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WoW: The War Within vivirá nuevas emociones en Minahonda

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Los campeones de Azeroth ingresarán a las profundidades abismales de Azeroth para continuar con el siguiente capítulo de la historia épica de WoW: The War Within, Minahonda (11.1), ¡que ya está disponible!

Los jugadores ahora podrán explorar la legendaria ciudad capital de los goblins, Minahonda, un centro repleto de intriga, comercios, innovación y alianzas inesperadas. 

Estos son algunos de los contenidos emocionantes que los jugadores verán en esta actualización: 

El próximo capítulo de The War Within: Une a los cárteles goblin para detener a Gallywix y revelar su misteriosa conexión con Xal’atath. 

Viaje dinámico con M.O.T.O.R.: Presentamos el Rompenucas G-99, un bólido personalizable diseñado para dominar las calles a toda velocidad. 

Liberación de Minahonda: Una caótica banda de 8 jefes que lleva a los jugadores a las calles de Minahonda y que culmina en un enfrentamiento épico en el cuartel general de Gallywix. 

Más emoción en  WoW: The War Within

Pero eso no es todo además también ya está disponible: 

Operación: Compuerta: Un calabozo de 4 jefes en el que competirás contra el tiempo para evitar el colapso catastrófico de una represa en las Minas Resonantes. 

Nuevos abismos: Explora el Sitio de Excavación 9 y los Canales Cloacales, además de variantes actualizadas para los abismos existentes junto a Brann Barbabronce, que obtiene una nueva especialización de tanque.

Arena JcJ – Jaula de Carnicería: Demuestra tu valía en una zona de combate confinada y llena de trampas. 

Cárteles goblin: Elige uno de los cuatro cárteles (Bonvapor, Aguasnegras, Pantoque o Ventura y Cía.) para disfrutar de experiencias semanales únicas.

Recompensas y más: Nuevos conjuntos de armaduras de banda, actualizaciones de la rotación de calabozos míticos+.

Además de otras sorpresas te esperan con filones de nuevas recompensas.

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Especiales

Entrevista: Tymon Smektala, Director de Dying Light

Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona

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Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo abierto postapocalíptico infestado de zombis.

Su gameplay mezcla parkour, el combate y la exploración, una combinación explosiva que ha dado como resultado juegos muy retadores así como entretenidos.

Dying Light celebrará su décimo aniversario en grande con el lanzamiento de Dying Light: The Beast, entrega que tendremos en nuestras manos en este 2025.

Dying Light
Foto: Dying Light

Dying Light: The Beast nos presenta un gameplay inmersivo repleto de diferentes áreas creadas con total fidelidad y atención al detalle, haciendo que cada una de ellas sea completamente diferente.

El Castor Woods postapocalíptico cobra vida con pequeños detalles en los nuevos interiores y el clima dinámico que hará que te sientas como si estuvieras allí prometiéndonos vivir una aventura que no olvidaremos.

Tuvimos la oportunidad de tener una entrevista muy especial con Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light . En ella nos platicó sobre todas las sorpresas que veremos en Dying Light: The Beast y te podemos asegurar que lo experimentarás será algo muy especial dentro de los juegos de supervivencia.

La narrativa detrás de Dying Light: The Beast

La Comikeria: Más allá de los elementos clásicos, ¿qué aspectos específicos de “Dying Light: The Beast” representan un salto evolutivo para la franquicia?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast eleva la fórmula de Dying Light profundizando en sus elementos de survival horror, su explosiva jugabilidad y su narrativa centrada en los personajes. La introducción de las habilidades bestiales de Kyle Crane añade un nuevo nivel a la jugabilidad, haciendo que el combate y el movimiento resulten más viscerales e
impredecibles.

Además, el entorno rural de Castor Woods transforma la forma en que los
jugadores afrontan el desplazamiento y la supervivencia: hay menos zonas seguras, lo que
hace que cada decisión tenga más peso.

Es un juego que refina todo aquello por lo que Dying Light es conocido, mientras empuja la serie hacia un territorio nuevo y emocionante.A mí me gusta llamarlo un espresso doble de la fórmula de Dying Light, muy potente, del tamaño justo y oscuro como el infierno.

La Comikeria : ¿Podrías darnos ejemplos concretos de cómo la narrativa de “Dying Light: The Beast” logrará esa sensación de “Oldboy con zombis… en Twin Peaks”?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast es en esencia una historia de venganza, muy parecida a Oldboy, con Kyle Crane saliendo de su cautiverio para cazar al hombre que le robó años de su vida.

Pero al igual que en Twin Peaks, nada es lo que parece en Castor Woods. Sonidos
espeluznantes resuenan entre los árboles, los jugadores se encuentran con momentos
inquietantes que parecen de ensueño y extrañas figuras acechan en la niebla.

¿Es un humano? ¿Un zombi? Es un mundo lleno de secretos, y justo cuando crees que lo tienes resuelto, te lanza algo inesperado, como un giro en una telenovela clásica que lo cambia todo.

