Reseñas
EA Sports FC 26, entre la simulación y el arcade- Reseña
Cada septiembre ocurre lo mismo. Llega el nuevo FIFA —ahora rebautizado como EA Sports FC— y se repite el ritual
Cada septiembre ocurre lo mismo. Llega el nuevo FIFA —ahora rebautizado como EA Sports FC— y se repite el ritual: los memes de jugadores corriendo como si tuvieran turbo, los clips virales de bugs imposibles, la queja de que “es lo mismo de siempre” y la eterna pregunta de si esta vez vale la pena el salto.
Con EA Sports FC 26 la promesa era distinta, porque EA insistió durante meses en que este año el feedback de la comunidad fue la brújula principal. Y lo cierto es que algo cambió.

El problema es que lo que cambió también dividió al juego en dos experiencias casi irreconciliables: por un lado, un fútbol frenético, ofensivo y espectacular, pensado para el online y Ultimate Team; por el otro, un simulador pausado, con más matices y realismo, reservado casi en exclusiva al modo Carrera.
Dos juegos en uno
La sensación general es extraña, como si fueran dos títulos diferentes dentro de la misma caja.
En el online, los partidos parecen festivales de goles, con extremos que corren como si hubieran desayunado tres litros de café, defensas que se abren con facilidad y un ritmo que roza lo arcade.

Offline, en cambio, el balón pesa más, la resistencia importa, los errores se acumulan y cada partido tiene ese sabor táctico de un domingo real frente a la televisión. El contraste es tan marcado que cuesta hablar de un solo juego.
El gran punto de fricción está en la defensa. EA mejoró animaciones, ajustó las entradas y eliminó algunos abusos del pasado, pero la realidad es que en el modo competitivo sigue siendo un coladero.
Los centrales se desorganizan con demasiada facilidad, las coberturas son tardías y contener ataques rivales es casi un acto de fe. El resultado son marcadores abultados que harán felices a quienes disfrutan de los highlights de TikTok, pero que dejan poco margen a los que buscan partidos tácticos.
En este sentido, FC 26 vuelve a poner sobre la mesa una pregunta que persigue a la saga desde hace años: ¿quiere ser simulador o quiere ser espectáculo?
Ultimate Team: evolución con contradicciones
Ultimate Team, como siempre, es el corazón del negocio. Y aunque no revoluciona la fórmula, sí presenta cambios que suavizan la experiencia.
La progresión en Rivals es más clara, los sobres ahora incluyen recompensas adicionales como monedas, y las evoluciones de cartas son más lógicas, enfocadas en roles y estilos de juego antes que en inflar estadísticas sin ton ni son. Incluso el regreso de los torneos de plata recuerda épocas en las que armar un equipo modesto todavía tenía gracia.

Todo esto hace que el arranque de la temporada sea menos desequilibrado que otros años, pero la contradicción de fondo persiste: por más mejoras en progresión y contenido, el hecho de que la defensa esté rota convierte muchos partidos en un intercambio de golpes constante.
Para quienes buscan espectáculo rápido, el sistema funciona; para quienes quieren estrategia, el online puede volverse frustrante.
El respiro está en el modo Carrera
Donde FC 26 se siente más sólido es en Carrera de mánager. Aquí el ritmo pausado funciona en favor del juego.
Los partidos tienen peso, las sustituciones importan, la fatiga marca diferencias y pequeños detalles —un despeje que se desvía por el viento, un regate que se frena por la lluvia o un delantero exhausto que pierde precisión en el minuto 85— hacen que cada encuentro tenga un aire mucho más creíble.

A esto se suman adiciones muy interesantes, como el carrusel de entrenadores, que cambia dinámicas en las ligas al mover técnicos entre clubes, o los eventos imprevistos que obligan a adaptarse a sanciones, lesiones inesperadas o ajustes económicos
El nuevo modo Manager Live aporta además escenarios creativos, como el desafío de armar un equipo de Galácticos alrededor de Ronaldo Nazário para desbloquear equipaciones retro. Son detalles que no reinventan la rueda, pero sí dan variedad y hacen que el modo se sienta más vivo que en entregas anteriores.
Rush, el hermano olvidado que mejora un poco
Rush, el heredero de Volta, también recibió algo de cariño. El problema del “mando elástico”, que permitía a tramposos sacar ventaja, fue corregido, y se añadieron mejoras de calidad de vida como la posibilidad de jugar como portero, celebraciones más cortas y opciones de comunicación más claras.
No llega a recuperar el espíritu irreverente del viejo FIFA Street, pero al menos ya no se siente como un añadido olvidado en el menú.

