

Reseñas
Clair Obscur: Expedition 33 | Reseña sin spoilers
Calir Obscur: Expedition 33, juego desarrollado por Sandfall Interactive, entiende perfectamente lo que los gamers y fans de los RPG amamos
Una carta de amor hacia los videojuegos.
Los RPG de combates por turnos siempre han sido un género de videojuegos de un nicho, pero aún así han logrado ganar terreno gracias a las historias que nos cuentan y que con el tiempo han implementado mecánicas para ser más atractivos para un público más general y ese es el caso de Expedition 33
Ahora llega Calir Obscur: Expedition 33, juego desarrollado por Sandfall Interactive, estudio francés conformado por un equipo de 31 personas que entienden a la perfección lo que los gamers y fans de los RPG amamos y que lo implementan de una manera tan precisa y preciosa a su juego logrando entregarnos uno de los mejores juegos de lo que va en este 2025 y de lo mejor y más interesante que hemos jugado desde hace mucho tiempo. A continuación les cuento el porqué deben de jugar Clair Obscur: Expedition 33 si son fans de los RPG.

Jugabilidad y mecánicas únicas que ofrece Clair Obscur: Expedition 33
En esencia Clair Obscur: Expedition 33 es un RPG con combates por turnos, sin embargo, cuenta con varias mecánicas que lo vuelven único dentro de su género, tanto para cuando atacamos como para cuando defendemos y es que como se nos mostró en los tráilers, se mezcla la acción a los batallas por turnos de una manera única que hasta parece una danza de combate.

Cuando defendemos (en el turno del rival) tenemos dos opciones: esquivar o bloquear, para lo cual debemos estar muy atentos al movimiento y sonido del ataque para saber el momento preciso de reaccionar ya que la ventana de reacción es muy limitada, por lo que lo ideal es esquivar en lo que aprendemos los patrones de ataque del oponente y sí, suena un poco complicado pero lo es porque el lograr esquivar o bloquear de manera perfecta nos permitirá realizar contraataques que debilitan mucho al rival, así que la recompensa es igual al nivel de exigencia.

Y sí, es vital aprender a defender, no basta con solo subir de nivel a nuestros personajes, pero no se preocupen porque se puede ajustar el nivel de dificultad del juego para que el castigo no sea tanto y puedan disfrutar de su gameplay e historia sin mayor problema.

Pasando a la ofensiva, cada personaje cuenta con una jugabilidad, ataques y habilidades únicas que además se pueden complementar a las de los otros personajes para realizar ataques como si fueran un combo, algo así como lo que se hace en los TCG.

Lo mejor es que todas las mecánicas y reglas del juegos están muy bien explicadas, además de los efectos de cada ataque y de las habilidades para que no haya problema al momento de crear nuestras estrategias.

Además su control es bastante dinámico al estar asignada una acción a cada botón y la variedad de enemigos y ataques que realizan hacen que siempre estemos atentos a cada combate para que nunca se vuelva monótono el juego, aunado a su narrativa hacen que se vaya como agua.

En resumen su jugabilidad es sencilla y orgánica para que todo mundo lo disfrute desde un inicio y se puede profundizar en distintas estrategias para que los más veteranos puedan realizar combos con ataques que hagan el máximo de daño.
Historia conmovedora que nos captura desde su inicio.
Clair Obscur: Expedition 33 nos pone en un mundo de fantasía en el que sus habitantes parecieran estar atrapados dentro de un cuadro de pintura en cuyo centro se encuentra un número el cual va en cuenta regresiva y cada año es cambiado por “La Pintora”, por lo que todas las personas con la edad que aparece en el cielo desaparece, por ello cada año un grupo de habitantes de la Ciudad de Lumiere se aventuran en una expedición para intentar romper el ciclo; ahora toca el turno de la Expedición 33.

