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Palworld en su primer mes supera los veinticinco millones de jugadores

Palworld ha sido jugado por más de 25 millones de jugadores desde su lanzamiento, así lo confirma el estudio desarrollador Pocketpair

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Palworld ha sido jugado por más de 25 millones de jugadores desde su lanzamiento, así lo confirma el estudio desarrollador Pocketpair.

El juego ha vendido alrededor de 15 millones de copias en Steam, mientras que la versión de Xbox tiene alrededor de 10 millones de jugadores.

No se han especificado cifras de ventas para Xbox: si bien el juego está disponible para comprar en la tienda Xbox, también está disponible en Xbox Game Pass.

Por lo que se espera que una cantidad significativa de jugadores de Xbox hayan accedido a él a través del servicio de suscripción.

Pocketpair también señala que las opiniones de los usuarios de Steam están calificadas como “muy positivas”.

En una publicación en X celebrando el hito, Pocketpair dijo que “continuaría dando prioridad a corregir errores y evitar más trampas”.

El furor de Palworld está pasando

Las nuevas cifras sugieren que el crecimiento del juego se ha desacelerado un poco, pero no de manera drástica.

Para el 1 de febrero, había vendido 12 millones de copias en Steam y tenía 7 millones de jugadores en Xbox, lo que significa que ganó otros 6 millones de jugadores (3 millones de jugadores en cada plataforma) en las últimas tres semanas.

El administrador de la comunidad del juego ha intentado moderar las expectativas de actualizaciones periódicas aconsejando a los fanáticos que intenten jugar otros juegos mientras esperan contenido nuevo.

En una publicación extensa en X, el administrador de la comunidad, que usa el nombre de usuario “Bucky”, dijo que una caída en los jugadores simultáneos de Steam desde el lanzamiento está bien porque Palworld no es el tipo de juego que ofrece regularmente a los jugadores contenido nuevo.

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Eventos

Cómo el gaming se convirtió en la nueva forma de socializar

El gaming es uno de los principales motores del entretenimiento mundial y una actividad que cada vez reúne a más personas fuera de casa

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Gaming

El gaming es uno de los principales motores del entretenimiento mundial y una actividad que cada vez reúne a más personas fuera de casa para competir, convivir y crear comunidad.

De acuerdo con PwC, la industria global de los videojuegos generó 224 mil millones de dólares durante 2024 y podría acercarse a los 300 mil millones de dólares para 2029, superando incluso los ingresos combinados de la industria del cine y la música.

Este crecimiento refleja que los videojuegos ya no solo representan una forma de entretenimiento, sino también una experiencia cultural y social.

Al mismo tiempo, estudios de Newzoo muestran que los hábitos de los jugadores siguen evolucionando: el mercado continúa creciendo impulsado por una mayor participación de los usuarios y nuevas formas de interacción entre comunidades, donde la experiencia compartida cobra cada vez mayor relevancia.

Esta tendencia también responde a un cambio en el comportamiento del consumidor.

El gaming se vive en Arena The Place to Play

Hoy, especialmente entre las generaciones más jóvenes, las personas destinan una mayor parte de su presupuesto a vivir experiencias memorables que puedan compartir con amigos, familiares o incluso con nuevas comunidades, por encima de adquirir bienes materiales.

En este contexto, Arena The Place to Play, el gaming center de Grupo Cinemex, se posiciona como un espacio diseñado para responder a esta evolución del mercado.

Más allá de ofrecer estaciones de juego para consolas y PC de alto rendimiento, Arena busca crear un ambiente donde la competencia, la convivencia y el entretenimiento ocurran en un mismo lugar.

“El gaming ha evolucionado. Hoy las personas no solo buscan jugar, también quieren compartir esa experiencia con otros. Arena nace precisamente para ofrecer un espacio donde la tecnología, la diversión y la convivencia se integran en una sola experiencia”,

comentó Miguel Laguna, Director de Arena The Place to Play

Ya sea para organizar una tarde entre amigos, disfrutar de un lanzamiento, participar en torneos o simplemente reunirse después de clases o del trabajo, Arena ofrece una propuesta integral que combina videojuegos, alimentos, bebidas y un ambiente pensado para conectar con otros jugadores.

El crecimiento de la industria demuestra que el futuro del gaming no solo está en las pantallas, sino también en los espacios donde las comunidades pueden encontrarse cara a cara.

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Anime

Pokémon: Wild Cards va más allá de una película animada

El anime de Pokémon se estrenó en 1997 y lleva casi tres décadas en emisión; podría decirse que es una puerta de entrada para nuevos fans

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Pokemon

El anime de Pokémon se estrenó en 1997 y lleva casi tres décadas en emisión; podría decirse que ha convertido a Ash Ketchum y a Pikachu en una puerta de entrada para nuevos aficionados más importante que los propios videojuegos de la saga principal.

