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Crisis on infinite earths reseña con SPOILERS

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La siguiente reseña contiene spoilers de la trama completa del crossover del Arrowverse Crisis on infinite earths.

En el principio, solo había una. Una sola infinitud negra, luego la infinitud se liberó, llenándose de vida con el multiverso. Toda existencia se multiplica por posibilidad, y se extiende por el tiempo y espacio en medida infinita. Civilizaciones se levantaron y cayeron y se levantaronn de nuevo a tráves de la expansión de la realidad. La vida, un regalo preciado perseverando frente a cada obstáculo, hasta que finalmente la era de los héroes nació.”

Frase inicial del Crossover Crisis on infinite earths.

En 2018 tuvimos uno más de los crossover que el Arrowverso lleva acabo cada año como ya es costumbre, juntando a los héroes de las diferentes series televisivas de DC. Lo que hizo especial a este no fue el hecho de hablar abiertamente de la existencia de Batman en este universo y expandirse hacía donde los fans esperabámos que lo hiciera; lo que más resaltó fue la presencia del Monitor en este especial y lo que ella significaba. Si eres fan de los cómics sabías perfectamente que esto nos llevaría eventualmente a la historia que cambió completamente la manera en que DC Comics hacía sus historias.

Crisis on infinite earths serviría igual para el arrowverso que como lo hizo en su tiempo a las historietas, con tramas a veces confusas y hechos que no cuadraban en las mismas. En el caso de la tv esto serviría para poder tener a nuestros héroes que ya interactuaban juntos en la misma tierra. Este crossover sería hasta el momento el más largo con 5 episodios, y no era para menos ya que estamos hablando del evento más importante en la historia de los supers, aunque nos darían los primeros tres episodios los días 8, 9 y 10 de diciembre en Supergirl, Batwoman y The Flash respectivamente y tendríamos que esperar más de un mes para la conclusión el 14 de enero en Arrow y DC Legends of tomorrow.

Con las premisas de las muertes de Oliver y Barry es como llegamos a este evento. Como sabemos desde el inicio de la octava y última temporada de Arrow, una ola de antimateria se expande por el multiverso arrasando con todo a su paso y aniquilando universos enteros. Oliver fue reclutado por el Monitor para ayudarle en su tarea de impedir que el multiverso sea aniquilado.

La octava temporada de Arrow ha servido hasta el momento como preludio a lo que la crisis traerá. Creo que en cuanto a trama para el evento funciona muy bien, pero para la serie no creo que tanto ya que estamos hablando de su final y que gracias a ella existe este universo televisivo hasta el punto de ser nombrado por ella. También esta funcionando como background para la nueva serie Green Arrow and the Canaries, que tendrá como protagonistas a Mia Queen, Sara Lance de Tierra-2 y Dina Drake; las dos canarios.

Mapa del multiverso

Durante la hora uno vemos la introducción del multiverso y somos testigos de los primeros cameos y tierras desaparecidas. Tierra-89 y el Batman de Tim Burton, Tierra-9 los Titanes, Tierra-X, Tierra-66 y el Robin de Adam West. El primer vistazo de los Shadow Demos, quienes son el ejército del Anti-monitor y las torres cuánticas creadas por el Monitor para detener la antimateria. Tenemos acción en equipo la cual luce muy bien teniendo en cuenta la cantidad de CGI utilizado, así como la primer pista de que todo o al menos las tierras que conocemos terminarán siendo una. el capítulo termina con una buena parte de habitantes de Tierra-38 siendo evacuados hacía Tierra-1 y con la anticipada muerte de Oliver. Este espisodio sirve de introducción para lo que veremos ya que no tenemos contacto con alguna otra tierra ni alguno de sus habitantes.

La hora dos está llena de nostalgia y fan service ya que además de saber que existen siete seres que son indispensables para poder detener al Anti-monitor, los paragones, ahora sabemos que son personajes que podemos o no ya haber visto o saber de su existencia. Seguimos con los cameos y tenemos la aparición de Kevin Conroy como un viejo Bruce Wayne que se volvió un asesino y dejó de ser un símbolo de justicia al punto de haber matado a Superman. Tenemos el regreso (irónico) de Brandon Routh como Superman aunque en esta ocasión en su versión de Kingdom come. Pero eso no es lo más impactante, sino que su historia es tal cual la de los cómics y mejor aún, nos confirman que es el mismo Superman que interpretó en 2006 y que a su vez es el mismo de Christopher Reeve.