Un gameplay que elevan los elementos de terror

La Comikeria: ¿Qué mecánicas de juego o elementos de diseño contribuyen a la atmósfera de terror más intensa que menciona?

Tymon Smektala: El propio entorno está diseñado para infundir miedo: los densos bosques limitan la visibilidad, las zonas pantanosas reducen los movimientos y las estructuras abandonadas crujen con peligros invisibles. Los enemigos son más agresivos por la noche, con comportamientos impredecibles que hacen que cada encuentro parezca una lucha de vida o muerte. Y luego está el diseño del sonido: susurros en el viento, pasos que se pierden de vista y gritos lejanos que podrían estar cada vez más cerca.

Todo está pensado para mantener a los jugadores en tensión constante.

La Comikeria: ¿Qué aprendizajes del primer “Dying Light” se han aplicado de forma más
significativa en el desarrollo de “Dying Light: The Beast”?

Tymon Smektala: Una de las mayores lecciones del primer Dying Light fue la importancia de la tensión, a los jugadores les encantaba el miedo de la noche, la sensación de ser cazados. Hemos doblado la apuesta En Dying Light: The Beast, asegurándonos de que la oscuridad vuelva a ser algo realmente temible.

Otro aspecto clave fue lo mucho que les gustaba a los jugadores la libertad creativa en el movimiento y el combate, así que nos hemos asegurado de que cada entorno ofrezca múltiples formas de luchar, huir o burlar a los enemigos.

Y, por supuesto, hemos continuado con nuestra tradición de recompensar la curiosidad: secretos ocultos, Easter Eggs y pequeños detalles que dan sentido a la exploración.

El juego perfecto para conocer la franquicia

La Comikeria: ¿Qué consejos daría a los nuevos jugadores para disfrutar al máximo de “Dying Light: The Beast” sin conocer los juegos anteriores?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast está diseñado para ser un punto de entrada tanto como una continuación. Los nuevos jugadores deben tomarse su tiempo para empaparse de la atmósfera, experimentar con diferentes estilos de juego y, lo más importante, respetar la noche.

Además, la gestión de recursos es clave; que tengas una escopeta o un lanzallamas
no significa que debas usarlos en todos los encuentros.

Piensa en ello como si estuvieras haciendo un taco al pastor perfecto (disculpa, ¡tenía que mencionar mi plato mexicano favorito!): el tiempo, la preparación y saber cuándo ir a por todo marca la diferencia.

La Comikeria : ¿Cómo se equilibrará el combate cuerpo a cuerpo visceral con la introducción de nuevas armas a distancia?

Tymon Smektala: El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo el corazón del combate de Dying Light, las armas a distancia en Dying Light: The Beast están diseñadas como herramientas, no como soluciones.

Las armas de fuego son potentes pero están limitadas por la escasez de munición, lo que obliga a los jugadores a usarlas estratégicamente.

El equilibrio viene de asegurarse de que cada arma tiene sus puntos fuertes y débiles: las armas a distancia son geniales para escenarios específicos, pero nada supera la cruda satisfacción de rebanar una horda con un machete.

La nuevas armas que llegan al juego

La Comikeria: ¿Qué criterios se siguieron para seleccionar las nuevas armas como el lanzallamas y el lanzagranadas?

Tymon Smektala: Queríamos armas que encajaran tanto con la ambientación como con el tono de survival horror. El lanzallamas, por ejemplo, es perfecto para el combate cuerpo a cuerpo. El lanzagranadas es una herramienta de alto riesgo y alta recompensa: mortal pero ruidosa,llama la atención de amenazas no deseadas.

Cada nueva arma ha sido elegida para complementar el estilo de juego de Dying Light: The Beast: brutal, táctico y profundamente satisfactorio.

Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light

La Comikeria : ¿Qué desafíos técnicos y de diseño implicó implementar las nuevas mecánicas de combate y armamento?

Tymon Smektala: Uno de los mayores retos era conseguir que el combate a distancia tuviera el mismo peso e intensidad que el cuerpo a cuerpo.
Dying Light siempre ha girado en torno a los combates cercanos y personales, así que tuvimos que asegurarnos de que las armas de fuego no eclipsaran esa experiencia básica.

Al mismo tiempo, adaptar el parkour a un entorno rural era otro reto único.

Sin edificios altos ni densos paisajes urbanos, tuvimos que replantearnos el movimiento, integrando elementos naturales como acantilados, árboles caídos y estructuras abandonadas como puntos de paso.

También diseñamos los lugares clave para que requirieran un uso creativo del parkour, ya fuera trepando por tejados rotos o utilizando ruinas industriales como improvisadas rutas de escape.

El nuevo entorno de supervivencia que será Castor Woods

La Comikeria : ¿Qué elementos visuales y de diseño diferencian a Castor Woods de otros
escenarios de la franquicia?

