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Dead Island 2 un éxito total en ventas a nivel mundial
Dead Island 2 tardó mucho tiempo en llegar, pero ahora que está aquí ha superado por mucho las expectativas que se tenían a su alrededor
Dead Island 2 tardó mucho tiempo en llegar a nuestras manos pero ahora que está aquí ha superado por mucho las expectativas que se tenían a su alrededor
Dead Island 2, la secuela de terror de mundo abierto tardó más de diez años en lanzarse y muchos estaban completamente convencidos de que iba a quedar a deber a tal grado que sería un total fracaso.
Pero ahora se ha revelado que el juego de zombies ha vendido dos millones de copias a nivel mundial, convirtiéndose en el título de lanzamiento más grande en toda la historia de Deep Silver.
Lars Wingefors, CEO de Embracer Group, señaló estar muy contento con el número de unidades vendidas del juego y agregó:
“Es gratificante ver que la decisión de darle tiempo a [Dambuster] para pulir el juego ha valido la pena”.
Este es un claro ejemplo de cómo tomar el tiempo adecuado para desarrollar un juego rinde frutos a largo plazo.
El camino al éxito de Dead Island 2
El ultra sangriento y divertido FPS de Zombies finalmente salió a la venta a fines de abril, luego de un tórrido proceso de desarrollo que hizo que el proyecto pasará por múltiples estudios.
Golpeado con años de retrasos, y basado en una IP que ya no había podido probarse en el pasado, Dead Island 2 era un título por el que prácticamente destinado a ser un colapso cósmico.

A pesar de todo Dambuster Studio utilizó su talento y pasión para crear una experiencia de mundo abierto divertida y catártica, en donde un grupo de protagonistas se abren camino a través de un Los Ángeles apocalíptico, invadido. con hordas de zombis y mutantes, y repleto de armamento brutal y adaptable .
Dead Island 2 desafió absolutamente las probabilidades volviéndose en una de las grandes sorpresas del 2023
Dead Island 2 ya está disponible en las plataformas PlayStation, PC y Xbox.
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Reseñas
QLIPHAH IN PROVIDENCE’S SHADOW | RESEÑA
Qliphah in Providence’s Shadow, tiene muy claro que no quiere limitarse a repetir las fórmulas que durante años han definido a los JRPG

