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Ragnarök Online LATAM evoluciona con las Clases 4: Entrevista
Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.
Con motivo del debut de las Clases 4 en Ragnarök Online LATAM, entrevistamos en exclusiva a Kaue Santos, Productor Líder del juego.
En esta charla, profundizamos en la enorme evolución que este contenido aporta a la experiencia de juego y los planes de expansión en Latinoamérica.
La importancia de América Latina para Ragnarök Online
La llegada de las Clases 4 es una de las actualizaciones más grandes en la historia de
Ragnarök Online América Latina. ¿Qué significó para el equipo adaptar este contenido para la comunidad latinoamericana?
Kaue Santos ( KS) Es un momento histórico para Ragnarök Online en Latinoamérica. La llegada de las Clases 4 no solo es una de las actualizaciones más esperadas por la comunidad, sino también uno de los hitos más importantes para Gravity en 2026. Para muchos jugadores, esta actualización representa la evolución de un juego que ha formado parte de sus vidas durante años, por lo que existe un vínculo emocional muy fuerte con ella.
Adaptar este contenido para el público latinoamericano ha sido tanto un honor como una gran responsabilidad para nuestro equipo. Latinoamérica cuenta con una de las comunidades de Ragnarök más apasionadas y comprometidas del mundo, con jugadores que comprenden profundamente el juego, sus clases, configuraciones, historia y aspectos competitivos.Por eso, sabíamos que la experiencia debía sentirse significativa, localizada y a la altura de las expectativas generadas a lo largo de muchos años.

Trabajamos no solo en traducir y adaptar el contenido en sí, sino también en cómo comunicar la actualización culturalmente a la región.
Eso incluye el tono de la campaña, las actividades comunitarias, las colaboraciones con creadores, las experiencias en vivo y la forma en que presentamos la identidad de cada clase a los jugadores de diferentes países de Latinoamérica. Otro punto importante es que estamos trayendo las Clases 4 ya con los primeros ajustes de equilibrio implementados en Corea, algo que le importaba mucho a la comunidad.
Queríamos que los jugadores tuvieran una experiencia más sólida y saludable desde el primer día, especialmente considerando el perfil competitivo y enfocado en la progresión de muchos jugadores de LATAM. Más que una actualización de la jugabilidad, vemos las Clases 4 como una celebración del legado de Ragnarök en la región y también como una declaración sobre el futuro de Ragnarök Online América Latina. Refuerza nuestro compromiso de seguir invirtiendo en el juego, ofrecer importantes actualizaciones de contenido y construir una relación a largo plazo con la comunidad.
2.- Cada una de las 13 nuevas evoluciones ofrece habilidades y estilos únicos. ¿Cuál fue elmayor reto al balancear estas clases tanto para PvE como para PvP?
KS: Uno de los mayores retos fue preservar la identidad de cada clase y, al mismo tiempo, garantizar que todas tuvieran relevancia tanto en entornos PvE como PvP.
Ragnarök Online cuenta con una comunidad de jugadores muy apasionada y experimentada, especialmente en Latinoamérica, por lo que los jugadores se dan cuenta rápidamente cuando una clase resulta demasiado dominante o carece de sentido en el juego en grupo, la progresión o los escenarios competitivos.

