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Ragnarök Online LATAM evoluciona con las Clases 4: Entrevista

Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.

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Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.

En esta charla, profundizamos en la enorme evolución que este contenido aporta a la experiencia de juego y los planes de expansión en Latinoamérica.

La importancia de América Latina para Ragnarök Online

La llegada de las Clases 4 es una de las actualizaciones más grandes en la historia de
Ragnarök Online América Latina. ¿Qué significó para el equipo adaptar este contenido para la comunidad latinoamericana?

Kaue Santos ( KS) Es un momento histórico para Ragnarök Online en Latinoamérica. La llegada de las Clases 4 no solo es una de las actualizaciones más esperadas por la comunidad, sino también uno de los hitos más importantes para Gravity en 2026. Para muchos jugadores, esta actualización representa la evolución de un juego que ha formado parte de sus vidas durante años, por lo que existe un vínculo emocional muy fuerte con ella.


Adaptar este contenido para el público latinoamericano ha sido tanto un honor como una gran responsabilidad para nuestro equipo. Latinoamérica cuenta con una de las comunidades de Ragnarök más apasionadas y comprometidas del mundo, con jugadores que comprenden profundamente el juego, sus clases, configuraciones, historia y aspectos competitivos.Por eso, sabíamos que la experiencia debía sentirse significativa, localizada y a la altura de las expectativas generadas a lo largo de muchos años.

Trabajamos no solo en traducir y adaptar el contenido en sí, sino también en cómo comunicar la actualización culturalmente a la región.

Eso incluye el tono de la campaña, las actividades comunitarias, las colaboraciones con creadores, las experiencias en vivo y la forma en que presentamos la identidad de cada clase a los jugadores de diferentes países de Latinoamérica. Otro punto importante es que estamos trayendo las Clases 4 ya con los primeros ajustes de equilibrio implementados en Corea, algo que le importaba mucho a la comunidad.

Queríamos que los jugadores tuvieran una experiencia más sólida y saludable desde el primer día, especialmente considerando el perfil competitivo y enfocado en la progresión de muchos jugadores de LATAM. Más que una actualización de la jugabilidad, vemos las Clases 4 como una celebración del legado de Ragnarök en la región y también como una declaración sobre el futuro de Ragnarök Online América Latina. Refuerza nuestro compromiso de seguir invirtiendo en el juego, ofrecer importantes actualizaciones de contenido y construir una relación a largo plazo con la comunidad.

2.- Cada una de las 13 nuevas evoluciones ofrece habilidades y estilos únicos. ¿Cuál fue elmayor reto al balancear estas clases tanto para PvE como para PvP?

KS: Uno de los mayores retos fue preservar la identidad de cada clase y, al mismo tiempo, garantizar que todas tuvieran relevancia tanto en entornos PvE como PvP.

Ragnarök Online cuenta con una comunidad de jugadores muy apasionada y experimentada, especialmente en Latinoamérica, por lo que los jugadores se dan cuenta rápidamente cuando una clase resulta demasiado dominante o carece de sentido en el juego en grupo, la progresión o los escenarios competitivos.

Otro desafío importante fue adaptar la experiencia al estado actual del juego. La llegada de las Clases 4 también trae consigo nuevos monstruos, mapas, sistemas y niveles de dificultad, lo que naturalmente altera el equilibrio del ecosistema. Por eso, era importante incorporar las primeras actualizaciones de reequilibrio de Corea junto con las Clases 4, permitiendo a los jugadores experimentar una versión más refinada del contenido desde el principio.

Al mismo tiempo, el equilibrio en Ragnarök es algo que evoluciona constantemente con el
comportamiento de la comunidad, la progresión del equipamiento y el desarrollo del meta. Nuestroobjetivo era crear un entorno en el que diferentes clases, configuraciones y composiciones de grupo pudieran brillar a su manera, en lugar de tener solo unas pocas opciones dominantes en todos los tipos de contenido.