Brandon Routh como Superman de Kingdom Come

Si tener a estos dos no ha sido suficiente la presentación del siguiente personaje me emocionó mucho y por fin juntó todo lo que esperabamos. En Elseworlds nos dieron un guiño a Smallville teniendo a Kara y Clark en su ganja con todo y tema musical, pues esta vez se hizo realidad con Tom Welling retomando su papel de Clark Kent en su icónica granja. Debo decir que esto me hizo muy feliz y aunque no lo tuvimos como Superman, el hecho de que lo tuvieramos de vuelta y sea parte del Arrowverso es lo que siempre quise ver.

Tom Welling como Clark Kent

Para la hora 3 ya teníamos identificados a los siete paragones; the Flash paragon del amor, Supergirl paragon de la esperanza, Sara Lance paragon del destino, Batwoman paragon del coraje, Martian Manhunter paragon del honor, Ryan Choi paragon de la humanidad y por último Superman de Kingdom come quien después fue reemplazado por Lex Luthor gracias a que utlizó el libro del destino, paragon de la verdad. Esto no me termino de convencer ya que se le dió más importancia a personajes como Batwoman, J´onn J´onzz y Lex Luthor de la que me hubiera gustado. De hecho a Lex en todo el evento se le dió una gran relevancia y creo es porque la serie de Superman es la siguiente en estrenarse después de la de Mia Queen. También tuvimos la aparición en introducción de Black Lightning a este universo, el regreso de Flash de Tierra-90 (John Wesley Shipp). Y aquí tuvimos otra cosa que no gustó a muchos, incluido yo. Desde el piloto de Flash se nos dijo que moriría en la crisis y en el estreno de la sexta temporada el Monitor le dijo a Barry que Flash tenía que morir inevitablemente. Esto es verdad hasta cierto punto, ya que el Flash que murió efectivamente fue Barry Allen aunque el de la serie de los 90´s. Si leíste el cómic de los ochenta sabrás que the Flash es una pieza crucial para acabar con el Anti-monitor y su plan, además de que se sacrifica para que esto suceda y no sabemos de Barry Allen por veinti tres años. Si bien el evento tuvo muchos buenos momentos también cadeció de cosas que para este evento no puedes pasar por alto, y, la muerte de Flash es una de ellas.

The Flash de Tierra-90 y Balck Lightning

En este episodio también tenemos la anticipada aparición de Lucifer y la introducción de Tierra-666, y, que de alguna manera conoce a Constantine, aunque este hecho no sorprende mucho conociendo a John. El capítulo termina con la muerte del Monitor, la extinción del multiverso y Pariah enviando a los paragones al Vanishing Point que conocimos en la primer temporada de Legends, dejándonos con ese cliffhanger y esperando por más de un mes para poder ver su conclusión.

Lucifer de Tierra-666

Por fin llegó el momento de saber que pasaba y cómo lo resolverían nuestros héroes y después de un breve resumen de la primer mitad, retomamos a los paragones en el mismo lugar aunque aparentemente algunos meses después y con la noticia de que Flash desapareció sin dejar rastro. También tenemos un vistazo a Oliver en el purgatorio junto a Jim Corrigan, antiguo Espectro quien pasó su manto a Queen. Justo después de eso Barry reaparece diciendo que estaba en la Speedforce pero lo que solo fueron unos segundos para él, fueron meses para los demás. Oliver aparece y crean un plan para encontrar al Anti-monitor y detenerlo de una vez por todas. Todos son dispersados por la speedforce hacía los recuerdos de Oliver y es Barry quien tiene que reunirlos de nuevo.

Los paragones en su batalla final

Es en este punto donde DC se volvió loco e hizo lo que muchos esperabamos pero estabamos seguros de que no sucedería debido a que se había aclarado desde hace un tiempo que las peliculas y las series se encontraban en lugares diferentes y estaban completamente separadas, un ejemplo claro de esto fue que debido a que originalmente veríamos a Deathstroke en la pelicula de Batman, el personaje ya no podía ser usado en su versión televisiva. Pero sucedió un milagro que me hizo saltar de mi asiento, gritar e incluso soltar una lágrima de felicidad; mientras Flash está en busca de sus amigos hace una parada en STAR Labs, en donde se encuentra con el Flash de Ezra Miller, es decir, el DCEU se une de manera oficial al Arrowverso y podemos ver a estos dos personajes interactuando y hasta comparando sus trajes. Aunque es algo breve no voy a negar que me dejó contento y satisfecho ya que nadie esperaba que esto sucedira, no hubo filtraciones y todos ya lo dabamos por perdido, así que poder verlo fue un gran plus.