Desde un inicio el juego nos engancha con sus protagonistas e historia teniendo uno de los mejores prólogos dentro de los RPG, la interacción que hay entre ellos y la propia narrativa que aunque es fluida, se toma su tiempo para que podamos apreciar los escenarios, música y la propia situación que se nos plantea y es que cada diálogo y escena están muy bien dirigidos, no solo en actuación de voz sino también a nivel gráfico teniendo expresiones detalladas y cuidadas que reflejan a la perfección el momento y hasta la propia relación que guardan los personajes entre sí, se siente tan natural que es imposible no empatizar o encariñarse con cada uno desde su inicio y saber como se resuelve la historia.

Y yendo a niveles más profundos, su historia por sí misma es un mensaje que nos habla de lo efímera que puede llegar a ser la vida y la importancia que hay que darle a la misma para disfrutarla,.
Hacer el bien con nuestras acciones pues a travé de ellas dejamos nuestro legado en el corazón de las personas que queremos, cobrando mucha fuerza la frase de “Por aquellos que vendrán”, todo envuelto en una maravillosa obra de fantasía.
Un juego artístico en cada uno de sus aspectos
Sin sonar a exageración, cada aspecto del juego está cuidado a un nivel artístico que denota la pasión que se le puso, desde su dirección, diseño de personajes, diseño gráfico, música, guión, actuación de voces, gameplay, todo está cuidado a un nivel que parece absurdo, pero que se agradece porque pocos juegos hacen todo lo que vemos en Clair Obscur: Expedition 33.

Y no es casualidad todo lo anterior, todo el equipo de Sandfall Interactive cuenta con un gran currículum para lograr que su juego debut esté recibiendo calificaciones perfectas, y este éxito también tiene mucho que ver a la actuación de voces que fue realizada por actores que pusieron muchísima dedicación.
Su soundtrack es una obra de arte por sí misma gracias a las composiciones Lorien Testard con piezas que evocan nostalgia y melancolía ante la cruel realidad en la que viven las personas dentro de Clair Obscur, pero también con temas que expresan el coraje y la decisión de los protagonistas para romper el ciclo o al menos lograr marcar el camino para quienes vendrán después.

Sin pasar desapercibidas las increíbles actuaciones de Charlie Cox como Gustav, Jennifer English como Maelle, Kirsty Rider como Lune, Shala Nyx como Sciel y Rich Keeble como Monoco.
La fantasía que nos ofrece
A nivel técnico el juego nos ofrece escenarios hermosos con efectos de luz que nos hacen sentirnos dentro de una de las mejores películas de fantasía; los detalles en las texturas de la ropa, los gestos de los personajes, efectos de los elementos como fuego, hielo, tierra, etcétera, lucen hiperrealistas como pocos juegos logran hacer.
Ciertamente hay defectos en algunas texturas que tardan en cargar o que se llegan a desenfocar sobre todo en lo que hay en el fondo, pero son situaciones que se pueden pasar por alto puesto que jamás entorpece la experiencia, inclusive durante mi experiencia nunca tuve problemas de caída de cuadros en el PS5, corriendo a 1080p y 60fps sin problemas.

Conclusión.
Clair Obscur: Expedition 33 es un juego imperdible para todo fan de los RPG de combate por turnos y para cualquier jugador que quiera conocer éste género, ya que innova con su gameplay y control que implementan de una manera perfecta y divertida la acción a los combates por turnos, obligando al jugador no solo a plantear estrategias que permitan crear combos entre los ataques de los personajes al puro estilo de los mejores TCG, sino también a prestar atención a los patrones de los ataques de los enemigos como en los mejores videojuegos de acción. Lo cual junto a su mágica, melancólica y hermosa historia, soundtrack y personajes, hacen de éste título uno de los mejores RPG de los últimos tiempos, con lo que Sandfall Interactive demuestra que cuando se hacen las cosas con pasión los resultados hablan por sí solos.
Clair Obscur: Expedition 33 ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam y la Epic Store.
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Reseñas
Hollow Knight: Silksong, el GOTY que no da concesiones – Reseña
Team Cherry finalmente entregó Hollow Knight: Silksong, la secuela del título indie que redefinió los Metroidvania modernos

Tras casi una década de espera, Team Cherry finalmente entregó Hollow Knight: Silksong, la secuela del título indie que redefinió los Metroidvania modernos.
La expectación era inmensa, los memes sobre su retraso se habían convertido en parte de la cultura del videojuego, y la pregunta era inevitable: ¿cómo se le da continuidad a un fenómeno de culto tan grande como Hollow Knight sin repetirse ni traicionar su esencia?