3.- El aumento del límite a nivel 250/50 cambia drásticamente la progresión del juego. ¿Cómoevitaron que este salto afectará el equilibrio entre jugadores veteranos y nuevos usuarios?

KS :Aumentar el nivel máximo a 250/50 supone un cambio importante en la progresión, por lo que una de nuestras principales preocupaciones era asegurarnos de que la experiencia siguiera resultando accesible para los jugadores nuevos, sin dejar de ser gratificante para los veteranos. Nuestro enfoque consistió en estructurar la actualización de tal manera que se crearan objetivos a largo plazo sin invalidar el recorrido que los jugadores ya habían vivido con las clases y el contenido anteriores.

La introducción de nuevos sistemas de progresión, mapas, monstruos y equipamiento ayuda a distribuir la experiencia de forma natural, en lugar de hacer que el nuevo límite de nivel se sienta como un simple muro de repetición. Al mismo tiempo, el juego en grupo se vuelve aún más importante con la llegada de enemigos más fuertes y nuevos desafíos de juego, lo que fomenta la colaboración entre jugadores en diferentes etapas de progresión.

Kaue Santos, Productor Líder

También entendemos que los jugadores veteranos suelen ser los primeros en explorar
configuraciones optimizadas y contenido de final de juego, pero Ragnarök siempre ha sido un MMORPG impulsado por la comunidad. Por eso, nuestro enfoque fue crear sistemas y eventos que ayuden a los jugadores nuevos o que regresan a integrarse en el ecosistema de manera más fluida, mientras se preserva la sensación de logro y progresión que los jugadores de larga trayectoria esperan de una actualización importante como la de las Clases 4.

Las mejoras que llegan

4.- El nuevo sistema de Talentos añade una personalización mucho más profunda. ¿Qué
buscaban ofrecer a los jugadores con atributos como POD, SAB o CRV que antes no era posible en Ragnarök Online?

KS: El objetivo principal del Sistema de Talentos era ampliar la diversidad de configuraciones y ofrecer a los jugadores formas más significativas de especializar a sus personajes más allá del sistema tradicional de estadísticas. Atributos como POD, SAB, CRT, CON y otros permiten a los jugadores perfeccionar aspectos muy específicos de su juego, lo que da lugar a decisiones más estratégicas en función de su clase, rol o estilo de juego preferido.


Queríamos que los jugadores sintieran que tenían un mayor control sobre su progresión e identidad dentro del juego. Ragnarök siempre ha sido conocido por la libertad de configuración, y el sistema de Talentos lleva esa filosofía aún más lejos al abrir nuevas vías de optimización tanto para la experimentación casual como para el juego de alto nivel.

5.- La mecánica de AP introduce un enfoque más estratégico en combate. ¿Cómo nació la idea de implementar un recurso limitado para habilidades tan poderosas?

El sistema AP se diseñó para introducir una mayor toma de decisiones tácticas en el combate, especialmente durante los momentos más decisivos en el PvE y el PvP. Dado que muchas habilidades de las Clases 4 son extremadamente poderosas y tienen un gran impacto visual, era importante crear una mecánica que fomentara la sincronización, la gestión de recursos y el uso estratégico, en lugar del uso indiscriminado y constante de habilidades.


Al mismo tiempo, las mecánicas de AP crean ciclos de juego más dinámicos. Ahora los jugadores deben pensar no solo en el daño infligido, sino también en cuándo activar ciertas habilidades para obtener la máxima eficiencia, lo que añade otra capa de profundidad al combate sin restar el ritmo acelerado característico de Ragnarök.

La máxima libertad

6.- Ragnarök Online siempre ha sido reconocido por la libertad para crear builds. Con lasClases 4 y los nuevos sistemas, ¿hasta qué punto creen que cambiará el “meta” del juego?

KS: Creemos que el meta evolucionará de manera significativa, especialmente durante los primeros meses tras la actualización. Los nuevos talentos, las mecánicas de AP, la progresión del equipamiento y los ajustes de clase crean un entorno completamente nuevo para la experimentación, la elaboración de estrategias y la optimización, tanto en PvE como en PvP.