Una interesante apuesta por reinventar el combate de los JRPG.
Uno de los géneros de más de nicho y que es complicado de recomendar son los JRPG de comandos por turnos, sin embargo en los últimos años se ha buscado reinvertar el mismo añadiendo elementos de acción para hacerlo más atractivo y gustar a un público más amplio, sin perder a la base de fans que amamos este género.
Ahora llega Qliphah in Providence’s Shadow, un juego que tiene muy claro que no quiere limitarse a repetir las fórmulas que durante años han definido a los JRPG, ni busca copiar a otros modernos, combinando una narrativa con estructura de novela visual e investigación. con un sistema de combate que intenta encontrar un punto medio entre los enfrentamientos por comandos y la acción en tiempo real y aunque esta apuesta no siempre termina de funcionar de la manera más intuitiva, hay que reconocer que estamos ante uno de los JRPG más frescos del año y que vale la pena jugar y a continuación les cuento el porqué.
Salvando lo que queda de Tokyo.
Desarrollado por UnitePlus y Arc System Works, Qliphah in Providence’s Shadow se sitúa en un Tokio al borde del cataclismo y que ha quedado marcado por la aparición de misteriosas criaturas conocidas como Aberraciones, Rena y Soma deberán enfrentarse a una amenaza sobrenatural que ha comenzado a alterar la realidad mientras investigan los acontecimientos detrás de este extraño fenómeno. Entre investigaciones, descubrimientos y enfrentamientos contra enemigos cada vez más peligrosos, ambos protagonistas tendrán que unir sus habilidades para descubrir la verdad detrás de una ciudad que se encuentra al borde del colapso.
Un sistema de combate que busca algo diferente.
La principal carta de presentación de Qliphah in Providence’s Shadow es su sistema “Tactical Counter-Timeline”, una propuesta que toma elementos de los RPG por comandos y los mezcla con mecánicas propias de un juego de acción; aquí no basta con seleccionar un ataque y esperar nuestro turno ya que los enfrentamientos se desarrollan en tiempo real, mientras una línea o barra de tiempo nos muestra los ataques que están preparando tanto nuestros personajes como los enemigos. La clave está en aprender a leer esa línea y colocar nuestras habilidades en el momento adecuado para interrumpir los ataques rivales.
La mecánica más importante son los contraataques por color y es que cada tipo de ataque, tanto nuestro como de los enemigos, está marcado con un color: Los enemigos anuncian sus ofensivas mediante ataques rojos, amarillos o azules, y nosotros debemos colocar una habilidad del mismo color para hacer coincidir ambos ataques en la línea temporal, si conseguimos hacerlo en el momento preciso, podremos contrarrestar la ofensiva y continuar nuestra propia cadena de ataques.
Lo interesante es que esto no se limita a esperar pasivamente a que el enemigo ataque, el juego nos incentiva a mantenernos constantemente activos, administrar los tiempos de recarga de nuestras habilidades y decidir cuándo conviene utilizar ataques normales, habilidades cargadas, contraataques o movimientos especiales.
Además, tenemos la posibilidad de detener o ralentizar el tiempo, una herramienta fundamental para poder analizar la situación y colocar nuestros comandos sin que el combate se convierta en una prueba de reflejos imposible.
El resultado es una propuesta bastante original: mientras más dominamos sus sistemas, más se parece a una especie de coreografía en la que debemos anticiparnos a los movimientos enemigos, construir cadenas de ataques y aprovechar los momentos en los que conseguimos romper su defensa para causar una enorme cantidad de daño.
También resulta interesante que controlemos simultáneamente a Rena y Soma, en lugar de administrar un grupo enorme de personajes, lo cual simplifica la gestión del equipo y permite que el juego concentre buena parte de su estrategia en la coordinación entre ambos protagonistas, además de evitar que se vuelva más confuso su sistema de juego.
Una curva de aprendizaje que juega en su contra.
El problema es que esta originalidad también puede convertirse en su mayor obstáculo, Qliphah in Providence’s Shadow explica sus sistemas, pero no siempre consigue que realmente entendamos cómo quiere que los utilicemos. Hay tutoriales para buena parte de sus mecánicas, pero la información puede resultar fragmentada y algunas funciones terminan siendo mucho menos intuitivas de lo que deberían.
Si bien durante las primeras horas es fácil limitarse a colocar ataques, esperar el ataque del enemigo y responder a los ataques dependiendo el color correspondiente y repetir el proceso sin comprender del todo cómo sacar provecho de las posibilidades que ofrece el sistema, sin embargo, hace falta pasar por varios enfrentamientos para comenzar a entender realmente cómo funcionan los tiempos de carga, los ataques encadenados, las habilidades y los contraataques y cuando finalmente todas estas piezas comienzan a encajar, el combate se vuelve mucho más satisfactorio.
Incluso algunas de sus decisiones de progresión pueden generar confusión ya que las mejoras de habilidades, nuevos movimientos y el sistema de desarrollo permiten modificar nuestras posibilidades de combate, no siempre dejan en claro el cómo funcionan para así adaptarlas al estilo de juego por el que hayamos optado.
Investigación, novela visual y combate.
Fuera de las batallas, Qliphah in Providence’s Shadow adopta una estructura completamente diferente, la historia se desarrolla principalmente mediante una estructura de novela visual, mientras recorremos distintos puntos de un Tokio afectado por el llamado Collapse, recopilamos información y seguimos las investigaciones de Rena y Soma.