La respuesta no es simple, pero sí contundente: Silksong no intenta ser una expansión ni un “más de lo mismo”, sino un juego con identidad propia.
Hornet, su protagonista, cambia por completo la dinámica, la estructura del mapa es más densa y accesible, el combate es más duro y los sistemas económicos más punitivos. Es un título que exige tanto como recompensa, y que sin duda divide, pero nunca deja indiferente.
La sombra de Hollow Knight
El peso de la comparación con el primer juego es inevitable. Hollow Knight no solo se consolidó como uno de los indies más aclamados de la última década, sino también como uno de los Metroidvania de referencia en la historia reciente.
Cualquier secuela enfrentaba una montaña casi imposible de escalar: innovar sin romper la fórmula, y a la vez cumplir con la expectativa de una comunidad que había mitificado el original.
Silksong responde a esa presión con una decisión audaz: reposicionar a su protagonista y, con ella, reestructurar el ritmo de juego. Hornet no es un “reskin” del Caballero. Es más ágil, más agresiva y con una paleta de movimientos que transforma por completo la exploración y el combate.
La movilidad de Hornet es el eje sobre el que se construye Silksong. Su capacidad para descender lentamente, encadenar pogos diagonales o trepar altera la forma en la que se navega por el mapa. Esto no es un simple añadido de calidad de vida, sino un rediseño completo de la progresión.

En Hollow Knight, perderse era casi inevitable: el mapa se abría como un laberinto lento, con una curva de aprendizaje marcada por la vulnerabilidad inicial del protagonista. En Silksong, la agilidad de Hornet convierte la exploración en algo más directo, menos castigador, pero también más estratégico.
El juego sigue requiriendo backtracking —el alma del género—, pero ahora es más gratificante que tedioso. Volver a un área bloqueada no es resignación: es una oportunidad de desplegar habilidades con estilo.
El combate y la filosofía del daño
Si algo define a Silksong es su dificultad. El cambio más discutido está en la implementación del daño de dos máscaras. Muchos enemigos comunes ya no infligen una herida estándar, sino dos, lo que transforma cualquier pasillo en un campo de batalla de alto riesgo.
Lejos de ser un recurso arbitrario, esta decisión de diseño busca elevar la tensión constante. El mensaje es claro: ningún enemigo es un trámite, todos son amenazas que merecen atención.

El resultado es un combate más exigente, pero también más satisfactorio, donde cada victoria se siente ganada a pulso.
Los jefes llevan esta filosofía al extremo. Son coreografías de patrones y reflejos que requieren paciencia, ensayo y error. Pero, a diferencia de otros títulos que castigan sin piedad, aquí la derrota siempre enseña algo. El aprendizaje es parte de la recompensa.
Mapas más densos, menos laberínticos
Uno de los puntos más criticados de Hollow Knight era su mapa: vasto, laberíntico y a menudo confuso. Silksong responde con áreas más compactas y densas, diseñadas para la experimentación y el descubrimiento.
La progresión es más dinámica: aproximadamente cada 30 minutos se obtiene una herramienta, un emblema o una habilidad que desbloquea nuevas rutas. Este ritmo constante impide que la exploración caiga en la monotonía y mantiene al jugador en un ciclo de descubrimiento continuo.