Sin embargo, una de las mayores fortalezas de Ragnarök es que el juego rara vez se limita a una sola forma “correcta” de jugar. La creatividad de la comunidad siempre ha sido una parte importante de la experiencia, y esperamos que los jugadores descubran muchas configuraciones y estrategias viables diferentes con el tiempo, especialmente a medida que los futuros parches de equilibrio continúen dando forma al ecosistema.

7.- La actualización también incorpora armas de nivel 5 y nuevos procesos de refinación. ¿Qué tan importante era modernizar el sistema de equipamiento para mantener vigente la experiencia clásica de Ragnarök?

KS:La modernización del sistema de equipamiento era sumamente importante, ya que la progresión es uno de los pilares fundamentales de Ragnarök Online. La llegada de las Clases 4 exigía, como es lógico, niveles de equipamiento más potentes y nuevas posibilidades de refinamiento para dar cabida al mayor nivel de dificultad y a los sistemas de juego más avanzados introducidos con la actualización.

Al mismo tiempo, el objetivo no era reemplazar la identidad clásica de Ragnarök, sino hacerla evolucionar.

La progresión del equipamiento, el riesgo del refinamiento, la optimización de las configuraciones y la emoción de buscar mejoras son experiencias que definen a Ragnarök, y estos nuevos sistemas ayudan a mantener esa sensación relevante para el público moderno de los MMORPG, sin dejar de respetar el legado del juego.

El futuro de la franquicia

8.- El lanzamiento de las Clases 4 coincide con el aniversario del servidor latinoamericano.¿Fue una decisión simbólica para celebrar junto a la comunidad este momento histórico?

KS:Por supuesto. El primer aniversario de Ragnarök Online América Latina es un hito muy especial tanto para el equipo como para la comunidad, por lo que lanzar las Clases 4 durante este periodo nos pareció la forma perfecta de celebrar todo lo que los jugadores nos han ayudado a construir a lo largo del año. Esta actualización no solo representa contenido nuevo, sino también nuestro compromiso con el futuro del servidor.

Lanzar una expansión tan importante durante el aniversario refuerza la idea de que Ragnarök Online América Latina está evolucionando junto con su comunidad y sigue invirtiendo en experiencias a largo plazo para los jugadores de toda la región.

9.- Ragnarök Online ha mantenido una base sólida de jugadores desde 2002. ¿Qué cree que hace que el juego siga conectando con nuevas generaciones de gamers más de dos décadas después?

KS: Ragnarök Online tiene una identidad única que combina libertad, interacción social y progresión de una manera que sigue diferenciándose de muchos MMORPG modernos. El juego permite a los jugadores crear sus propias aventuras, ya sea a través de la competición, la exploración, el juego de rol, la economía, las actividades de gremio o, simplemente, socializando con amigos.

Al mismo tiempo, Ragnarök cuenta con un legado emocional y cultural muy sólido. Muchos jugadoresque disfrutaron del juego hace años regresan ahora con un sentimiento de nostalgia, mientras que las nuevas generaciones descubren un estilo de MMORPG que se siente más impulsado por la comunidad y más personal en comparación con muchas experiencias en línea actuales.

Ese equilibrio entre la nostalgia y la jugabilidad atemporal es lo que mantiene a Ragnarök relevante incluso después de más de 20 años.

10.- Con esta enorme expansión de progresión ya en camino, ¿qué visión tiene Gravity para el futuro de Ragnarök Online América Latina en los próximos años?

KS: Nuestra visión es seguir consolidando Ragnarök Online América Latina como una plataforma a largo plazo para la comunidad, con actualizaciones constantes de contenido, iniciativas locales, eventos, experiencias competitivas, alianzas con creadores, colaboraciones con marcas y una comunicación más sólida con los jugadores de toda la región.