Tenemos un “tablero de evidencias” que funciona como uno de los elementos que conectan esta investigación con la progresión y a medida que descubrimos información podemos reconstruir diferentes aspectos del mundo y desbloquear habilidades, mientras que determinados códigos y pistas escondidos en elementos como las publicaciones de redes sociales del juego añaden una capa adicional de investigación para quienes quieran profundizar en su universo.
Esta parte puede resultar interesante para quienes disfrutan del misterio y del lore, aunque también contribuye a que el ritmo sea bastante irregular. La estructura termina repitiendo varias veces un ciclo de investigar, leer, combatir y regresar al mapa, algo que con el paso de las horas puede sentirse demasiado predecible y tedioso.
Por fortuna la propia duración del juego, de alrededor unas 20 horas, ayuda a evitar ese tedio y al final tenemos una aventura concisa y entretenida.
Una dirección artística con mucha personalidad.
Donde Qliphah in Providence’s Shadow consigue destacar inmediatamente es en su apartado visual; el diseño de personajes de Tae Oonuma le da a Rena y Soma una identidad muy particular, mientras que el trabajo de Rolua en las ilustraciones principales ayuda a reforzar esa estética de manga urbano.
La propuesta visual funciona especialmente bien por el contraste: Por un lado tenemos protagonistas con diseños llenos de personalidad, expresivos y coloridos, que parecen salidos directamente de un anime de acción; por el otro están las Aberraciones, criaturas grotescas y perturbadoras que parecen pertenecer a una historia de horror completamente diferente.
El llamado Occult Shader, creado específicamente para el juego, utiliza sombras, contornos y efectos visuales inspirados en el manga de terror japonés para darle a los escenarios una apariencia extraña e inquietante.
El propio director Satoshi Hirayae ha mencionado influencias como Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man y Tokyo Ghoul, además del manga de horror japonés.
No obstante, aquí también aparece una de las limitaciones de la producción: la calidad artística no siempre viene acompañada de variedad, hay pocos escenarios que se reutilizan con frecuencia, algunos fondos de las secuencias de novela visual son bastante estáticos y determinados enemigos terminan resultando demasiado familiares conforme avanzamos, denotando que se trata de un experimento indie por parte de Arc System Works.
Un soundtrack que eleva los enfrentamientos.
El apartado sonoro acompaña muy bien esta propuesta ya que su música sabe cuándo adoptar un tono más oscuro durante las investigaciones y cuándo elevar la intensidad durante los combates. Las batallas se benefician especialmente de temas con mayor energía, mientras que las canciones vocales que aparecen en determinados momentos de la historia ayudan a reforzar esa sensación de estar jugando un anime interactivo.
No necesariamente estamos ante una banda sonora que vaya a convertirse en el principal motivo para recordar el juego, pero sí cumple perfectamente su función: hacer que los enfrentamientos se sientan más espectaculares y reforzar la atmósfera sobrenatural de este Tokio en decadencia.
También destaca el doblaje japonés, particularmente el trabajo de Itsuki Tousi como Soma e Ikumi Hasegawa como Rena y lo mejor es que cuenta con subtítulos y menús en español.
Conclusión.
Qliphah in Providence’s Shadow se nota, ante todo, que es un experimento y es que no todos sus elementos funcionan con la misma eficacia, pero resulta refrescante encontrarse con un JRPG que no intenta simplemente replicar el sistema de combate de otras franquicias. Su Tactical Counter-Timeline tiene una idea genuinamente interesante: conservar la accesibilidad de los comandos mientras incorpora la tensión, velocidad y espectacularidad de un juego de acción y cuando finalmente comprendemos cómo combinar los ataques, leer la línea temporal, aprovechar los contraataques y administrar nuestros recursos, el sistema consigue ofrecer algunos de los mejores momentos de la aventura. El problema es que el juego no siempre sabe cómo enseñarnos a llegar hasta ahí ya que la curva de aprendizaje puede resultar confusa.
Qliphah in Providence’s Shadow ya está disponible en PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam/Epic Games Store).
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Qliphah in Providence’s Shadow | Reseña
Overall
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Jugabilidad
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Gráficos y dirección de arte
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Narrativa
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Soundtrack
Qliphah in Providence’s Shadow | Reseña
Qliphah in Providence’s Shadow se nota, ante todo, que es un experimento y es que no todos sus elementos funcionan con la misma eficacia, pero resulta refrescante encontrarse con un JRPG que no intenta simplemente replicar el sistema de combate de otras franquicias. Su Tactical Counter-Timeline tiene una idea genuinamente interesante: conservar la accesibilidad de los comandos mientras incorpora la tensión, velocidad y espectacularidad de un juego de acción y cuando finalmente comprendemos cómo combinar los ataques, leer la línea temporal, aprovechar los contraataques y administrar nuestros recursos, el sistema consigue ofrecer algunos de los mejores momentos de la aventura. El problema es que el juego no siempre sabe cómo enseñarnos a llegar hasta ahí ya que la curva de aprendizaje puede resultar confusa.
Reseñas
SHINOBI: ART OF VENGEANCE (NINTENDO SWITCH 2) – RESEÑA
SHINOBI: Art of Vengeance nos ofrece acción desenfrenada y ahora llega toda esa emoción llega a Nintendo Switch 2