En términos de presentación, EA mantiene su músculo. Las retransmisiones son más televisivas que nunca, con una cámara en el modo competitivo que amplía la visión del campo y transmite mejor la atmósfera de estadio. Los pequeños toques de inmersión, como ver a los hinchas visitantes celebrando en pubs locales, ayudan a darle personalidad al entorno.
También hay detalles funcionales, como la barra secundaria bajo el nombre de los jugadores que muestra calificación técnica y pie dominante, o nuevas opciones de accesibilidad que incluyen un modo de alto contraste muy útil. Ninguna de estas novedades cambia el núcleo de la experiencia, pero sí transmiten un producto cuidado.
¿Simulador o arcade?
Lo que queda al final es la imagen de un juego con dos almas. En online, es un festival ofensivo, un producto pensado para la inmediatez, para YouTube, Twitch y TikTok, donde lo importante no es ganar 1-0 con táctica, sino tener un clip espectacular para compartir.

En offline, en cambio, encontramos el simulador más creíble que EA ha producido en años, con un ritmo más cercano al fútbol real y modos de juego que premian la planificación.
La contradicción no es nueva, pero en FC 26 alcanza su punto más extremo: dependiendo de dónde juegues, tendrás un arcade frenético o un simulador táctico.
Veredicto final de EA Sports FC 26
Lo más interesante es que ninguna de las dos mitades es mala en sí misma. El problema es que conviven bajo el mismo título y se dirigen a públicos diferentes. Para algunos, esto será un triunfo: hay variedad, hay opciones y cada quien puede jugar el fútbol que le gusta. Para otros, será una fuente de frustración, porque lo que funciona en un modo parece arruinarse en otro. Y al final, lo que se pierde es la identidad clara de lo que debería ser EA Sports FC.
EA Sports FC 26 no es un fracaso, ni mucho menos. Hay mejoras palpables en la progresión de Ultimate Team, en la profundidad de Carrera de mánager y en pequeños detalles de jugabilidad. Pero la pregunta central sigue sin resolverse: ¿quiere este juego acercarse al realismo o quiere ser un espectáculo digital? Mientras no lo decida, seguirá siendo un título con dos almas.
Un juego entretenido, sólido en su apartado offline y espectacular en el online, pero que en su intento de complacer a todos termina dividido, con una defensa rota que lastra al competitivo y con un modo Carrera que se convierte, paradójicamente, en su mayor virtud.
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Reseñas
Possessor(s) | Reseña
Possessor(s), un juego de acción de plataformas con mecánicas de “metroidvania” en 2D, pero con una estética y personajes únicos
Un interesante “metroidvania” con personajes entrañables.
El subgénero de los “Metroidvania” ha ido en aumento debido a que su estética y estilo de juego es algo “fácil” de desarrollar, aún así, hay muchos títulos que destacan por su dificultad, gameplay o estética; ahora llega Possessor(s), un juego de acción de plataformas con mecánicas de “metroidvenia” en 2D, pero con una estética y personajes únicos y entrañables que lo hacen destacar del resto ¿Vale la pena? A continuación les cuento.

Haciendo un pacto con el diablo (literal).
Possessor(s) nos presenta a Luca, una joven que tras una crisis interdimensional a mediados de los 90’s y se convierte en el Apocalipsis al traer demonios al mundo terrenal, pierde sus piernas, lo que la obliga a cerrar un trato con Rhem, un demonio que para poder existir en la Tierra debe poseer a un ser, así ambos se embarcan en una aventura sin saber que el destino de sus mundos está en sus manos.

Una fórmula ya probada y bien ejecutada.
Possessor(s) es un juego de acción con desplazamiento lateral de plataformas y un mundo interconectado al estilo “metroidvania”, desbloqueando las distintas áreas del mapa y avanzando en su historia conforme a los nuevos poderes que vayamos adquiriendo, pudiendo regresar a otras partes del mundo cuando queramos. En este aspecto su jugabilidad es muy tradicional a este subgénero de los “metroidvania”, aunque sin caer en lo genérico, teniendo ataques, poderes, armas y habilidades que lo distinguen de otros juegos de este estilo; el combate se basa en el ataque con armas (que son objetos comunes utilizados como armas por el contexto de su historia) junto a las demás habilidades demoníacas que adquirimos como un látigo espectral, escudo que refleja misiles, y armas secundarias para darle variedad y se sienta divertido y diferente al resto.