Ezra Miller como Barry Allen and Grant Gustin como Barry Allen/The Flash

Ahora ya todos en el inicio del tiempo y junto a Oliver, comienza la batalla que salvará al multiverso. Oliver o mejor dicho Spectre lucha contra el Anti-monitor para poder reiniciar todos los mundos y deshacerse de él. Es aquí donde todo iba bien y tenemos por segunda ocasión la muerte de Oliver, esta me pareció menos dura que la del primer episodio pero dando a entender que es la definitiva, aunque no lo sabemos aún ya que hasta el momento de escribir esto faltan dos capítulos más de Arrow para su final y no sabemos exactamante cómo sucederá.

Sara Lance y Barry Allen junto al cuerpo de Oliver Queen

El quinto y último episodio de Crisis inicia con los paragones de nuevo en casa y solo ellos recuerdan qué es lo qué pasó. Cuando esto pasa y vemos que las cosas parecen normales pero con un toque distinto, se confirma que sucedió lo mismo que en los cómics; todos nuestros héroes primarios, es decir, las series del Arrowverso ahora coexisten en una misma tierra, llamándose ahora Tierra-Prima. Pero como apenas empieza el episodio esto no puede terminar ahi, ya que el Anti-monitor continua vivo y es deber de estos supers acabar con el definitivamente. Debo decir que este último capítulo se sintió algo flojo y me hubiera gustado que nos explicaran más el cómo va a funcionar todo ahora que todos están juntos. Después de una batalla corta pero interesante nuestros protagonistas se juntan para rendir un pequeño homenaje a Oliver.

Y aquí viene lo más interesante. Con el multiverso restaurado y muchos cambios en él, tenemos más cameos e incorporaciones al Arrowverso. Tierra-2 y la JSA con Stargirl quien tendrá también su serie este mismo año, Tierra-12 y el Green Lantern de Ryan Reynolds, Tierra-19 con the Swamp thing, Tierra-9 los Titanes, Tierra-21 la Doom patrol y Tierra-96 con Superman Kingdom come pero con un pequeño cambio en su traje. Y ahora que el multiverso sigue en expansión no queda más que concentrarse en lo que ocurrirá en la tierra-prima ya que también tuvimos la creación de la Liga de la justicia. Ya habíamos tenido guiños a todo esto con el salón de la justicia en el crossover pasado y la presentación de Gideon en The Flash refiriéndose a este como miembro fundador de la…antes de ser interrumpida.

Aunque por capítulos tuvo altibajos en general como historia y más importante, adaptación de un suceso que cambió literalmente todos los mundos, Crisis on infinite earths funcionó aún cambiando muchas cosas de la pulicación original. Y ese es el punto de una adaptación, que aún con sus limitaciones pudo darnos una historia que dió de que hablar para los fans y los no tanto, de hecho este puede ser EL evento que atraiga a muchos detractores y haters del universo televisivo, que si bien no es perfecto se esfuerza por mantenerse vigente y mostrarnos un lado más humando de estos personajes, porque quién no sufrió junto a Oliver al ver a su madre ser asesinada frente a sus ojos o lloró con Barry quien a pesar de regresar en el tiempo no pudo salvar a su mamá y no solo una sino dos veces. La impotencia que transmite Supergirl cuando es acusada por toda la nación y demandan revelar su identidad secreta o tener que borrar la memoria de Alex con tal de salvarlas a ambas. El Arrowverso fue creado gracias a la popularidad y carisma de sus actores, por eso mismo The Flash ha sido desde su inicio la serie más vista de toda la cadena televisiva The CW, y aunque tal vez no es la misma representación de su contraparte del cómic, es nuestra versión actual de un jóven que a pesar de tener todo en su contra lucha para salir adelante y ayudar a todos los que puede.

Ahora nos queda esperar por el final de Arrow, continuar con la segunda mitad de las demás series e iniciar nuevas aventuras con Superman, Stargirl y la nueva Green Arrow. Puede que Crisis te dejará contento o no, pero no puedes negar que hablaste de ella por semanas y tuvo algo que para ti fue lo más emocionante y te hizo reaccionar y emocionarte como todo un niño que adora ver a su personaje favorito hacer lo que mejor hace. Gracias a DC y Warner por darnos estas historias y aunque no hay planes para otro crossover pronto siempre podemos volver al inicio. Si has estado con estas series desde el principio y sabes que no es perfecto pero aún así lo amas, felicidades tu no le fallaste a este Arrowverso.