Tymon Smektala: Castor Woods no se parece a nada que hayamos hecho antes. No es sólo un bosque abierto, sino un mosaico de diferentes biomas, desde pantanos brumosos hasta ruinas industriales.

La iluminación desempeña un papel fundamental en la creación de la
atmósfera, con nieblas impredecibles y una luz solar que apenas atraviesa las espesas
copas de los árboles

También hay una sensación de historia incrustada en el paisaje: asentamientos abandonados, experimentos olvidados e inquietantes vestigios de tragedias pasadas. Cada rincón del mapa cuenta una historia, lo que hace que la exploración resulte envolvente y gratificante.

Como pueden darse cuenta Dying Light: The Beast tiene todos elementos para ser uno de los grandes de 2025, la fórmula de la franquicia viene totalmente renovada apostando por darnos una experiencia postapocalíptica jamás antes vista.

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Cine

Resident Evil vuelve a la pantalla grande en 2026

Resident Evil es una de las franquicias de videojuegos más queridas y ha dominado el género del terror durante las últimas dos décadas

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Resident Evil es una de las franquicias de videojuegos más queridas y ha dominado el género del terror durante las últimas dos décadas.

Ha pasado por varias evoluciones y reinvenciones, pero ha logrado seguir siendo increíblemente popular.

Su éxito también lo ha convertido en el principal sospechoso de una adaptación.

Por supuesto, Resident Evil ya ha tenido varias adaptaciones a lo largo de los años. W. S. Anderson dirigió un puñado de películas de Resident Evil que tuvieron éxito comercial, pero una mala crítica.

También ha habido programas de televisión, películas animadas e incluso una película más fiel al juego, pero no tuvo tanto éxito.

Dicho todo esto, el director de Barbarian, Zach Cregger, está trabajando en una nueva película de Resident Evil.

El director detrás de la nueva cinta de Resident Evil

Cregger hizo su debut en el género de terror con la película de AirBnB en 2022, sorprendiendo a los fanáticos y a los críticos por igual con una historia oscura y original llena de sustos.

El guionista y director ha estado trabajando en una nueva película repleta de estrellas llamada Weapons, que, según se informa, está teniendo buenas críticas entre el público antes de su estreno a principios de 2026, pero no será la única película que Cregger estrene el próximo año.

Deadline ha confirmado que la película Resident Evil de Zach Cregger está programada para estrenarse en los cines el 18 de septiembre de 2026.

Sony lanzará RE con PlayStation Productions, su compañía de producción de adaptaciones de videojuegos, ayudando a producir la película.

Cregger le dijo a Deadline que es un “fanático rabioso” de la franquicia y cree que es un “verdadero honor” que se le confíe la adaptación de la serie.

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Cómics

Wolverine vs. Romulus: ¡Una batalla despiadada se avecina!

Romulus, uno de los enemigos más antiguos de Wolverine, reapareció recientemente en Wolverine de Saladin Ahmed y Martín Cóccolo,

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Romulus, uno de los enemigos más antiguos de Wolverine, reapareció recientemente en Wolverine de Saladin Ahmed y Martín Cóccolo, y el cocreador Simone Bianchi destaca al villano en una nueva portada variante para el número 400.

Durante su aclamada nueva serie de Wolverine, el escritor Saladin Ahmed y el artista Martín Cóccolo han presentado la amenaza inminente de Adamantine.

Una antigua fuerza primigenia que ha estado rastreando y controlando a los villanos mejorados con Adamantium.

Después de abrirse camino a través de Lady Deathstrike, Cyber ​​y más, Logan se enfrentó recientemente al campeón de armadura dorada de Adamantine, Romulus.

Romulus, el villano intelectual que manipuló la trágica vida de Logan durante décadas, está de regreso, y su brutal batalla con Wolverine en Wolverine #7 de esta semana reveló la historia de Adamantine que sacude la tradición y el alcance de su venganza.

Este explosivo primer arco concluye el mes que viene en Wolverine #8, el número 400 de Wolverine.

El encuentro de Wolverine y su antiguo enemigo

Como puedes ver a continuación, este número tan esperado presenta una portada alternativa del artista superestrella Simone Bianchi, quien co-creó a Romulus junto a Jeph Loeb en Wolverine: Origins.

La obra de arte de Bianchi captura a Romulus en su momento más feroz mientras se enfrenta a ambos Wolverines en su búsqueda del poder divino de Adamantine.

Wolverine

Romulus afirma tener sus raíces en la prehistoria como un Lupino, una raza salvaje que evolucionó a partir de los caninos, y es un manipulador genial que dio forma al brutal destino de Wolverine.

Desde orquestar Arma X hasta criar a Daken como un asesino despiadado, Romulus tejió una red de engaños a lo largo de los siglos, incluso gobernando Roma en secreto con su gemelo, Remus.

Con un factor curativo, garras de adamantium y una mente retorcida por la ambición, buscó crear al depredador definitivo, solo para enfrentar la traición y la derrota.

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