Uno de los mayores aciertos en su gameplay es la fluidez con la que se siente el cómo nos movemos por este mundo y en los combates, en los que una vez que descubrimos los puntos débiles de los enemigos, hacen que todo fluya como agua, eso sí, no por eso queire decir que sea un juego fácil, no por nada hay varios checkpoints a los que regresaremos cada vez que perdamos (aunque conservando todas nuestras armas y habilidades) y es que hasta el minion o enemigo menor puede volverse un dolor de cabeza si nos descuidamos.

En cuanto a juego de plataformas, Possessor(s) lo hace muy bien al hacernos sentir que somos un humano con poderes demoníacos experto en parkour, en cada área ofrece un diseño de nivel variado para evitar sentir que hacemos los mismo una y otra vez y conforme avanzamos también aumentan los obstáculos para ir ofreciendo un mayor reto.

Narrativa y diseño bellísimo.
Además de su divertido gameplay, el juego destaca por su narrativa, diseño de personajes, interacción entre ellos y su score, pero sobre todo la interacción entre Luca y Rhem atrapa desde los primeros minutos, ambos con personalidades que chocan entre sí, por un lado tenemos a Luca, una adolescente optimista de buen corazón que debe lidiar con su decisión de hacer un pacto con un demonio para sobrevivir al apocalipsis que se ha desatado; en tanto que Rhem tiene una personalidad fría, arrogante y hasta embustera.

Esta interacción de “pareja dispareja” está muy bien construida ya que no es la típica narrativa de “compartimos un cuerpo y ahora te entiendo mejor”, sí tiene los elementos clásico de que en un inicio cada quien ve por su cuenta hasta que poco a poco crece una empatía entre ellos, pero la manera en que se cuenta y lo gradual que va creciendo su relación es donde está la magia, aunado al gran trabajo en la actuación de voces que hay en cada uno de los personajes, no solo en Luca y Rhem, sino de todos y cada uno de los aliados y antagonistas que nos encontramos.

La narrativa
Y hablando de narrativa, la cual al momento de contar su historia está hecho a través de ilustraciones fijas al estilo de novela visual, está también muy bien lograda, esto gracias a que cada momento en la que hay diálogo cuenta con actuación de voces y son concisas, pocas veces se sobreextienden, lo que aunado al gran trabajo en su arte hace que sea muy atrapante la historia de inicio a fin.

Visualmente es demasiado llamativo y estético (hasta me atrevo a usar el término “aesthetic”), el diseño de personajes refleja de inmediato la personalidad de cada uno y cada uno de los artes que se nos presentan, además la dirección de arte en escenarios, enemigos, personajes, armas, etcétera, es una mezcla entre colores radiantes pero sin dejar de perder la atmósfera lúgubre de estar en un mundo post apocalíptico.