El lanzamiento de las Clases 4 no es el final de un ciclo, sino el comienzo de una nueva etapa para el servidor. Queremos que los jugadores de Latinoamérica sientan que Ragnarök Online está vivo, en constante evolución y culturalmente conectado con la región, al tiempo que seguimos preservando la identidad fundamental que convirtió al juego en uno de los MMORPG más emblemáticos de la historia de los videojuegos.

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Noticias

Yasmine se une a Street Fighter 6 – Impresiones

El Año 4 de Street Fighter 6 ya está en marcha con la llegada de Yasmine, una peleadora que rápidamente ha llamado la atención

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Con mucha personalidad y potencial para estar en la escena competitiva.

El Año 4 de Street Fighter 6 ya está en marcha con la llegada de Yasmine, una peleadora que rápidamente ha llamado la atención de la comunidad por su estilo de combate explosivo, su personalidad y estilo que la hace destacar al resto del elenco y aunque apenas lleva unos días disponible en el juego, jugadores profesionales, fans y su servidor, hemos podido analizar sus fortalezas, debilidades y el lugar que podría ocupar dentro del competitivo y aquí les cuento el cómo se siente esta nueva peleadora.

Una peleadora de presión constante.

Yasmine está diseñada para quienes disfrutan de un estilo de juego ofensivo; se trata de un personaje de tipo rushdown, cuyo objetivo es mantenerse cerca del rival para presionarlo de manera constante y obligarlo a cometer errores. Su estilo de combate está inspirado en el Eskrima, un arte marcial filipino, e incorpora el uso de un karambit, además de una gran movilidad, ataques rápidos y múltiples opciones para extender combos.

Uno de los aspectos más interesantes de su kit es el Bayani Mode, una mecánica que potencia varios de sus movimientos y le permite acceder a rutas de combo más largas y con mayor daño, así que administrar correctamente este recurso es clave para sacar el máximo provecho del personaje ya que requiere de dos barras de energía.

Un estilo arriesgado y difícil de dominar.

Al ser una peleadora cuyo estilo de juego se enfoca en la constante presión a corta distancia, la hace un personaje con una jugabilidad muy arriesgada ya que por lo mismo no hay margen para errores, puesto que una combo fallido significa una ventana muy corta para recuperarse antes de que el oponente contraataque; aunque en manos experimentadas puede generar una presión constante gracias a su velocidad, movilidad y capacidad para alternar entre ataques terrestres y aéreos.

Por ello se trata de un personaje que exige una ejecución precisa, muchos de sus mejores combos requieren buena técnica y conocer perfectamente sus herramientas para mantener la iniciativa durante todo el combate.

¿La veremos en torneos?

Aunque todavía es muy pronto para ubicarla dentro de una lista definitiva de niveles (tier list), la mayoría de los analistas coinciden en que Yasmine tiene las herramientas necesarias para competir al más alto nivel, en lo que coincido y como entusiasta de los juegos de pelea puedo confirmar ello; en lo personal no veo a Yasmine como mi personaje principal (fuera de echar retas amistosas y tener variedad de personajes) porque no se adapta a mi estilo en el que busco más equilibrio de recursos a corta y mediana distancia, pero jugando en línea puedo decir que en las manos correctas es una peleadora de temer.

Así que por ahora, todo apunta a que su llegada ha refrescado el roster y añadido una nueva amenaza que podría convertirse en una presencia habitual dentro de la escena profesional.

Yasmine forma parte del “Year 4 Character Pass” de Street Fighter 6 con un costo de $29.99 dólares o de manera individual tiene un costo de 350 “Fighter Coins” que son alrededor de los $8.00 dólares.

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Cómics

Marvel revela ‘Indiana Jones and the Sword of Pandemonium’

Una nueva era de cómics de Indiana Jones este mes de diciembre con Indiana Jones and the Sword of Pandemonium,

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Indiana Jones

Marvel Comics inaugura una nueva era de cómics de Indiana Jones este mes de diciembre con Indiana Jones and the Sword of Pandemonium, una serie de cinco números a cargo de los aclamados creadores Jason Aaron y Aaron Kuder.

