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Videojuegos

Persona 3 Reload contará con DLC

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Y si, como lo leíste, Perona 3 Reload, que es un remake, contará con contenido descargable (DLC).

Pero no es nada de que alarmarse, es un DLC de estéticos, incluye trajes de Persona 5 Royal y Persona 4 Golden, un nuevo conjunto de música de la banda sonora (BGM) que incluye canciones clásicas de Persona 5 Royal para que los jugadores tarareen mientras se abren camino a través del Tartarus, y nuevos lotes de Personas especiales para fusionar y usar en batalla.

Persona 3 Reload se lanzará el 2 de febrero de 2024 en Xbox Series X|S, Xbox One, Windows, Steam, PlayStation 5 y PlayStation 4. Persona 3 Reload también estará disponible en Xbox Game Pass en el momento del lanzamiento.

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Noticias

Ragnarök Online LATAM evoluciona con las Clases 4: Entrevista

Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.

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Ragnarök Online

Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.

En esta charla, profundizamos en la enorme evolución que este contenido aporta a la experiencia de juego y los planes de expansión en Latinoamérica.

La importancia de América Latina para Ragnarök Online

La llegada de las Clases 4 es una de las actualizaciones más grandes en la historia de
Ragnarök Online América Latina. ¿Qué significó para el equipo adaptar este contenido para la comunidad latinoamericana?

Kaue Santos ( KS) Es un momento histórico para Ragnarök Online en Latinoamérica. La llegada de las Clases 4 no solo es una de las actualizaciones más esperadas por la comunidad, sino también uno de los hitos más importantes para Gravity en 2026. Para muchos jugadores, esta actualización representa la evolución de un juego que ha formado parte de sus vidas durante años, por lo que existe un vínculo emocional muy fuerte con ella.


Adaptar este contenido para el público latinoamericano ha sido tanto un honor como una gran responsabilidad para nuestro equipo. Latinoamérica cuenta con una de las comunidades de Ragnarök más apasionadas y comprometidas del mundo, con jugadores que comprenden profundamente el juego, sus clases, configuraciones, historia y aspectos competitivos.Por eso, sabíamos que la experiencia debía sentirse significativa, localizada y a la altura de las expectativas generadas a lo largo de muchos años.

Trabajamos no solo en traducir y adaptar el contenido en sí, sino también en cómo comunicar la actualización culturalmente a la región.

Eso incluye el tono de la campaña, las actividades comunitarias, las colaboraciones con creadores, las experiencias en vivo y la forma en que presentamos la identidad de cada clase a los jugadores de diferentes países de Latinoamérica. Otro punto importante es que estamos trayendo las Clases 4 ya con los primeros ajustes de equilibrio implementados en Corea, algo que le importaba mucho a la comunidad.

Queríamos que los jugadores tuvieran una experiencia más sólida y saludable desde el primer día, especialmente considerando el perfil competitivo y enfocado en la progresión de muchos jugadores de LATAM. Más que una actualización de la jugabilidad, vemos las Clases 4 como una celebración del legado de Ragnarök en la región y también como una declaración sobre el futuro de Ragnarök Online América Latina. Refuerza nuestro compromiso de seguir invirtiendo en el juego, ofrecer importantes actualizaciones de contenido y construir una relación a largo plazo con la comunidad.

2.- Cada una de las 13 nuevas evoluciones ofrece habilidades y estilos únicos. ¿Cuál fue elmayor reto al balancear estas clases tanto para PvE como para PvP?

KS: Uno de los mayores retos fue preservar la identidad de cada clase y, al mismo tiempo, garantizar que todas tuvieran relevancia tanto en entornos PvE como PvP.

Ragnarök Online cuenta con una comunidad de jugadores muy apasionada y experimentada, especialmente en Latinoamérica, por lo que los jugadores se dan cuenta rápidamente cuando una clase resulta demasiado dominante o carece de sentido en el juego en grupo, la progresión o los escenarios competitivos.

Otro desafío importante fue adaptar la experiencia al estado actual del juego. La llegada de las Clases 4 también trae consigo nuevos monstruos, mapas, sistemas y niveles de dificultad, lo que naturalmente altera el equilibrio del ecosistema. Por eso, era importante incorporar las primeras actualizaciones de reequilibrio de Corea junto con las Clases 4, permitiendo a los jugadores experimentar una versión más refinada del contenido desde el principio.