Sin embargo, el sistema no está exento de fallos. Los indicadores de secretos en el mapa permanecen incluso después de recogerlos, lo que entorpece el proceso de limpieza al 100%. Es un detalle menor, pero que en un juego tan obsesionado con la precisión, se siente discordante.
La economía del sufrimiento
Si en el primer juego el geo era un recurso delicado, Silksong eleva la apuesta con los rosarios, que funcionan como moneda universal. Todo, desde checkpoints hasta viajes rápidos, requiere inversión. Lo preocupante es que no todos los enemigos sueltan rosarios, lo que obliga a planificar y, en ocasiones, farmear.
Este sistema es deliberadamente restrictivo. Busca añadir una capa de tensión estratégica: gastar o ahorrar, arriesgarse a perderlo todo o retroceder para asegurar. Es frustrante, pero también coherente con el tono del juego: en el mundo de Silksong, nada es gratis, todo cuesta.

En lo estético, Silksong alcanza un nivel sobresaliente. Las áreas son visualmente más variadas y detalladas que en el original, desde paisajes exuberantes hasta ruinas decadentes. Hornet, con su diseño estilizado y capa roja, se convierte en un icono instantáneo que ya ha inspirado miles de obras de fanart.
La música acompaña este despliegue con una partitura melancólica y atmosférica que eleva cada combate y cada exploración. No solo es un acompañamiento: es parte esencial de la inmersión.
Dificultad y accesibilidad: un equilibrio delicado
Aunque Silksong mantiene una filosofía de diseño punitiva, incluye opciones de asistencia que suavizan la experiencia. Menos daño recibido, puntos de control más cercanos y otros ajustes permiten que jugadores menos experimentados puedan disfrutar del viaje sin diluir la esencia del desafío.

El juego, sin embargo, nunca deja de exigir. Incluso con estas ayudas, la dificultad sigue siendo elevada, y es probable que divida a su audiencia entre quienes encuentran en ella una experiencia catártica y quienes la perciben como un muro insalvable.
Una secuela que redefine sin olvidar
Más que una simple continuación, Silksong es un replanteamiento de lo que significa un Metroidvania en 2025. Mantiene la oscuridad poética y la precisión mecánica del original, pero arriesga con un sistema de movilidad radicalmente distinto, una economía opresiva y un combate diseñado para no dar tregua.
No es un juego para todos, y probablemente no quiere serlo. Pero quienes entren en su propuesta encontrarán una de las experiencias más pulidas, intensas y memorables del género en los últimos años.
La valiente apuesta de Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong es una secuela valiente que no teme incomodar a su audiencia. En un panorama donde muchos títulos buscan ser más accesibles y complacientes, Team Cherry apuesta por un diseño que exige respeto al jugador. La recompensa no está en la comodidad, sino en la superación.
El resultado es un Metroidvania que combina exigencia, belleza y densidad de contenido. Sus defectos —un mapa algo confuso en el 100%, una economía demasiado restrictiva— no opacan la magnitud de su logro.
Silksong no es solo una secuela digna, sino un recordatorio de por qué esperamos tanto tiempo por ella: porque pocas experiencias logran, al mismo tiempo, frustrarnos, fascinarnos y dejarnos con ganas de volver por más.
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Reseñas
Super Robot Wars Y | Reseña sin spoilers
Bandai Namco nos trae Super Robot Wars Y un increíble RPG de estrategia lleno de fanservice, divertido y con un buen nivel de reto

Diversión, nostalgia y mucho fanservice en este increíble crossover RPG táctico.
A lo largo de los años hemos disfrutado de una gran cantidad de animes de mechas, siendo un género muy querido por muchos y que nos ha dado joyas como Gundam, Mazinger Z, Macross o Code Geass, y muchas y muchos de nosotros soñamos con tener un crossover entre ellos (lo más cercano era poder jugar con nuestras distintas figuras), por fortuna Bandai Namco hizo ese sueño posible con la saga de Super Robot Wars, cuya más reciente entrega: Super Robot Wars Y nos entrega un increíble RPG de estrategia lleno de fanservice, divertido y con un buen nivel de reto, pero también accesible aún para quien no está familiarizado con el género. A continuación les cuento el porqué es un imperdible si son fans de los mechas.