Indiana Jones regresa a Marvel Comics este diciembre en Indiana Jones and the Sword of Pandemonium, una nueva serie limitada de cinco números escrita por Jason Aaron (Thor) y dibujada por el aclamado artista Aaron Kuder (Daredevil).

La serie da inicio a una etapa totalmente nueva de aventuras en cómic para el icónico arqueólogo, ambientada en la época de las películas originales que marcaron un hito.

Tras los sucesos de En busca del arca perdida, los villanos más infames de Indy —incluido el improbable regreso de un archienemigo— buscan una nueva y aterradora fuente de poder para resarcirse de sus derrotas.

Un poder que ha caído en manos de su antigua compañera, Marion Ravenwood.

Ahora, Indiana Jones debe recorrer los rincones más remotos del planeta en busca de un arma bíblica, embarcándose en una odisea épica que pondrá a prueba al límite tanto sus habilidades arqueológicas como su escepticismo ante lo sobrenatural.

El regreso de Indiana Jones a los cómics

«He querido vivir aventuras junto a Indiana Jones desde que tenía ocho años: trepar por criptas antiguas, correr para salvar la vida en lugares exóticos y buscar los tesoros más legendarios del mundo», comentó Aaron.

«Y aquí estoy, sintiendo la misma alegría que experimenté en 2015 cuando lanzamos el número 1 de Star Wars. Este es el Indy de En busca del arca perdida, recién salido de su angustiosa experiencia en la isla de Geheimhaven».

Kuder agregó: «Me hace mucha ilusión trabajar en este título junto a Jason Aaron. Siempre he sentido que Indy es un personaje que encaja a la perfección en el mundo del cómic».

La presentación de Indiana Jones and the Sword of Pandemonium se produce tras el reciente anuncio de Indiana Jones: The Further Adventures Book I e Indiana Jones: The Further Adventures Book II.

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Netflix

The Witcher: Netflix pospone el estreno de su temporada final

Originalmente la quinta temporada de The Witcher se estrenara en Netflix a finales de este año, pero un nuevo informe sugiere nuevo retraso

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The Witcher

El plan original era que la quinta temporada de The Witcher se estrenara en Netflix a finales de este año, pero un nuevo informe sugiere que la serie de fantasía ha sufrido un retraso considerable.

Los fans que esperaban con ansias el regreso de The Witcher este año tendrán que esperar un poco más, ya que un nuevo informe asegura que Netflix ha pospuesto el estreno de la quinta y última temporada de la serie.

Según What’s on Netflix, la plataforma tiene ahora previsto estrenar la quinta temporada de The Witcher en algún momento de 2027.

Aunque no se ha revelado una fecha exacta, el medio afirma con seguridad que la ventana de lanzamiento se ha desplazado más allá de la fecha prevista anteriormente para 2026.

La noticia resulta algo sorprendente.

El adiós de The Witcher

La producción de la temporada final concluyó en septiembre de 2025, lo que llevó a muchos a suponer que un estreno en otoño de 2026 era probable, especialmente tras el lanzamiento de la cuarta temporada en octubre de 2025.

Una vez finalizado el rodaje, un periodo de postproducción de aproximadamente un año parecía un plazo realista.

Hasta el momento, Netflix no se ha pronunciado sobre este supuesto retraso ni se ha ofrecido ninguna razón oficial para el aparente cambio de planes.

Existen varias explicaciones posibles.

Es posible que la serie, que depende en gran medida de los efectos visuales (VFX), requiera más tiempo de posproducción, o que Netflix simplemente esté ajustando su calendario de estrenos para dar cabida a otros proyectos importantes.

Los índices de audiencia de la cuarta temporada fueron bajos y se cree que el número de espectadores ha descendido considerablemente, por lo que es posible que The Witcher ya no sea una prioridad para la plataforma.

La quinta temporada pondrá fin a la adaptación de Netflix de la saga de fantasía de Andrzej Sapkowski, tras el debut de Liam Hemsworth como Geralt de Rivia en la cuarta temporada (en sustitución de Henry Cavill, quien abandonó la serie).

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