Al mismo tiempo, el equilibrio en Ragnarök es algo que evoluciona constantemente con el
comportamiento de la comunidad, la progresión del equipamiento y el desarrollo del meta. Nuestroobjetivo era crear un entorno en el que diferentes clases, configuraciones y composiciones de grupo pudieran brillar a su manera, en lugar de tener solo unas pocas opciones dominantes en todos los tipos de contenido.

3.- El aumento del límite a nivel 250/50 cambia drásticamente la progresión del juego. ¿Cómoevitaron que este salto afectará el equilibrio entre jugadores veteranos y nuevos usuarios?

KS :Aumentar el nivel máximo a 250/50 supone un cambio importante en la progresión, por lo que una de nuestras principales preocupaciones era asegurarnos de que la experiencia siguiera resultando accesible para los jugadores nuevos, sin dejar de ser gratificante para los veteranos. Nuestro enfoque consistió en estructurar la actualización de tal manera que se crearan objetivos a largo plazo sin invalidar el recorrido que los jugadores ya habían vivido con las clases y el contenido anteriores.

La introducción de nuevos sistemas de progresión, mapas, monstruos y equipamiento ayuda a distribuir la experiencia de forma natural, en lugar de hacer que el nuevo límite de nivel se sienta como un simple muro de repetición. Al mismo tiempo, el juego en grupo se vuelve aún más importante con la llegada de enemigos más fuertes y nuevos desafíos de juego, lo que fomenta la colaboración entre jugadores en diferentes etapas de progresión.

Kaue Santos, Productor Líder

También entendemos que los jugadores veteranos suelen ser los primeros en explorar
configuraciones optimizadas y contenido de final de juego, pero Ragnarök siempre ha sido un MMORPG impulsado por la comunidad. Por eso, nuestro enfoque fue crear sistemas y eventos que ayuden a los jugadores nuevos o que regresan a integrarse en el ecosistema de manera más fluida, mientras se preserva la sensación de logro y progresión que los jugadores de larga trayectoria esperan de una actualización importante como la de las Clases 4.

Las mejoras que llegan

4.- El nuevo sistema de Talentos añade una personalización mucho más profunda. ¿Qué
buscaban ofrecer a los jugadores con atributos como POD, SAB o CRV que antes no era posible en Ragnarök Online?

KS: El objetivo principal del Sistema de Talentos era ampliar la diversidad de configuraciones y ofrecer a los jugadores formas más significativas de especializar a sus personajes más allá del sistema tradicional de estadísticas. Atributos como POD, SAB, CRT, CON y otros permiten a los jugadores perfeccionar aspectos muy específicos de su juego, lo que da lugar a decisiones más estratégicas en función de su clase, rol o estilo de juego preferido.


Queríamos que los jugadores sintieran que tenían un mayor control sobre su progresión e identidad dentro del juego. Ragnarök siempre ha sido conocido por la libertad de configuración, y el sistema de Talentos lleva esa filosofía aún más lejos al abrir nuevas vías de optimización tanto para la experimentación casual como para el juego de alto nivel.

5.- La mecánica de AP introduce un enfoque más estratégico en combate. ¿Cómo nació la idea de implementar un recurso limitado para habilidades tan poderosas?

El sistema AP se diseñó para introducir una mayor toma de decisiones tácticas en el combate, especialmente durante los momentos más decisivos en el PvE y el PvP. Dado que muchas habilidades de las Clases 4 son extremadamente poderosas y tienen un gran impacto visual, era importante crear una mecánica que fomentara la sincronización, la gestión de recursos y el uso estratégico, en lugar del uso indiscriminado y constante de habilidades.


Al mismo tiempo, las mecánicas de AP crean ciclos de juego más dinámicos. Ahora los jugadores deben pensar no solo en el daño infligido, sino también en cuándo activar ciertas habilidades para obtener la máxima eficiencia, lo que añade otra capa de profundidad al combate sin restar el ritmo acelerado característico de Ragnarök.

La máxima libertad

6.- Ragnarök Online siempre ha sido reconocido por la libertad para crear builds. Con lasClases 4 y los nuevos sistemas, ¿hasta qué punto creen que cambiará el “meta” del juego?

KS: Creemos que el meta evolucionará de manera significativa, especialmente durante los primeros meses tras la actualización. Los nuevos talentos, las mecánicas de AP, la progresión del equipamiento y los ajustes de clase crean un entorno completamente nuevo para la experimentación, la elaboración de estrategias y la optimización, tanto en PvE como en PvP.

Sin embargo, una de las mayores fortalezas de Ragnarök es que el juego rara vez se limita a una sola forma “correcta” de jugar. La creatividad de la comunidad siempre ha sido una parte importante de la experiencia, y esperamos que los jugadores descubran muchas configuraciones y estrategias viables diferentes con el tiempo, especialmente a medida que los futuros parches de equilibrio continúen dando forma al ecosistema.