La historia nos coloca nuevamente en la piel de Joe, quien regresa a su hogar para descubrir que su clan ha sido destruido. Con la venganza como principal motivación, comienza un recorrido lleno de enemigos, obstáculos y enfrentamientos que pondrán a prueba nuestras habilidades como ninja.
Uno de los aspectos que más destaca es su apartado visual. Los escenarios tienen un estilo dibujado a mano que le da mucha personalidad a cada zona, mientras que las animaciones hacen que los combates se sientan dinámicos y llenos de movimiento. Es un juego que consigue llamar la atención incluso cuando simplemente estamos recorriendo sus escenarios.

Pero donde realmente brilla es en el combate. La katana, los kunais y las diferentes habilidades de Joe permiten crear enfrentamientos rápidos y variados. Aunque al principio resulta sencillo familiarizarse con los controles, conforme avanzamos es necesario aprender a combinar nuestras herramientas, esquivar ataques y encontrar el momento adecuado para contraatacar.
La exploración también tiene un papel importante. Los niveles esconden caminos alternativos y secretos que incentivan regresar a zonas anteriores cuando contamos con nuevas habilidades. Esto agrega una pequeña capa de profundidad que evita que la experiencia se limite únicamente a avanzar y derrotar enemigos.

En Nintendo Switch 2, la experiencia resulta especialmente cómoda para jugar en portátil. El estilo artístico luce muy bien en la pantalla de la consola y mantiene esa sensación de estar jugando una aventura clásica con una presentación completamente renovada.
Quizá su historia no sea el elemento más profundo de la experiencia, pero tampoco necesita serlo. SHINOBI: Art of Vengeance entiende que su principal atractivo está en ofrecer acción rápida, combates satisfactorios y escenarios que invitan a dominar cada movimiento.

SHINOBI: Art of Vengeance es un regreso acertado para Joe Musashi, capaz de recuperar la identidad de la saga sin quedarse atrapado en el pasado. Una aventura recomendable para quienes disfrutan los juegos de acción 2D y buscan un reto que premie aprender y mejorar.
Como dato curioso la version Delux incluye un DLC que introduce nuevos escenarios y enfrentamientos en los que aparecen Goro Majima, Dr. Eggman y Death Adder, personajes que aportan estilos y situaciones diferentes a la fórmula de acción y plataformas del juego. Cada encuentro está pensado para aprovechar las habilidades que Joe ha desarrollado durante su aventura, haciendo que dominar el combate vuelva a ser importante.

También se incorporan nuevos elementos para personalizar la experiencia, además de música y desafíos adicionales. A esto se suman modalidades enfocadas en los combates contra jefes, ideales para quienes buscan perfeccionar sus movimientos y conseguir mejores resultados.
Lo más divertido del contenido es precisamente su carácter de crossover. Ver a Joe Musashi enfrentándose a personajes provenientes de distintas franquicias de SEGA le da una personalidad especial a esta expansión y genera algunos de los momentos más curiosos de la aventura.
Calificación: 9/10
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Lifestyle
IKEA Y XBOX LANZAN UNA NUEVA COLECCIÓN INSPIRADA EN LOS VIDEOJUEGOS
Decora tu hogar con estilo, conoce la nueva colección de IKEA en colaboración de XBOX especialmente para gamers.

