorable.
Bit Reactor tomó una fórmula conocida, la llevó a una galaxia muy, muy lejana y consiguió darle personalidad propia. Ahora solo falta que el estudio pula sus problemas técnicos y encuentre la manera de mantener vivo el juego después de terminar la campaña.
Porque después de acompañar a Zero Company durante toda esta aventura, queda una conclusión bastante clara: esta galaxia todavía tiene muchas misiones que contar.
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Overall
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GAMEPLAY
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GRÁFICOS
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AUDIO
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HISTORIA
STAR WARS: ZERO COMPANY - Reseña
Star Wars: Zero Company no es perfecto. Su historia resulta predecible en algunos momentos, sus antagonistas no consiguen dejar demasiada huella y los problemas técnicos necesitan ser solucionados.
Pero quedarse únicamente con esas carencias sería injusto.
Cuando el escuadrón entra en combate, Zero Company demuestra por qué esta combinación de Star Wars y estrategia funciona tan bien. Las diferentes clases, habilidades, relaciones entre personajes y posibilidades tácticas hacen que las batallas sean entretenidas y, sobre todo, satisfactorias.
Pero su mayor triunfo está fuera de la estrategia pura: está en sus personajes.
Hawks y compañía demuestran que Star Wars no necesita depender constantemente de Jedi, Sith o de otra batalla por el destino de la galaxia. Un grupo de inadaptados con personalidades diferentes puede ser suficiente para construir una aventura memorable.
Bit Reactor tomó una fórmula conocida, la llevó a una galaxia muy, muy lejana y consiguió darle personalidad propia. Ahora solo falta que el estudio pula sus problemas técnicos y encuentre la manera de mantener vivo el juego después de terminar la campaña.
Porque después de acompañar a Zero Company durante toda esta aventura, queda una conclusión bastante clara: esta galaxia todavía tiene muchas misiones que contar.