Otro desafío importante fue adaptar la experiencia al estado actual del juego. La llegada de las Clases 4 también trae consigo nuevos monstruos, mapas, sistemas y niveles de dificultad, lo que naturalmente altera el equilibrio del ecosistema. Por eso, era importante incorporar las primeras actualizaciones de reequilibrio de Corea junto con las Clases 4, permitiendo a los jugadores experimentar una versión más refinada del contenido desde el principio.
Al mismo tiempo, el equilibrio en Ragnarök es algo que evoluciona constantemente con el
comportamiento de la comunidad, la progresión del equipamiento y el desarrollo del meta. Nuestroobjetivo era crear un entorno en el que diferentes clases, configuraciones y composiciones de grupo pudieran brillar a su manera, en lugar de tener solo unas pocas opciones dominantes en todos los tipos de contenido.
3.- El aumento del límite a nivel 250/50 cambia drásticamente la progresión del juego. ¿Cómoevitaron que este salto afectará el equilibrio entre jugadores veteranos y nuevos usuarios?
KS :Aumentar el nivel máximo a 250/50 supone un cambio importante en la progresión, por lo que una de nuestras principales preocupaciones era asegurarnos de que la experiencia siguiera resultando accesible para los jugadores nuevos, sin dejar de ser gratificante para los veteranos. Nuestro enfoque consistió en estructurar la actualización de tal manera que se crearan objetivos a largo plazo sin invalidar el recorrido que los jugadores ya habían vivido con las clases y el contenido anteriores.
La introducción de nuevos sistemas de progresión, mapas, monstruos y equipamiento ayuda a distribuir la experiencia de forma natural, en lugar de hacer que el nuevo límite de nivel se sienta como un simple muro de repetición. Al mismo tiempo, el juego en grupo se vuelve aún más importante con la llegada de enemigos más fuertes y nuevos desafíos de juego, lo que fomenta la colaboración entre jugadores en diferentes etapas de progresión.
Kaue Santos, Productor Líder
También entendemos que los jugadores veteranos suelen ser los primeros en explorar
configuraciones optimizadas y contenido de final de juego, pero Ragnarök siempre ha sido un MMORPG impulsado por la comunidad. Por eso, nuestro enfoque fue crear sistemas y eventos que ayuden a los jugadores nuevos o que regresan a integrarse en el ecosistema de manera más fluida, mientras se preserva la sensación de logro y progresión que los jugadores de larga trayectoria esperan de una actualización importante como la de las Clases 4.
Las mejoras que llegan
4.- El nuevo sistema de Talentos añade una personalización mucho más profunda. ¿Qué
buscaban ofrecer a los jugadores con atributos como POD, SAB o CRV que antes no era posible en Ragnarök Online?
KS: El objetivo principal del Sistema de Talentos era ampliar la diversidad de configuraciones y ofrecer a los jugadores formas más significativas de especializar a sus personajes más allá del sistema tradicional de estadísticas. Atributos como POD, SAB, CRT, CON y otros permiten a los jugadores perfeccionar aspectos muy específicos de su juego, lo que da lugar a decisiones más estratégicas en función de su clase, rol o estilo de juego preferido.

Queríamos que los jugadores sintieran que tenían un mayor control sobre su progresión e identidad dentro del juego. Ragnarök siempre ha sido conocido por la libertad de configuración, y el sistema de Talentos lleva esa filosofía aún más lejos al abrir nuevas vías de optimización tanto para la experimentación casual como para el juego de alto nivel.
5.- La mecánica de AP introduce un enfoque más estratégico en combate. ¿Cómo nació la idea de implementar un recurso limitado para habilidades tan poderosas?
El sistema AP se diseñó para introducir una mayor toma de decisiones tácticas en el combate, especialmente durante los momentos más decisivos en el PvE y el PvP. Dado que muchas habilidades de las Clases 4 son extremadamente poderosas y tienen un gran impacto visual, era importante crear una mecánica que fomentara la sincronización, la gestión de recursos y el uso estratégico, en lugar del uso indiscriminado y constante de habilidades.