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THE BLOOD OF DAWNWALKER – Reseña

The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante que logra ser lo suficientemente atractiva, te contamos más en la review

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The Blood of Dawnwalker

Los vampiros han tenido prácticamente de todo en los videojuegos: cazadores, castillos, maldiciones, sangre a borbotones y protagonistas que parecen tener problemas serios con la luz solar. Pero The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante: ¿qué pasaría si ser vampiro no fuera simplemente una habilidad, sino una condición que cambiara por completo la manera de jugar?

Este es el primer proyecto de Rebel Wolves, estudio polaco fundado por veteranos de The Witcher y Cyberpunk 2077, bajo la dirección de Konrad Tomaszkiewicz, quien anteriormente fue director de The Witcher 3: Wild Hunt. Para su debut, el estudio no se fue precisamente por lo pequeño: creó un RPG de mundo abierto ambientado en un universo de fantasía oscura.

La historia nos presenta a Coen, un joven que se convierte en un Dawnwalker, capaz de vivir como humano durante el día y utilizar sus poderes vampíricos durante la noche. Después de varias horas recorriendo Vale Sangora, queda claro que esta dualidad no es solamente parte del argumento: es el corazón de toda la experiencia.

Vale Sangora: un mundo que merece ser explorado

Visualmente, The Blood of Dawnwalker es espectacular. Vale Sangora combina arquitectura medieval, bosques, valles cubiertos de niebla y pequeñas aldeas que consiguen transmitir una identidad propia.

Pero más importante que su apartado visual es la sensación de que este mundo existe independientemente de Coen. Las aldeas tienen problemas propios, las diferentes facciones persiguen sus intereses y los acontecimientos continúan desarrollándose aunque decidamos ignorarlos.

Esto hace que explorar sea mucho más interesante que simplemente recorrer un mapa lleno de iconos. Hay lugares que invitan a desviarse del camino, personajes con historias propias y situaciones que pueden descubrirse de manera inesperada.

El sistema temporal complementa perfectamente esta estructura. Es evidente que resulta imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, y eso convierte cada decisión sobre adónde ir y qué hacer en una elección importante.

Humano de día, vampiro de noche

La transformación de Coen es la mecánica que realmente diferencia a Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto.

Durante el día, podemos enfrentarnos a los problemas como humanos utilizando espada, magia y habilidades convencionales. Cuando cae la noche, Coen puede abrazar su naturaleza vampírica y acceder a nuevas habilidades para combatir y explorar.

Esta diferencia cambia incluso la manera de recorrer el mundo. Algunas zonas y rutas son inaccesibles para un humano, mientras que las habilidades vampíricas permiten escalar, desplazarse por superficies y alcanzar lugares que normalmente quedarían fuera de nuestro alcance.

El sistema temporal hace que constantemente nos preguntemos si conviene actuar ahora o esperar a que llegue la noche.

Incluso mejorar a Coen tiene un coste. Algunas mejoras consumen tiempo, por lo que hacerse más poderoso significa sacrificar horas que podrían utilizarse para completar otras actividades. Puede parecer una limitación extraña, pero funciona precisamente porque convierte el tiempo en un recurso que realmente importa.

Libertad para resolver los problemas

Uno de los mayores aciertos de Dawnwalker es que rara vez existe una única manera correcta de hacer las cosas.

La solución puede depender de las habilidades que hayas desbloqueado, las relaciones que hayas construido o incluso de si decides afrontar una situación como humano o como vampiro.

Esto genera momentos en los que una misión puede cambiar completamente porque descubriste una ruta alternativa o una nueva posibilidad.

El mundo también permite que los acontecimientos avancen sin esperar necesariamente a que el jugador complete una larga cadena de objetivos. Es posible encontrarse con miembros de la corte vampírica y acceder rápidamente a determinados enfrentamientos si has tomado las decisiones adecuadas.

Esta libertad es precisamente lo que hace que el mundo abierto se sienta realmente abierto.

Un combate que mejora con el tiempo

El sistema de combate tarda un poco en mostrar sus virtudes. Al principio, los ataques, bloqueos direccionales, paradas y gestión de resistencia pueden sentirse algo rígidos, pero una vez que entiendes el ritmo, los enfrentamientos resultan bastante satisfactorios.