Decora tu hogar con estilo, conoce la nueva colección de IKEA en colaboración de XBOX especialmente para gamers.
Los videojuegos son uno de los pasatiempos más grandes del mundo y una parte esencial de la vida cotidiana para más de 3 mil millones de personas. En casa, el juego se mueve de habitación en habitación y de pantalla en pantalla, conviviendo con otras actividades cotidianas: en la mesa de la cocina, en el sofá, junto a la tarea o la cena. La colección YXSTABY está diseñada para la forma en que el gaming se integra a la vida diaria, con piezas versátiles y bien pensadas que hacen espacio cuando llega el momento de jugar, y que siguen sintiéndose como en casa cuando el juego termina.
YXSTABY se diseñó en estrecha colaboración entre IKEA y XBOX, con un diseñador de cada equipo trabajando juntos en cada pieza. XBOX aportó 25 años de conocimiento sobre cómo juega la gente; IKEA, más de 80 años de experiencia en la vida en el hogar, además de visitas dedicadas a casas donde los videojuegos son parte del día a día. A lo largo del proceso, los diseñadores consideraron tanto las necesidades de quienes juegan como las de quienes comparten su espacio con ellos. ¿Cómo podría, por ejemplo, un sillón lounge adaptarse a distintas posturas y estados de ánimo de juego, guardar el equipo de forma discreta cuando termina la partida, y aun así lucir bien en la sala o donde sea que decidas jugar?
“La forma en que jugamos en casa ha cambiado, y hoy tiene tanto que ver con relajarse y conectar con otros como con el desempeño, lo cual cambia lo que el espacio debe ofrecer. XBOX sabe lo que los jugadores necesitan de su configuración de juego, y nosotros sabemos cómo resolver los pequeños problemas que surgen al adaptar eso a la vida cotidiana en el hogar. Juntos, buscamos crear muebles que la gente realmente quiera tener en casa, no muebles que acepte solo porque los necesita para jugar”, dice Philip Dilé, Product Design Developer en IKEA of Sweden.
La colección facilita traer el juego a una habitación y guardar todo después. El mueble para TV, el primero de su tipo desarrollado por IKEA, se desliza hacia donde esté ocurriendo el juego, con espacio de almacenamiento en la parte trasera, y se puede guardar rodando cuando termina la partida. Para quienes no tienen un espacio dedicado al gaming, la caja de herramientas mantiene juntos controles, cables y demás accesorios. Su tapa se cierra sobre el contenido y funciona también como soporte para laptop, así la mesa del comedor puede convertirse en un lugar para jugar y después simplemente volver a ser mesa de comedor.
Otras piezas resuelven los pequeños retos, ya conocidos, de jugar en casa. La mesa auxiliar rueda hacia donde te sientes, dando a los controles otro lugar además del brazo del sofá, y espacio para cargarse detrás de sus puertas corredizas. El soporte para monitor eleva una o dos pantallas a una altura cómoda, con almacenamiento debajo y soportes para teléfono, audífonos y control.
“En XBOX pensamos mucho en qué ayuda a que los jugadores se sientan inmersos en un juego. El hardware es una parte importante de eso, pero también lo es el mundo que creas a su alrededor. Trabajar con IKEA nos dio la oportunidad de diseñar para toda la experiencia de gaming en el hogar, desde la pantalla hasta el espacio que la rodea”, dijo Carl Ledbetter, Head of Design en XBOX.
Diseños divertidos inspirados en el icónico control
El control de XBOX es una fuente de inspiración recurrente para la colección, y da forma tanto a la apariencia como al funcionamiento de varias piezas. Sus formas y detalles característicos aparecen a lo largo de la colección de maneras inesperadas, ayudando a crear soluciones de gaming pensadas para el hogar. La cruceta (D-pad) se convierte tanto en un cojín cómodo como en un platón decorativo de acero inoxidable brillante. Una vitrina espejada exhibe un control desde todos los ángulos, junto con figuras de colección y otros objetos que vale la pena mostrar. El banco thumbstick lleva la idea más lejos: desarrollado a partir de los archivos de diseño 3D originales del control, junto con los diseñadores de dispositivos de XBOX, convierte un objeto que se mueve con el pulgar en uno diseñado para sentarse. Incluso la textura de agarre tiene un nuevo propósito: mantener a la persona en su lugar, tal como evita que el pulgar resbale.
“Hice fila toda la noche hace 25 años para conseguir la primera consola de XBOX, así que esas formas me traen mucha nostalgia. El reto fue lograr que funcionara como banco, con la curva de asiento y la estabilidad correctas, sin dejar de sentirse como un thumbstick. Incluso se mueve como uno: se inclina contigo mientras juegas”, dice David Wahl, diseñador en IKEA of Sweden.
Cada pieza de la colección está diseñada para convivir de forma natural con los muebles que la gente ya tiene. Líneas rectas y formas más suaves, en blanco, negro y beige, aportan la sencillez escandinava de siempre, mientras que el verde guía la mirada hacia los bolsillos, cinchos y compartimentos pensados para guardar el equipo de gaming.
YXSTABY se presentará en Gamescom en agosto y estará disponible en tiendas IKEA y en línea a partir de este otoño. La disponibilidad puede variar según el mercado. Para más información, contacta a tu tienda IKEA local.
















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