El sueño de controlar distintos Mechas.
Como lo señalé antes, Super Robot Wars Y es un RPG táctico o de estrategia por turnos, cuya jugabilidad se basa en controlar a varias unidades (que en este caso cada una de las unidades son nuestros mechas/robots) en un mapa con vista isométrica (pudiendo cambiar la posición de la cámara), cuya movilidad y el alcance de los ataques está definido a través de espacios divididos en cuadrículas, cada unidad cuenta con ataques y habilidades distintas para que nosotros creemos las estrategias que creamos más convenientes.

Su jugabilidad es bastante accesible para quienes nunca han probado este género y muy familiar para los veteranos, con una dificultad equilibrada que lo hace perfecto para los nuevos, pero sin caer en lo absurdamente fácil para quienes disfrutan de los RPG tácticos, además de que se puede modificar el nivel de dificultad; por lo que ofrece un reto suficiente para hacer disfrutable la experiencia de juego para todo el público.

Y si bien los combates y el progreso tiene como base las mecánicas de los juegos del género, factores como la personalización de nuestras unidades y el elemento de la “Moral” en cada uno de los pilotos, lo cual depende de cómo nos vamos desenvolviendo dentro de cada combate, lo cual nos otorgará ataques especiales si logramos ir aumentando la moral; destacando que dicha Moral también se verá afectada dependiendo al enemigo que enfrentamos, ya que habrá algunos jefes que levanten la Moral de sus tropas.

Para esta entrega se han añadido un par de mecánicas que lo distingue de otras anteriores: “Assist Link”, que se traduce en el uso de aliados (personajes secundarios de las distintas franquicias) que ayudan con habilidades pasivas o con power ups durante las batallas, los cuales podremos ir subiendo de nivel y por ende mejorar.
El choque de grandes franquicias.
La saga de Super Robot Wars se distingue por hacer un crossover entre los distintos universos de varios de los animes de mechas más emblemáticos, creando una historia original y bien construida y en Super Robot WarsY no es la excepción, ya que tenemos una historia sólida, emocionante con el toque de drama y emotividad que distingue a cada una de las obras.

Para Super Robot WarsY tenemos la unión de los siguientes animes:
- Reideen the Brave
- COMBATTLER V
- Aura Battler Dunbine
- New Story of AURA BATTLER Dunbine
- Heavy Metal L-Gaim
- Mobile Suit Z Gundam
- Mobile Suit Gundam Char’s Counterattack
- M-MSV
- Mobile Fighter G Gundam
- Mobile Suit Gundam Wing: Endless Waltz
- Mobile Suit Gundam SEED Destiny
- Mobile Suit Gundam the Witch from Mercury Season 1
- Mazinkaiser VS the Great General of Darkness
- Getter Robo Arc
- Majestic Prince
- Macross Delta
- Macross Delta: Passionate Walküre
- Code Geass: Lelouch of the Rebellion III Glorification
- Code Geass Lelouch of the Re;surrection
- Godzilla Singular Point
- SSSS.DYNAZENON
Y solo por ello vale por completo el juego, es para muchos el sueño que tuvimos en la infancia de ver a todos estos mechas peleando hombro a hombro en contra de viejos conocidos en una historia interesante y orgánica que si bien podría sentirse como un “fanfiction” no deja de ser épica.
Gráficos y soundtrack a la altura de un Mecha.
A nivel técnico el juego luce genial, tiene una dirección artística tipo anime con diseños en los Mechas entre lo chibi y lo normal, pero que funciona bien y gracias a las animaciones en los combates se siente el peso y el impacto de cada disparo de ataque; en lo personal no soy fan de las versiones chibis de los mechas o de los personajes en general (fuera de los momentos de humor o parodias) pero aquí se logró crear un diseño en los robots que si bien lucen con una estética más “reducida” no dejan de perder la imponencia del diseño original.