El combate humano tiene un enfoque más físico y deliberado, mientras que la transformación vampírica modifica por completo las posibilidades.

Esto permite cambiar entre una estrategia defensiva y otra mucho más agresiva dependiendo de la situación. Las habilidades sobrenaturales pueden ser extremadamente poderosas, pero aprender cuándo utilizarlas es parte importante del juego.

Hay algunos aspectos que podrían pulirse, especialmente en espacios reducidos, pero en general el combate funciona mejor conforme el jugador domina sus sistemas.

Progresión, sonido y una ambientación fantástica

La progresión de Coen está dividida en tres grandes ramas: Brujería, Esgrima y Vampiro. Cada una ofrece habilidades diferentes y permite construir un estilo de juego propio.

La Brujería está disponible durante el día, mientras que las habilidades vampíricas entran en juego durante la noche. La Esgrima, por su parte, puede combinarse con ambas facetas.

Lo interesante es que la progresión vuelve a estar relacionada con el tiempo. Algunas mejoras requieren sacrificar horas, así que decidir cuándo invertir en nuestro personaje también forma parte de la estrategia.

El apartado sonoro complementa perfectamente esta ambientación. Los sonidos de la naturaleza, las conversaciones de los aldeanos, los animales y las cascadas consiguen que Vale Sangora se sienta vivo. Los bardos que encontramos en los pueblos incluso aportan pequeñas canciones que hacen que detenerse durante la exploración valga la pena.

A esto se suman unas buenas actuaciones de voz y una banda sonora que sabe acompañar los momentos importantes sin convertirse en protagonista.

Treinta días para cambiarlo todo

El límite de treinta días puede parecer aterrador, pero es uno de los sistemas más interesantes del juego.

El reloj no avanza simplemente porque estés caminando por el mapa. Son las acciones importantes, como completar misiones o tomar determinadas decisiones, las que consumen tiempo.

Esto genera una presión muy particular: no tienes que correr constantemente, pero sabes que cada decisión importante tiene un precio.

Puedes detenerte a explorar, conocer las aldeas y aprenderte el terreno sin sentir que estás desperdiciando horas. Después, cuando llega el momento de tomar una decisión relevante, el sistema vuelve a recordarte que el tiempo es limitado.

Es una mecánica que consigue algo que muchos RPG de mundo abierto no logran: hacer que nuestras decisiones tengan verdadero peso sin convertir la experiencia en una carrera contrarreloj.

Un gran RPG con algunas ausencias

No todo es perfecto. Una de las mayores decepciones es la ausencia de un modo New Game+. Con tantas posibilidades de desarrollo, decisiones y caminos diferentes, resulta natural querer regresar y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones.

También se echa de menos poder continuar explorando Vale Sangora después de terminar la historia. El mundo es lo suficientemente grande y atractivo como para justificar una opción de exploración libre tras los créditos.

Además, quienes se concentren exclusivamente en la campaña principal pueden terminarla bastante rápido. Dependiendo del ritmo del jugador, es posible llegar al final en unas quince o dieciocho horas. Esto no representa necesariamente un problema, pero sí significa que quienes ignoren la exploración y las historias secundarias podrían perderse buena parte de lo mejor que ofrece el juego.

La propuesta de The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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Overall
4
  • GAMEPLAY
  • GRÁFICOS
  • AUDIO
  • HISTORIA

THE BLOOD OF DAWNWALKER - Reseña

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

 

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

 

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

 

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

 

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

 

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

 

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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SERIOUS SAM: SHATTERVERSE – Reseña

Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse, ya lo probamos y te decimos que tal esta

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Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse. Resulta que el mañoso de Uber Mental quebró la “realidad” y ahora hay un caos donde las fuerzas enemigas triunfaron en varias líneas temporales.

Como en todos los juegos de Serious Sam, la premisa no es complicada. Te unes al “Programa Serious” junto a distintas versiones de Sam para viajar por dimensiones colapsadas, cazar a cinco tenientes mortales de Mental y tratar de arreglar este desastre.

Desarrollado por Behaviour Interactive y editado por Devolver Digital, el juego maneja la historia como mero pretexto para soltar balazos, golpes y bombas, todo acompañado con diálogos cargados de chistes simplones, comedia absurda y frases domingueras entre las distintas versiones del protagonista.