7.- La actualización también incorpora armas de nivel 5 y nuevos procesos de refinación. ¿Qué tan importante era modernizar el sistema de equipamiento para mantener vigente la experiencia clásica de Ragnarök?

KS:La modernización del sistema de equipamiento era sumamente importante, ya que la progresión es uno de los pilares fundamentales de Ragnarök Online. La llegada de las Clases 4 exigía, como es lógico, niveles de equipamiento más potentes y nuevas posibilidades de refinamiento para dar cabida al mayor nivel de dificultad y a los sistemas de juego más avanzados introducidos con la actualización.

Al mismo tiempo, el objetivo no era reemplazar la identidad clásica de Ragnarök, sino hacerla evolucionar.

La progresión del equipamiento, el riesgo del refinamiento, la optimización de las configuraciones y la emoción de buscar mejoras son experiencias que definen a Ragnarök, y estos nuevos sistemas ayudan a mantener esa sensación relevante para el público moderno de los MMORPG, sin dejar de respetar el legado del juego.

El futuro de la franquicia

8.- El lanzamiento de las Clases 4 coincide con el aniversario del servidor latinoamericano.¿Fue una decisión simbólica para celebrar junto a la comunidad este momento histórico?

KS:Por supuesto. El primer aniversario de Ragnarök Online América Latina es un hito muy especial tanto para el equipo como para la comunidad, por lo que lanzar las Clases 4 durante este periodo nos pareció la forma perfecta de celebrar todo lo que los jugadores nos han ayudado a construir a lo largo del año. Esta actualización no solo representa contenido nuevo, sino también nuestro compromiso con el futuro del servidor.

Lanzar una expansión tan importante durante el aniversario refuerza la idea de que Ragnarök Online América Latina está evolucionando junto con su comunidad y sigue invirtiendo en experiencias a largo plazo para los jugadores de toda la región.

9.- Ragnarök Online ha mantenido una base sólida de jugadores desde 2002. ¿Qué cree que hace que el juego siga conectando con nuevas generaciones de gamers más de dos décadas después?

KS: Ragnarök Online tiene una identidad única que combina libertad, interacción social y progresión de una manera que sigue diferenciándose de muchos MMORPG modernos. El juego permite a los jugadores crear sus propias aventuras, ya sea a través de la competición, la exploración, el juego de rol, la economía, las actividades de gremio o, simplemente, socializando con amigos.

Al mismo tiempo, Ragnarök cuenta con un legado emocional y cultural muy sólido. Muchos jugadoresque disfrutaron del juego hace años regresan ahora con un sentimiento de nostalgia, mientras que las nuevas generaciones descubren un estilo de MMORPG que se siente más impulsado por la comunidad y más personal en comparación con muchas experiencias en línea actuales.

Ese equilibrio entre la nostalgia y la jugabilidad atemporal es lo que mantiene a Ragnarök relevante incluso después de más de 20 años.

10.- Con esta enorme expansión de progresión ya en camino, ¿qué visión tiene Gravity para el futuro de Ragnarök Online América Latina en los próximos años?

KS: Nuestra visión es seguir consolidando Ragnarök Online América Latina como una plataforma a largo plazo para la comunidad, con actualizaciones constantes de contenido, iniciativas locales, eventos, experiencias competitivas, alianzas con creadores, colaboraciones con marcas y una comunicación más sólida con los jugadores de toda la región.

El lanzamiento de las Clases 4 no es el final de un ciclo, sino el comienzo de una nueva etapa para el servidor. Queremos que los jugadores de Latinoamérica sientan que Ragnarök Online está vivo, en constante evolución y culturalmente conectado con la región, al tiempo que seguimos preservando la identidad fundamental que convirtió al juego en uno de los MMORPG más emblemáticos de la historia de los videojuegos.

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Noticias

Nicolas Cage revienta la Temporada 4 de Call of Duty con su skin

La intensidad estalla con la llegada de la T4 Recargada de Call of Duty: Black Ops 7 y Call of Duty: Warzone, disponible el 25 de junio

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Call of Duty

La intensidad estalla con la llegada de la Temporada 4 Recargada de Call of Duty: Black Ops 7 y Call of Duty: Warzone, disponible el próximo 25 de junio a las 9:00 a.m. PT en todas las plataformas.

El contenido de mitad de temporada trae novedades en cada frente: desde la nueva Operación King Killer en Endgame hasta el mapa japonés Kowakujō en Zombies, pasando por Zenith y el regreso de Launch en Multijugador, además de la vuelta del Champion’s Quest en Warzone.