Al mismo tiempo, las mecánicas de AP crean ciclos de juego más dinámicos. Ahora los jugadores deben pensar no solo en el daño infligido, sino también en cuándo activar ciertas habilidades para obtener la máxima eficiencia, lo que añade otra capa de profundidad al combate sin restar el ritmo acelerado característico de Ragnarök.
La máxima libertad
6.- Ragnarök Online siempre ha sido reconocido por la libertad para crear builds. Con lasClases 4 y los nuevos sistemas, ¿hasta qué punto creen que cambiará el “meta” del juego?
KS: Creemos que el meta evolucionará de manera significativa, especialmente durante los primeros meses tras la actualización. Los nuevos talentos, las mecánicas de AP, la progresión del equipamiento y los ajustes de clase crean un entorno completamente nuevo para la experimentación, la elaboración de estrategias y la optimización, tanto en PvE como en PvP.
Sin embargo, una de las mayores fortalezas de Ragnarök es que el juego rara vez se limita a una sola forma “correcta” de jugar. La creatividad de la comunidad siempre ha sido una parte importante de la experiencia, y esperamos que los jugadores descubran muchas configuraciones y estrategias viables diferentes con el tiempo, especialmente a medida que los futuros parches de equilibrio continúen dando forma al ecosistema.
7.- La actualización también incorpora armas de nivel 5 y nuevos procesos de refinación. ¿Qué tan importante era modernizar el sistema de equipamiento para mantener vigente la experiencia clásica de Ragnarök?
KS:La modernización del sistema de equipamiento era sumamente importante, ya que la progresión es uno de los pilares fundamentales de Ragnarök Online. La llegada de las Clases 4 exigía, como es lógico, niveles de equipamiento más potentes y nuevas posibilidades de refinamiento para dar cabida al mayor nivel de dificultad y a los sistemas de juego más avanzados introducidos con la actualización.
Al mismo tiempo, el objetivo no era reemplazar la identidad clásica de Ragnarök, sino hacerla evolucionar.
La progresión del equipamiento, el riesgo del refinamiento, la optimización de las configuraciones y la emoción de buscar mejoras son experiencias que definen a Ragnarök, y estos nuevos sistemas ayudan a mantener esa sensación relevante para el público moderno de los MMORPG, sin dejar de respetar el legado del juego.
El futuro de la franquicia
8.- El lanzamiento de las Clases 4 coincide con el aniversario del servidor latinoamericano.¿Fue una decisión simbólica para celebrar junto a la comunidad este momento histórico?
KS:Por supuesto. El primer aniversario de Ragnarök Online América Latina es un hito muy especial tanto para el equipo como para la comunidad, por lo que lanzar las Clases 4 durante este periodo nos pareció la forma perfecta de celebrar todo lo que los jugadores nos han ayudado a construir a lo largo del año. Esta actualización no solo representa contenido nuevo, sino también nuestro compromiso con el futuro del servidor.
Lanzar una expansión tan importante durante el aniversario refuerza la idea de que Ragnarök Online América Latina está evolucionando junto con su comunidad y sigue invirtiendo en experiencias a largo plazo para los jugadores de toda la región.
9.- Ragnarök Online ha mantenido una base sólida de jugadores desde 2002. ¿Qué cree que hace que el juego siga conectando con nuevas generaciones de gamers más de dos décadas después?
KS: Ragnarök Online tiene una identidad única que combina libertad, interacción social y progresión de una manera que sigue diferenciándose de muchos MMORPG modernos. El juego permite a los jugadores crear sus propias aventuras, ya sea a través de la competición, la exploración, el juego de rol, la economía, las actividades de gremio o, simplemente, socializando con amigos.
Al mismo tiempo, Ragnarök cuenta con un legado emocional y cultural muy sólido. Muchos jugadoresque disfrutaron del juego hace años regresan ahora con un sentimiento de nostalgia, mientras que las nuevas generaciones descubren un estilo de MMORPG que se siente más impulsado por la comunidad y más personal en comparación con muchas experiencias en línea actuales.
Ese equilibrio entre la nostalgia y la jugabilidad atemporal es lo que mantiene a Ragnarök relevante incluso después de más de 20 años.
10.- Con esta enorme expansión de progresión ya en camino, ¿qué visión tiene Gravity para el futuro de Ragnarök Online América Latina en los próximos años?
KS: Nuestra visión es seguir consolidando Ragnarök Online América Latina como una plataforma a largo plazo para la comunidad, con actualizaciones constantes de contenido, iniciativas locales, eventos, experiencias competitivas, alianzas con creadores, colaboraciones con marcas y una comunicación más sólida con los jugadores de toda la región.