Y el soundtrack es la cereza del pastel al darnos algo a nivel de lo esperado de una aventura con tantos mechas.
¿Dónde falla?
El Talón de Aquiles cae en su narrativa ya que la historia se nos presenta a través de imágenes fijas de los distintos animes con cuadros en los que debemos ir leyendo la historia, en tanto que las conversaciones son también imágenes de los personajes fijas que cambian dependiendo la expresión del personaje, con cuadros de diálogo, una narrativa que cada vez se siente más anticuada y hasta aburrida, pero si se logra superar la barrera encontramos una bien lograda historia.
Asimismo el propio género es una barrera para muchos, no es algo negativo, pero definitivamente es un punto a considerar para muchos.
Conclusión.
Super Robot Wars Y es un RPG táctico por turnos con un gameplay divertido y accesible para los nuevos en el género, pero sin dejar de lado la profundidad en su jugabilidad y ofreciendo un buen nivel de reto para los más veteranos, siendo su mayor atractivo el épico crossover entre las distintas franquicias de anime de Mechas que se nos presentan y cuya historia es igual de sólida con una enorme cantidad de fanservice. Siendo su punto débil su narrativa con imágenes fijas y cuadros de diálogos que hacen que se sienta pesado el ritmo del juego.
Super Robot Wars Y ya está disponible en PlayStation 5, NIntendo Switch y PC.
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Super Robot Wars Y - Reseña sin spoilers
Super Robot Wars Y - Reseña sin spoilers
Super Robot Wars Y es un RPG táctico por turnos con un gameplay divertido y accesible para los nuevos en el género, pero sin dejar de lado la profundidad en su jugabilidad y ofreciendo un buen nivel de reto para los más veteranos, siendo su mayor atractivo el épico crossover entre las distintas franquicias de anime de Mechas que se nos presentan y cuya historia es igual de sólida con una enorme cantidad de fanservice. Siendo su punto débil su narrativa con imágenes fijas y cuadros de diálogos que hacen que se sienta pesado el ritmo del juego.
Anime
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito | Reseña sin spoilers
Gracias a Crunchyroll y Sony Pictures México ya pudimos ver Demon Slayer Castillo Infinito y podemos decirles que es increíble

El inicio de la batalla final.
El momento ha llegado, la batalla definitiva contra Muzan Kibutsuji ha dado inicio y por supuesto las expectativas son muy altas ya que estamos ante el final del que fácilmente es el anime más popular de los últimos 20 años, del que se dice que hasta revivió la industria de la animación japonesa a nivel mundial, y es que tiene todos los elementos que amamos de los animes clásicos pero adaptados a una época actual con una animación y estética asombrosa, así que sí, todas y todos esperamos algo épico aún siendo la primera parte. Y gracias a nuestros amigos de Crunchyroll y Sony Pictures México ya pudimos ver Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito y podemos decirles que sí es una increíble película, pero con muchos detalles que le quitan ese nivel de epicidad que se esperaba y a continuación les cuento el porqué.

Entrando de lleno a El Castillo Infinito.
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito entra de lleno a su historia sin hacer ningún tipo de resumen del anime y nos presenta tres batallas que son precisamente las que vemos en los artes promocionales: Shinobu Kocho, la Pilar del Insecto vs. Doma, la Segunda Luna Superior; Zenitsu Agatsuma vs. Kaigaku; y Tanjiro Kamado y Giyu Tomioka vs. Akaza; siendo ésta última la pelea estelar y en la que más se profundiza al ser el cierre a lo que vimos en Mugen Train. Así que sí, es un requisito conocer lo mínimo de Demon Slayer para entenderla, las escenas de acción son increíbles, pero si nunca han visto esta animación tendrán cero contexto y de la importancia de varios momentos.



Lo bueno.
Los dos puntos más fuertes de la película y las razones por las que vale la pena ver en cines y pagar el boleto es la acción, animación y sonido; es absurdamente increíble el nivel de animación y dirección en cada una de las batallas, lo mejor es que aún conociendo los ataques de algunos personajes no deja de sorprendernos el cómo se ejecutaron en esta película y además nos sorprende con nuevas técnicas dignas de ser vistas por primera vez en la pantalla grande, así que sin duda UFOTABLE una vez más se supera y nos una épicas batallas.