Gameplay

Es un shooter en primera persona que va de lleno con una estructura de un roguelite cooperativo de 1 a 5 jugadores. El flujo de juego se divide en runs, inicias en una base donde eliges a tu versión de Sam, cada una con habilidades pasivas y una habilidad activa única, como despliegue de torretas o impulsos de velocidad, y te lanzas al mapa dimensional.

Durante cada intento, la clave del éxito radica en el sistema de sinergias, muy clasico de los juego roguelite. Al limpiar arenas vas ganando bendiciones, modificadores de munición y artefactos. Aquí es donde el juego brilla con fuerza, la creatividad para armar builds es facilísima de entender y muy satisfactoria. Puedes hacer que una escopeta lance proyectiles de plasma que rebotan entre enemigos mientras generan ondas de choque heladas, o que el cañón pesado active explosiones automáticas al recargar. La respuesta de disparo es pesada, rápida y directa; el ritmo exige que estés en constante movimiento strafeando, saltando y usando esquivas laterales para evitar que las hordas te encierren.

Sin embargo, lo que le falta se nota en la curva de balance. Jugando en solitario, el escalado de enemigos resulta a veces muy injusto, la cantidad de proyectiles simultáneos y masacres en pantalla está pensada principalmente para el trabajo en equipo de 3 a 5 personas, dejando al jugador solitario acorralado sin margen de maniobra. Además, aunque hay un catálogo decente de armas, a las pocas horas te das cuenta de que un par de combinaciones de bendiciones están exageradamente rotas frente al resto, opacando un poco la variedad táctica.

Mundo

El diseño de niveles funciona mediante un mapa de zonas que conectan pequeños lugares de combate reducidas a través de portales dimensionales. No existe exploración de mundo abierto, es una estructura 100% enfocada en arenas cerradas.

La transición entre universos le da una variedad visual y de biomas genial a los escenarios. Puedes estar limpiando una arena en ruinas egipcias clásicas y al cruzar el siguiente portal aparecer en una base espacial cyberpunk o una selva alienígena repleta de vegetación luminosa.

El diseño estructural se siente rígido e impersonal. Al ser escenarios tan acotados y enfocados únicamente en encerrarte a disparar, se pierde por completo el encanto de los mapas gigantescos con secretos escondidos, llaves de colores y pasadizos emblemáticos que caracterizaban a las entregas numeradas. La interactividad con el entorno es casi nula (más allá de barriles explosivos) y la libertad del jugador se limita únicamente a decidir si prefiere entrar al portal que otorga dinero o al que da una mejora de salud.

Apartado Artístico

Visualmente el juego se ve un poco viejo, pero tiene bastate brillo y apostando por colores saturados y efectos explosivos en pantalla sin perder la identidad exagerada de la saga. En la parte sonora destaca la música electrónica y rock industrial que se acelera en cuanto aparecen cientos de mutantes en pantalla, dándote esa adrenalina clásica de la franquicia. En ninguno de los dos lados falla, pero tampoco es tan sobresaliente, están bien y ya.

Aspecto Técnico

En PC el rendimiento es competente pero tiene sus detalles. Aunque está bien optimizado en la mayoría de zonas, cuando la pantalla se atiborra de decenas de explosiones y cientos de enemigos simultáneos, se llegan a percibir tirones de FPS. Durante las partidas no me topé con bugs graves de progresión, pero sí con algún fallo menor en la física de los cadáveres. Para jugarlo a 1080p y 60 FPS estables, se recomienda mínimo un procesador Intel Core i7-11800H o AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB de RAM y una tarjeta de video GeForce RTX 2080 o Radeon RX 7600.

Conclusión

Serious Sam: Shatterverse cumple su objetivo de entregar acción frenética. Si buscas un juego de disparos para apagar el cerebro un rato, soltar balazos a diestra y siniestra, y sobre todo si tienes un grupo de amigos con quien armar las partidas cooperativas, vale totalmente la pena. Tiene un precio bastante accesible, y es ideal para reir con amigos y ponerse aprueba en un juego frenetico. Sigue sin ser un juego que se destaque de sobre manera en algo, pero a mi pareces es cumplidor y divertido, así que vale la pena.

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Cine

BATMAN: KNIGHTFALL – PARTE 1 | Reseña

Batman: Knightfall – Parte 1 adapta “La Caída del Murciélago”, y si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales

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Cuando DC vuelve a demostrar que la animación sigue siendo uno de sus mejores terrenos.