Sin duda Heart Machine aprovecha a la perfección que es un juego en 2D para lucirse y hacer que Possessor(s) se sienta como si estuviéramos dentro de un cómic alternativo, corriendo sin problemas a 1080p y 60 fps en PS5.
Conclusión.
Possessor(s) es un “metroidvania” que si bien no revoluciona el subgénero, sí destaca de otros con su divertido y dinámico gameplay, pero sobre todo en su narrativa, historia, interacción entre sus personajes, dirección de arte y el trabajo de actuación de voces, haciendo sentir al jugador que está dentro de una novela visual de lo más llamativa. Si lo que buscan es un juego con gameplay sólido, con un nivel de reto equilibrado, visualmente hermoso y personajes y soundtrack entrañables, Possessor(s) es la opción.
Possessor(s) ya está disponible en PlayStation 5 y PC.
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Possessor(s)
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Jugabilidad
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Narrativa e historia
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Dirección de arte y diseño de personajes
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Actuaciones
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Soundtrack
Possessor(s) | Reseña sin spoilers
Possessor(s) es un “metroidvania” que si bien no revoluciona el subgénero, sí destaca de otros con su divertido y dinámico gameplay, pero sobre todo en su narrativa, historia, interacción entre sus personajes, dirección de arte y el trabajo de actuación de voces, haciendo sentir al jugador que está dentro de una novela visual de lo más llamativa. Si lo que buscan es un juego con gameplay sólido, con un nivel de reto equilibrado, visualmente hermoso y personajes y soundtrack entrañables, Possessor(s) es la opción.
Reseñas
Anno 117: Pax Romana – Reseña
Anno 117: Pax Romana es el mejor City Builder de Roma que haya en el mercado. Ubisoft anda en racha ganadora.
¿El Mejor City-Builder de Roma?
Después de hacer nuestras primeras impresiones y poderlo jugar por bastante más tiempo, puedo darles una respuesta en concreta de nuestra pregunta, sí, sí es el mejor City Builder de Roma que haya en el mercado. Ubisoft anda en racha ganadora, trayendo juego tras juego bastante buenos, y con hechos históricos muuuy interesantes.
El Contexto: Roma y la Libertad de Gobernar
Ubisoft Mainz nos manda directos al año 117 d.C., en plena época de la “Pax Romana”. La premisa es genial, eres un gobernador que tiene que construir y gestionar provincias enteras, desde las tranquilas islas del Lacio hasta las tierras celtas de Albión.
La mejor parte es que el juego te da libertad para ser el tirano o el diplomático. Puedes expandir tu poder a punta de espada o negociando, y decides qué tan duro vas a imponer la cultura romana en los territorios “bárbaros”. Tienes que hacer malabares entre las necesidades de tu gente y lo que pide el Emperador, y eso le da mucho sabor a las decisiones.

Jugabilidad
Como les comentaba en mis primeras impresiones.
Si ya has jugado algún Anno anteriormente, te vas a sentir en casa, pero aquí hay varias mejoras que sí se notan. La gestión de recursos es más clara, el ritmo de crecimiento es menos desesperante (algo que se agradece por completo) y el sistema de comercio tiene más sentido. Puedes enfocarte en diplomacia, economía, exploración o expansión militar, según tu estilo, sin sentir que el juego te obliga a algo, recordandonos a juegos como Civilitation.
También metieron misiones dinámicas y decisiones que afectan el desarrollo de tus territorios. Algunas facciones locales pueden cooperar o darte problemas, y eso le da variedad sin sentirse forzado.
Lo único que puede sentirse pesado al inicio es el tutorial, porque explica mucho sin dejarte experimentar luego-luego, pero una vez que agarras ritmo y aprendas toda las mecanicas, encontrar un juegto bastante gratificante.

¿Qué hay de nuevo en el Gameplay?
Las mecánicas clásicas de Anno están ahí (gestión de recursos, cadenas de producción complejas), pero con mejoras que se agradecen muchísimo:
- Construcción más natural: ¡Por fin! Puedes hacer edificios y carreteras en diagonal. Esto suena simple, pero te da una libertad brutal para diseñar ciudades que no parecen hechas con regla y cartabón.
- Influencia Local Estratégica: Ya no es solo “pon el edificio y listo”. Ahora, cada estructura de producción afecta lo que tiene cerca. Tienes que pensar mucho mejor dónde colocas las cosas para optimizar tu producción.
- Religión que sí importa: Este es un hit total. Elegir un dios patrono (Marte, Ceres, Neptuno, etc.) para tu provincia te da bonificaciones estratégicas que impactan en el juego a largo plazo. Es una capa extra de planificación que me encanta.
- Clases Sociales en Balance: Tienes que atender las necesidades de todos. Las clases bajas son esenciales para el trabajo duro, y las clases altas desbloquean todo lo avanzado. Si descuidas a cualquiera de los dos, tu imperio se desmorona.
- El Sandbox es el juego real: La campaña es más bien un tutorial narrativo (un poco superficial, para ser honestos). Pero el modo libre es donde te pierdes. Puedes configurar la dificultad, los rivales y las regiones, lo que garantiza una rejugabilidad altísima.

Conclusión
Anno 117: Pax Romana es una entrega súper sólida que evoluciona de forma inteligente la fórmula Anno. No es perfecto, la campaña y el combate son puntos débiles, pero el core del juego, la construcción, la gestión estratégica y la libertad, es adictivo.
Si te encanta la historia romana, la gestión compleja y perderte diseñando ciudades perfectas, cómpralo sin dudar. Es una gran puerta de entrada para novatos y una evolución que los veteranos sabrán apreciar.