El lanzamiento de las Clases 4 no es el final de un ciclo, sino el comienzo de una nueva etapa para el servidor. Queremos que los jugadores de Latinoamérica sientan que Ragnarök Online está vivo, en constante evolución y culturalmente conectado con la región, al tiempo que seguimos preservando la identidad fundamental que convirtió al juego en uno de los MMORPG más emblemáticos de la historia de los videojuegos.
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Anime
Nuevo anime de Las Guerreras Mágicas estrena tráiler
El segundo tráiler del nuevo anime de Las Guerreras Mágicas aka Magic Knight Rayearth revela los temas musicales oficiales del anime y más

El segundo tráiler del nuevo anime de Las Guerreras Mágicas aka Magic Knight Rayearth revela los temas musicales oficiales del anime y a cuatro nuevos miembros del reparto.
El reinicio, que comienza el 7 de octubre, se emitirá durante dos temporadas consecutivas en TV Asahi.
El nuevo anime de Las Guerreras Mágicas acaba de estrenar su segundo tráiler principal, confirmando que la serie no será una producción breve de una sola temporada.
Durante un evento celebrado en la Feria Internacional de Manga y Anime de Kioto, se presentó el vídeo, se anunciaron cuatro actores de voz adicionales y se revelaron tanto los temas musicales como el plan de emisión para medio año.
La serie se estrena el 7 de octubre a las 23:45 h en el bloque «IMAnimation W» de TV Asahi y sus cadenas afiliadas, abarcando dos temporadas consecutivas. Crunchyroll emitirá el reinicio en streaming simultáneamente a su emisión en televisión.
El esperado regreso de Las Guerreras Mágicas
Toaka interpreta el tema de apertura, «Otome no Tsurugi» («La espada de una joven»). Se trata de una canción original compuesta para la serie que llegará a las plataformas digitales el 14 de octubre a través de EMI Records / Universal Music.
Por su parte, Yurina Kawaguchi interpreta el tema de cierre, «Hoshiakari» («Luz de estrellas»), también bajo el sello Universal.
CLAMP publicó Magic Knight Rayearth por entregas en la revista Nakayoshi de Kodansha entre 1993 y 1996, abarcando seis volúmenes.
TMS produjo la primera adaptación televisiva entre octubre de 1994 y marzo de 1995, seguida de Magic Knight Rayearth 2 entre abril y noviembre de 1995.
Una OVA de tres episodios lanzada en 1997, titulada simplemente Rayearth, volvió a contar la historia siguiendo una trama diferente. Media Blasters lanzó la serie de televisión en VHS y DVD en Estados Unidos. Discotek Media obtuvo la licencia en 2014 y publicó la colección completa de la serie en DVD y Blu-ray en 2017, excluyendo la OVA. Kodansha USA continúa publicando el manga.
La serie de 2026 es una nueva producción. Yui Miura debuta como director de serie en el estudio E&H production, tras haber trabajado como director de episodios en Ninja Kamui y Bullet/Bullet.
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Cómics
The Punisher estrenará un nuevo traje
Marvel Comics ha revelado un primer vistazo al impactante nuevo traje de The Punisher, que Frank Castle lucirá en un número especial

Marvel Comics ha revelado un primer vistazo al impactante nuevo traje de The Punisher, que Frank Castle lucirá en un número especial sin diálogos que llegará a las tiendas de cómics este mes de diciembre.
Frank Castle ha llevado muchos trajes a lo largo de los años, tanto en las páginas de los cómics como en la pantalla.
En los últimos 18 meses aproximadamente, ha lucido al menos tres versiones diferentes de su equipo de combate en Daredevil: Born Again, Punisher: One Last Kill y Spider-Man: Brand New Day.
En el número 12 de Punisher, que saldrá este diciembre de la mano del guionista Benjamin Percy y el dibujante Declan Shalvey, veremos a la versión en cómic de Frank vestir un llamativo traje blanco nuevo para esta entrega especial sin diálogos.
Tenemos un primer vistazo a las portadas de David Márquez y Shalvey para este número.
El nuevo traje de The Punisher
Como verán a continuación, los colores están invertidos, por lo que el traje de Frank es ahora completamente blanco y luce una calavera negra. Va a ser una pesadilla quitarle las manchas de sangre.