Todo acompañado por el Pase de Evento, liderado por el icónico Nick Cage como operador jugable.

La experiencia cooperativa PvE de Endgame alcanza un nuevo clímax con la llegada del Acto IV. Los escuadrones deberán infiltrarse en Avalon para destruir el Central Command Node de The Guild, enfrentando misiones de alto riesgo y recompensas exclusivas.

El multijugador se expande con escenarios que combinan lujo, caos y nostalgia. Desde el nuevo mapa Zenith hasta el regreso del clásico Launch, cada enfrentamiento ofrece un reto diferente, acompañado de modos que ponen a prueba la versatilidad de los jugadores.

La poderosa mezcla de Nick Cage y Call of Duty

La saga de los no-muertos se adentra en un castillo feudal japonés rodeado de volcanes y fuego. Kowakujō introduce enemigos sobrenaturales, trampas espectrales y una nueva Arma Mística, todo enmarcado en una misión épica para liberar al último Shadowsmith.

El Battle Royale se renueva con clima veraniego en Rebirth Island y modos de juego que elevan la intensidad.

El regreso del Champion’s Quest convierte cada partida en un evento épico, donde solo los mejores escuadrones podrán reclamar la gloria.

La Temporada 4 Recargada amplía el arsenal y la progresión con nuevas armas, eventos temáticos y bundles espectaculares. Desde el regreso del Fusil de Asalto AN-94 hasta el Executioner’s Duet, pasando por el Pase de Evento de Nick Cage y paquetes Mastercraft, cada jugador encontrará nuevas formas de personalizar su experiencia.

La Temporada 4 Recargada marca un verano explosivo en Call of Duty: Black Ops 7 y Warzone.

Con nuevas operaciones, mapas, enemigos, armas y eventos, es momento de desplegarse y demostrar quién domina el campo de batalla. La acción comienza el 25 de junio.

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Reseñas

BEASTRO | Reseña

Tal y como si fuera una deliciosa combinación de sabores, Beastro nos entrega una divertida experiencia que mezcla distintos géneros.

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Tal y como si fuera una deliciosa combinación de sabores, Beastro nos entrega una divertida experiencia de juego que mezcla distintos géneros.

Siempre se agradece cuando un estudio desarrollador de videojuegos entrega un título que se sale de los moldes tradicionales y es que es bien sabido que dentro de los “indies” hay géneros que predominan y sobresaturan el mercado, por eso es que Beastro logra resaltar, combinando tres estilos de juego en una interesante y encantadora aventura RPG que va más allá de combates por turnos, incluyendo una ligera administración de recursos y de un restaurante, pero sobre todo, la elaboración de platillos que serán la base para superar las batallas a lo largo del juego ¿Vale la pena? Por supuesto, sobre todo porque también está disponible en Xbox Game Pass.

Salvando al mundo un platillo a la vez.

En el pacífico pueblo de Palo Pori, un joven chef llamado Panko lleva una vida tranquila ayudando en el restaurante local, sin embargo, cuando su maestro desaparece y monstruos hambrientos comienzan a amenazar las tierras más allá de las murallas del pueblo, Panko debe hacerse cargo del negocio y alimentar a los Guardianes, héroes encargados de defender el mundo, para lo cual contará con la ayuda de Famblé, el Espíritu encargado de salvaguardar este mundo, pero que ha quedado herido tratando de detener las hordas de monstruos y con su fuego, Panko puede preparar platillos con otorgan poderes mágicos y determinan la fuerza con la que los héroes enfrentarán la invasión.   

Una interesante combinación de géneros/sabores.

Algo interesante de Beastro es que Panko no es el tradicional héroe que combate a los monstruos directamente, sino el encargado de preparar los platillos que ayudarán a los Guardianes para salvar el mundo, pero ojo, eso no significa que nosotros no tomemos el control en los combates, pero vamos por partes, ya que el juego cuenta con tres tipos de jugabilidad que se dividen puntualmente en cada momento del día:

  • Mañana – Recolección de recursos.
  • Tarde – Administración del restaurante: con minijuegos para la preparación de platillos, pero más importante, el crear el platillo para el Guardián que librará posteriormente los combates, siendo ese plato esencial puesto que cada ingrediente representa cada uno de los ataques.
  • Noche – Combate: aquí el Guardián que hayamos elegido librará combates tipo RPG por turnos, pero los ataques dependerán tanto de las propias habilidades y elemento del Guardián, como del platillo que le preparamos anteriormente.