Lo Bueno
- Gráficos espectaculares: La ambientación romana está muy lograda, y los entornos se ven detalladísimos. Además, los ciclos de día y noche son súper inmersivos.
- Accesibilidad y Profundidad: Es un excelente punto medio. Es más sencillo que otros Anno de la vieja escuela, lo que lo hace perfecto si eres nuevo en el género, pero mantiene la profundidad estratégica para que no te aburras.
- Altísima Rejugabilidad: Gracias al modo sandbox, el sistema de dioses y las múltiples formas de expansión (militar o diplomática), cada partida se siente diferente.
Lo Malo
- Campaña “meh”: Se siente como un preámbulo larguísimo, no como una historia con peso.
- Combate simple y caro: Mantener ejércitos es un dolor de cabeza en términos de recursos, y las batallas no son muy emocionantes, que digamos. Si esperas un juego de estrategia militar top, este no es.
- La interfaz es un poco torpe: Algunos menús, sobre todo los de cadenas de producción, requieren demasiado clic y pueden ser confusos al principio. Ojo: algunos usuarios reportan bugs gráficos o misiones que se quedan “trabadas”, aunque son puntuales.
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8
Summary
Anno 117: Pax Romana es una entrega súper sólida que evoluciona de forma inteligente la fórmula Anno. No es perfecto, la campaña y el combate son puntos débiles, pero el core del juego, la construcción, la gestión estratégica y la libertad, es adictivo.
Anime
Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones (reestreno) | Reseña
¿Saben qué hora es…?
A inicios de los 2000’s una generación fuimos atrapados por un TCG (Trading Card Game) que gracias a su en ese momento jugabilidad sencilla y geniales artes, logró posicionarse como uno de los “tres grandes” hasta el día de hoy, hablamos por supuesto de Yu-Gi-OH!, pero esa fama no habría sido posible sin el manga que le dio origen y claro, su adaptación en anime, el cual nos dio personajes y momentos memorables sin importar lo cursi que llegaba a ser a veces.
No obstante, pese a todo su final dejó mucho que desear, no por su batalla final, sino por lo abrupto que fue sin dar un cierre correcto a todos los personajes, no fue sino hasta 2016 que tuvimos la película de Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones, cinta que funciona tanto para revivir la nostalgia como el epílogo para la serie. A casi diez años de su estreno en Japón y como parte del Aniversario de los casi 30 años del manga y 26 años del anime, nuestros amigos de Devir México y Cinemex reestrenan está película ¿Qué tan bien ha envejecido? ¿Sigue funcionando al día de hoy? A continuación les cuento.

“Es hora d-d-d-d-d-d-del duelo…” (de nuevo).
Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones se sitúa después del final de anime, mostrándonos a Yugi y sus amigos en los últimos días de su último año de secundaria, con todos planeando su futuro se no introduce un nuevo personaje que aparentemente estuvo con ellos durante todo el año: Aigami/Diva; un misterioso joven con poderes que rivalizan con los del los Artículos del Milenio y que podrían despertar un poder maligno. Por su parte, Seto Kaiba no puede superar su derrota (o bromance) con Atem y su rivalidad con él lo llevan a obsesionarse al punto de buscar el Rompecabezas del Milenio para traerlo de vuelta y tener un nuevo duelo, algo que Aiami no está dispuesto a aceptar.

Lo bueno.
La película es fan service por donde sea, no solo nos ofrece el cierre de Yu-Gi-Oh! Duel Monster que siempre quisimos ver, sino que además nos da un nuevo y más maduro diseño de personajes, empezando por Yugi Mutou, una animación que sigue viéndose genial, duelos emocionantes y hasta rediseño y cartas clásicas. Siendo uno de los mayores aciertos fue mostrar la madurez de Yugi después de su duelo contra Atem, lo cual se ve reflejado en su diseño y actitud, además de mostrarnos varias de las cartas que utilizó contra el faraón (pero mejoradas).

De hecho tanto Yugi como Kaiba hacen gala de sus cartas clásicas, pero algunas de ellas con nuevos diseños o mejoradas con nuevos efectos, siendo aquí su debut y agregando frescura a la cinta mezclando nostalgia con originalidad. Asimismo tenemos un antagonista que si bien se queda corto a comparación de otros en el anime, sirve como puente para un nuevo tipo de duelo, el Duelo Dimensional, el cual funciona con sus propias reglas y ayuda a la narrativa para que los combates sean más rápidos, pero sin dejar de mostrarnos uno que otro duelo “tradicional”.