Shalvey, quien diseñó el traje, añadió:
“Tras haber realizado historias cortas, portadas y otros trabajos a lo largo de los años, estoy encantado de ver por fin publicada una historia completa de Punisher. Ben es un guionista cuyo trabajo disfruto desde hace mucho tiempo; colaborar con él en un número especial autoconclusivo como este es un verdadero placer”.

«Me encantan los cómics mudos y los desafíos únicos que plantean, así que Ben me ha ofrecido un auténtico festín visual con el que disfrutar. Además, diseñar un traje específico para el personaje es una oportunidad excepcional para dotar a esta historia de una identidad visual aún más distintiva. Hacía mucho tiempo que no me divertía tanto», concluyó.

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Noticias
Overwatch: LE SSERAFIM Lote ideal para kpopers
El lote definitivo para los fans de Kpop y Overwatch, la banda LE SSERAFIM está de regreso, con diferentes integrantes

El lote definitivo para los fans de Kpop y Overwatch, la banda LE SSERAFIM está de regreso, con diferentes integrantes, y ahora si completando esta estetica de pop coreano con Overwatc, que hay skins bastante interesantes, otras que en mi perspectiva no valen tanto la pena, pero eso si, tiene muchisimo, pero muchisimo contenido, el lote tiene un total de 105 articulos, donde muchisimos son skins, así que si quieres comprar y sentirte una K-Pop en tu juego favarito, es tu momento.
Precio y Descuento
- Precio del lote en la tienda: 10,357 Monedas de Overwatch, precio original de 43,274 Monedas. Esto quiere decir que para adquirir unas 10,357 Monedas, requieres el paquete de 10,000 (+1,600 extra) Monedas en la tienda oficial. En la tienda digital de Overwatch / Battle.net para México, este paquete cuesta aproximadamente $1,799 MXN (lo que equivale a unos $100 USD en moneda real).
Así que si no es nada economico, pero, ahorita te vas a enterar de todo lo que contiene.

Personajes incluidos en el lote
El paquete abarca un total de 105 artículos dedicados al grupo de K-Pop LE SSERAFIM para múltiples héroes del juego.
Entre las heroínas principales que reciben diseños/skins legendarios y temáticos en esta colaboración se encuentran:
- D.Va (Antifragile / Made My Night)
- Tracer
- Kiriko
- Sombra
- Brigitte
- Mercy
- Juno
- Illari
- Ashe
- D.Mon / Anran (entre otras variantes y recolores presentados en el evento).






¿Qué contiene exactamente el paquete completo?
- El lote reúne todos los cosméticos de la colaboración distribuidos en las siguientes categorías:
- Diseños (Skins) Legendarios / Ultra:
- Diseños temáticos ANTIFRAGILE y Made My Night de estilo K-Pop urbano/casual para los personajes mencionados.
- Introducciones de jugada de la partida (Highlight Intros):
- Animaciones temáticas de coreografías para las heroínas del evento.
- Gestos (Emotes):
- Bailes y movimientos oficiales basados en los temas del grupo.
- Posas de victoria (Victory Poses):
- Posas de grupo y pose de corazón para los héroes. JPG
- Amuletos de arma (Weapon Charms):
- Dijes colgantes para personalizar las armas.
- Tarjetas de nombre (Name Cards) e Iconos de jugador:
- Marcos, títulos y logotipos de LE SSERAFIM para la tarjeta de perfil.
- Grafitis (Sprays)
- Diseños artísticos para pintar durante la partida.
Conclusión
Si no mal recuerdo, no hay un lote tan grande en Overwatch como este. Aunque el precio si es algo alto, creo que es un lote que a todo fan del juego tendrá que lo haga feliz. Tiene Skins que si hacen cambios importantes en los personajes y emotes muy divertidos, creo que es bastante cumplidor, así que todo esto es depende de los gusto. Y aquí en la Comikeria jamás te juzgaríamos de si te compras skins de Kpop ya que nosotros somos re fans.
De igual manera, si consideras que es un precio muy elevado, puedes conseguir otros paquetes de Kpop por aparte, bastante más económicos, no tan increíbles como este, pero, a mejor precio.
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