Beastro es de esos juegos que te atrapan sin necesidad de explicarte demasiado, porque desde el inicio te deja claro que aquí la cocina no es solo un oficio, sino el corazón mismo de todo lo que ocurre. Lo interesante es cómo convierte algo tan cotidiano como los sabores en un sistema estratégico: Dulce; Salado; Ácido; Picante; Amargo; y Umami; los cuales no son solo etiquetas: funcionan como afinidades que determinan el tipo de efectos que tendrá cada comida y en base a ello cada receta bien pensada puede traducirse en un personaje más resistente, más agresivo o con habilidades completamente distintas dependiendo de cómo hayas equilibrado esos sabores. 

No es solo cocinar por cocinar; es pensar qué tipo de aventura estás preparando desde la cocina.

Ese mismo concepto se expande al sistema de combate, que no ocurre de forma directa, sino a través de cartas tipo RPG por turnos, y es que el platillo preparado se transforma en un mazo de habilidades que los Guardianes llevan consigo, independientemente de la propia afinidad de cada uno de ellos; lo que hace que este sistema funcione es la sensación constante de planificación. Cada día en el juego no es solo repetir tareas, sino ajustar estrategias, probar combinaciones de sabores y construir pequeñas sinergias que luego se reflejan en el rendimiento del equipo.

Beastro se siente como un juego que mezcla gestión, cocina y estrategia sin romper la calma de su tono “cozy”, no busca estresarte con combates directos o decisiones rápidas, sino hacerte pensar en cómo lo que preparas en la cocina puede convertirse en poder, progreso y supervivencia, aunque eso no significa que sean sencillos los combates, ya que una errónea planificación se traduce en no lograr completar la expedición del día, haciendo que se sienta como en la vida real, un día desperdiciado.

A nivel técnico.

Gracias a la propia dirección de arte de Beastro, el juego se sale con la suya para controlar su mundo 3D sin problemas de rendimiento y visualmente atractivo, sabiendo aprovechar su estilo en 2D para los combates tipo “Teatro Guiñol”, haciendo que nunca tuviera problemas en aspectos gráficos o de rendimiento en su versión para PS5.

Ingenioso, pero puede empalagar.

El problema con el juego es que después de unas horas y justo en la recta final del juego, la rutina del gameplay se vuelve repetitiva y hasta tediosa, haciendo querer que avancemos directo a la historia, en lugar de querer seguir explorando los distintos caminos que nos ofrece cada expedición, sobre todo cuando ya encontramos un Guardián y una receta con la que nos sentimos cómodos para avanzar en el juego. Además de que por momentos su soundtrack se siente genérico y casi inexistente.

Conclusión.

Beastro es una propuesta fresca dentro del panorama indie por parte de Timberline Studio quienes demuestran cómo la mezcla de géneros puede dar lugar a experiencias realmente memorables cuando se ejecuta con identidad propia. Su combinación de gestión, cocina estratégica y combate por turnos basado en cartas no solo resulta original, sino que también refuerza su idea central: en este mundo, el poder no se empuña, se cocina. A pesar de que su loop jugable puede volverse repetitivo conforme avanzan las horas, el encanto de su presentación, la creatividad de su sistema de sabores y la forma en la que todo se conecta alrededor de la preparación de los platillos logran sostener la experiencia durante buena parte de la aventura. Es un título que brilla más por su concepto que por su profundidad a largo plazo, pero que aun así deja una impresión difícil de ignorar.

Beastro ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X y S, Xbox Game Pass y PC y su precio ronda en los $20.00 dólares.

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Beastro | Reseña sin spoilers
  • Gráficos y dirección de arte
  • Gameplay
  • Rendimiento
  • Soundtrack
4.1

Beastro | Reseña sin spoilers

Beastro es una propuesta fresca dentro del panorama indie por parte de Timberline Studio quienes demuestran cómo la mezcla de géneros puede dar lugar a experiencias realmente memorables cuando se ejecuta con identidad propia. Su combinación de gestión, cocina estratégica y combate por turnos basado en cartas no solo resulta original, sino que también refuerza su idea central: en este mundo, el poder no se empuña, se cocina. A pesar de que su loop jugable puede volverse repetitivo conforme avanzan las horas, el encanto de su presentación, la creatividad de su sistema de sabores y la forma en la que todo se conecta alrededor de la preparación de los platillos logran sostener la experiencia durante buena parte de la aventura. Es un título que brilla más por su concepto que por su profundidad a largo plazo, pero que aun así deja una impresión difícil de ignorar.

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