Sin duda esta película será punto de referencia para futuros animes en cuanto a los efectos especiales y la propia animación y para quienes tenían sus dudas o eran detractores respecto al uso de animación en 3D o CGI, la misma está muy bien implementada y de hecho funciona de una manera orgánica ya que el propio escenario es un mundo “artificial/demoníaco” que jamás veríamos en la realidad, razón que ayuda a que se sienta que se está en un mundo ajeno y en territorio enemigo.

La dirección de Haruo Sotozaki destaca al lograr que en las batallas siempre sepamos qué es lo que está pasando, pese a toda los efectos de luz o los efectos de los ataques con cada uno de los elementos o el propio entorno que es cambiante, todo el tiempo el espectador logra ubicar a los personajes o el punto central en cada escena, lo cual parece fácil, pero una vez que se analizan los fondos y las coreografías las cuales son muy vistosas y hasta distractoras, jamás roban la atención del público de lo que el director quiere que veas.
Una Nichirin de doble filo.
Algo que hace bien la cinta, pero que también le paga factura, es su duración de 2 horas y 35 minutos, ya que con ello la batalla estelar dura lo suficiente para concluir y además desarrollar a los personajes, de hecho todas las peleas durán lo que en teoría sería su duración conforme a lo visto en el manga, pero aquí se siente una desproporción, incluso a un nivel en que la duración sí se resiente y más por la narrativa y el ritmo que se decidió y del que hablaré más adelante.

Lo malo.
Hace unos días hubo controversia respecto a la calificación que le dio cierto medio global, justificando esa calificación por sentirse como una película incompleta y falta de estructura y parcialmente tiene razón, (pero no para el puntaje que se le puso), pero no porque esté “incompleta” es decir, todos sabemos que es la primera parte y por ende quedará en continuación, sino que se siente como con una falta de coerción o estructura que una orgánicamente las tres peleas que se nos presentan, al punto de que estamos viendo tres películas distintas, ya que a diferencia de Mugen Train que fue una película que después se adaptó para ser parte de la segunda temporada, Castillo Infinito se siente como una temporada adaptada al cine con el fin de después ser dividida en capítulos para televisión o servicios de streaming.

Y esto le pesa en su narrativa ya que provoca que haya un ritmo raro, lento y hasta falto de emotividad donde se supone hay puntos de quiebre, como si le hubieran restado importancia a ciertos momentos solo porque no son el punto estelar, lo cual no afecta de manera significativa al sabor final que deja la película, pero que sí pesa para que no haya esa epicidad.
Conclusión.
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito es una grandiosa primera parte con batallas épicas y una animación impecable volviendo a poner los estándares en el anime muy en alto; lamentablemente se siente carente de estructura o coerción y el resultado es como ver tres películas distintas lo cual afecta directamente con su narrativa que se siente lenta, sin peso en algunas escenas que deberían ser emotivas y hasta pesada con su 2 horas y 35 minutos ¿Vale la pena? Por supuesto, es una gran primera parte y vale completamente la pena verla en cines. No hay escena postcrédtios, una vez que se nos muestran las ilustraciones individuales de todos los personajes ya no hay más.
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito llega a los cines de México este 11 de septiembre.
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Demon Slayer -Kimetus no Yaiba- Castillo Infinito - Reseña sin spoilers
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito
Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- Castillo Infinito es una grandiosa primera parte con batallas épicas y una animación impecable volviendo a poner los estándares en el anime muy en alto; lamentablemente se siente carente de estructura o coerción y el resultado es como ver tres películas distintas lo cual afecta directamente con su narrativa que se siente lenta, sin peso en algunas escenas que deberían ser emotivas y hasta pesada con su 2 horas y 35 minutos ¿Vale la pena? Por supuesto, es una gran primera parte y vale completamente la pena verla en cines. No hay escena postcrédtios, una vez que se nos muestran las ilustraciones individuales de todos los personajes ya no hay más.
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