El éxito televisivo dio lugar a una serie paralela de largometrajes: más de veinte películas de animación llegaron a las pantallas entre 1998 y 2020, muchas de las cuales tuvieron un estreno masivo en Japón y proyecciones internacionales limitadas a través de socios como Fathom Events.

Sin embargo, Pokémon lleva siete años sin lanzar ninguna película —ya sea de animación o de acción real—, un periodo inusualmente largo para una franquicia que suele programar algún tipo de contenido nuevo cada año.

Ahora, con la marca a punto de celebrar su 30.º aniversario en 2026, los «monstruos de bolsillo» regresan a la gran pantalla.

Durante la ceremonia de clausura del Campeonato Mundial de Pokémon 2026 en San Francisco, The Pokémon Company presentó un avance de Pokémon: Wild Card.

Lo que nos espera con Pokémon: Wild Card

El vídeo se centra en un jugador del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon que viste una sudadera amarilla inspirada en Mimikyu, el Pokémon de tipo Fantasma y Hada conocido por disfrazarse de un Pikachu rudimentario.

Mimikyu acompaña al jugador durante todo el avance y es la única criatura visible en el entorno urbano gris donde, al parecer, transcurre la película.

Curiosamente, el tráiler termina cuando el misterioso jugador mira hacia la pantalla, momento en el que el logotipo revela un patrón ocular inusual. Katsuhiko Kitada —conocido por dirigir The First Slam Dunk y por su trabajo en Attack on Titan y Naruto: Shippuden— dirige la película para el estudio de animación CloverWorks, con un estreno previsto para 2027.

La brevedad del avance ha dado pie a que la comunidad especule sobre Pokémon: Wild Card.

Dado que Mimikyu es el único Pokémon que se deja ver en las imágenes, algunos fans han sugerido que la historia podría desarrollarse fuera del mundo Pokémon habitual, actuando el juego de cartas como nexo entre nuestra realidad y la suya.

El estreno de Pokémon: Wild Card está previsto para 2027.

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Cómics

Absolute Batman #24 muestra el nuevo aspecto de Batgirl

Las portadas alternativas de Absolute Batman n.º 24 revelan un nuevo aspecto de Barbara Gordon como Batgirl, alias “The Bat”

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Batgirl

Las portadas alternativas de Absolute Batman n.º 24 revelan un nuevo aspecto de Barbara Gordon como Batgirl, alias “The Bat”

La Barbara Gordon del Universo Absolute está a punto de experimentar una gran transformación en las páginas de Absolute Batman n.º 24, de Scott Snyder y Nick Dragotta, cuando la agente del GCPD se convierta en “The Bat”.

Absolute Batman ha sido un éxito rotundo para DC Comics, lo que se traduce en innumerables portadas alternativas, múltiples reimpresiones y mucho más merchandising del que suele recibir la mayoría de las series en curso.

Este mes de noviembre, el cómic ampliará la Bat-Family presentando a “The Bat”, su propia versión de Batgirl.

Barbara Gordon, una joven novata del GCPD, se pondrá la máscara que ha estado usando para comunicarse con Batman, además del abrigo de su padre.

Esta parece ser una interpretación realista del personaje, en la que Barbara empuña una escopeta que resultará familiar a los lectores.

La llegada de la nueva Absolute Batgirl

Tras la muerte de su padre, el alcalde Jim Gordon, a manos del Espantapájaros, Barbara decide ponerse el traje para acabar con la corrupción en el Departamento de Policía de Gotham City y salvar su ciudad.

El guionista Scott Snyder ha compartido nuevas y espectaculares portadas alternativas para Absolute Batman n.º 24.

También hemos incluido otras propuestas especialmente llamativas que ponen el foco directamente en la transformación de Barbara en la nueva vigilante de Gotham City.

Aquí está la descripción oficial de Absolute Batman n.º 24:

SIN LA PLACA… SIN SU PADRE… “THE BAT” ENTRA EN ESCENA. En la batalla contra uno mismo, de Batman contra Batman, solo puede quedar uno. Todos aquellos a quienes Bruce ha conocido, por quienes se ha preocupado o a quienes ha amado se enfrentarán a sus demonios interiores definitivos.

“Aquí es donde todo llega a un punto crítico”, reveló Snyder anteriormente. “Queríamos que ella se formara bajo la tutela de su padre y que, tras su paso por el GCPD, viera todo lo que falla en la institución”. “Para ella está la figura de su padre, pero también una corrupción enorme, así que decide actuar al margen de todo eso“.

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