Siendo su animación la más espectacular de toda la saga, permitiendo que las escenas con poses sobre exageradas y la aparición de los amados Monstruos sea aún más majestuosa o imponente, lo cual resalta aún más en la pantalla de cine con su score que es una remix de los temas clásicos.

Lo malo.
El pequeño gran problema es que definitivamente la película es solo para fans, no solo porque entra de lleno a la acción sin hacer un resumen del anime (dando solo el contexto necesario para quienes lo vimos), sino que su narrativa y guión son un mero pretexto para ver los duelos que se nos presenta, la propia premisa de la película deja mucho que desear con el propio lore de Yu-Gi-Oh! al traer de vuelta a un personaje casi olvidado como puente para darle motivos al antagonista por sus acciones, sintiéndose forzada la integración a este mundo.

De hecho hasta para los fans podrían resultar un tanto frustrantes algunos de los encuentros y no por el cambio de reglas que se aleja del TCG real (lo cual siempre ha sido así) sino por lo absurdamente poderosas que llegan a ser varias de las cartas que se juega y cuyos efectos a veces ni siquiera se explican, solo se juegan y ya.
Y aunque se agradece que busca dar un cierre a todos los personajes, la película se sobre extiende con algunas subtramas que poco o nada aportan y solo hacen que se sientan pesadas las más de dos horas, más aún si nunca han visto el anime y entienden la dinámica en su narrativa e interacción entre personajes, resultando en un producto solo para los fans.

¿El reestreno tuvo algún cambio con la cinta original?
Hay que señalar que este reestreno NO viene acompañado de ningún cambio, no está remasterizada (y no lo necesita) NI tampoco cuenta con redoblaje, siendo la misma cinta que ya se ha exhibido anteriormente; no obstante, sigue siendo igual de disfrutable si han sido fans del anime de Yu-Gi-Oh!

Conclusión.
Si bien el reestreno de Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones no cuenta con redoblaje o algún cambio técnico, sigue viéndose igual de increíble en la pantalla de cine como la primera vez gracias a su excelsa animación, rediseño de personajes y la presentación de nuevas versiones de cartas clásicas o con nuevos diseños, e increíbles e intensos duelos siendo fan service puro y entregándole a los fans el epílogo/cierre que el capítulo final de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters no tuvo en su momento.
Debiendo hacer hincapié en el hecho de que es una película para los fans quienes conocen y disfrutan de la dinámica tan peculiar que ha establecido el anime. Sin embargo su narrativa, historia y hasta su antagonista, resultan ser un mero pretexto para traer de vuelta a Yugi, Kaiba y amigos, cayendo casi en lo genérico y hasta absurdo (sí, aún más de lo que antes hemos visto) en cuanto a el nivel de poderes de las cartas que se nos presentan. Aún así, si son fans saben que lo van a disfrutar.
Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones ya está disponible en las salas de Cinemex, junto a Yu-Gi-Oh! La Piramide de la Luz.
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Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones (reestreno) | Reseña sin spoilers
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Animación
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Historia
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Diseño de personajes
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Guio / narrattiva
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Fan service
Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones (reeestreno)
Si bien el reestreno de Yu-Gi-Oh! El Lado Oscuro de las Dimensiones no cuenta con redoblaje o algún cambio técnico, sigue viéndose igual de increíble en la pantalla de cine como la primera vez gracias a su excelsa animación, rediseño de personajes y la presentación de nuevas versiones de cartas clásicas o con nuevos diseños, e increíbles e intensos duelos siendo fan service puro y entregándole a los fans el epílogo/cierre que el capítulo final de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters no tuvo en su momento, debiendo hacer hincapié en el hecho de que es una película para los fans quienes conocen y disfrutan de la dinámica tan peculiar que ha establecido el anime. Sin embargo su narrativa, historia y hasta su antagonista, resultan ser un mero pretexto para traer de vuelta a Yugi, Kaiba y amigos, cayendo casi en lo genérico y hasta absurdo (sí, aún más de lo que antes hemos visto) en cuanto a el nivel de poderes de las cartas que se nos presentan. Aún así, si son fans saben que lo van a disfrutar.
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