Si hay algo que DC y Warner Bros. han hecho especialmente bien a lo largo de las décadas, es adaptar sus cómics a series y películas animadas; desde Batman: The Animated Series hasta algunas de sus películas animadas más ambiciosas como Batman: Under The Red Hood, Superman/Batman: Enemigos PúblicosFlashpoint, etcétera, la compañía ha encontrado en este formato una libertad que no siempre ha conseguido trasladar a sus producciones live action, al punto de que consiguieron un universo propio inspirado en The New 52 y aunque no necesariamente fue perfecto, sí fue una colección de historias que entendían mejor el tono, los personajes y, sobre todo, el material de los cómics en el que estaban basadas.

Por eso, cuando Warner Bros. Animation anunció una adaptación de Batman Knightfall, uno de los acontecimientos más importantes en la historia de Batman, la expectativa fue grande, pero también preocupante y es que ¿Cómo adaptar una historia que originalmente se extendió durante decenas de números y múltiples títulos sin terminar haciendo una versión excesivamente resumida? Bueno, la respuesta fue el dividirla en tres partes, cada una de ellas enfocándose en un cada momento importante dentro de esta saga, iniciando con Batman: Knightfall – Parte 1 que adapta “La Caída del Murciélago“, la cual si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales y construir una película que funciona como una buena adaptación  como el primer capítulo de una historia mucho más grande.

La Caída del Murciélago. 

Para entender el trabajo de adaptación hay que recordar que Knightfall no fue originalmente una historia sencilla. Publicada entre 1993 y 1994, la saga involucró múltiples títulos, personajes y equipos creativos, convirtiéndose en uno de los acontecimientos más extensos de Batman y más para su época.

La película toma ese enorme material y lo transforma en una historia mucho más directa, pasando directamente a lo que todos recordamos, con un  Bruce Wayne agotado, cuya lucha constante contra el crimen comienza a cobrarle factura, al nivel de llegar al agotamiento debido a que Bane libera a los internos de Arkham, obligando a Batman a enfrentarse prácticamente de manera consecutiva con buena parte de su galería de villanos. Aquí hay algo que hace bien la película y es entender que no se trata de solo hacer gala de la variedad de villanos de Batman, sino que es parte de la estrategia de Bane para romper al Murciélago.

Y ahí está uno de los mayores aciertos de la película, reflejar ese cansancio y fragilidad de Batman como pocas veces hemos visto, para que en el climax de la película tengamos un Caballero Obscuro desgastado e incapaz de poder aguantar el ritmo de la que es sin dudas la mejor versión de Bane.

¿Adapta bien el cómic?

Batman: Knightfall – Parte 1 no intenta trasladar literalmente cada acontecimiento de los cómics a la pantalla y hacerlo sin duda hubiera sido un error por lo extensa que es, en cambio, la cinta toma los grandes momentos, personajes y conceptos de Knightfall y los reorganiza para construir una experiencia cinematográfica mucho más compacta, directa y entretenida. Conservando los elementos fundamentales del material original: el agotamiento de Batman, la liberación de los criminales de Arkham, la llegada de Bane, el progresivo desgaste físico y mental de Bruce y, finalmente, el enfrentamiento que todos sabemos que eventualmente tiene que ocurrir.

Incluso se respeta a este Bane que está lejos de ser sólo músculo; es inteligente, calculador y físicamente aterrador, es decir que no se queda en el cliché que se volvió después de este cómic o que hemos visto en otras adaptaciones animadas. Incluso la película se toma tiempo para explorar su pasado, algo que ayuda a entender por qué este Bane es mucho más que una amenaza física.

Bane es el gran protagonista.

Aunque Batman sigue siendo el centro de la historia, uno de los mayores atractivos de esta primera parte es Bane, y es que Michael Mando consigue darle una presencia intimidante, pero lo más importante es que el guion entiende que el personaje funciona mejor cuando existe una estrategia detrás de sus músculos.

Bane estudia a Batman, entiende sus límites y construye un escenario diseñado específicamente para llevarlo hasta el punto de quiebre. Esto hace que la película se sienta menos como una sucesión de peleas y más como una especie de partida de ajedrez en la que Bruce empieza con una enorme desventaja, justo como en el cómic y mientras más avanza la historia, más evidente resulta que Batman está perdiendo, lo que ayuda a que la caída del murciélago tenga el impacto que necesita.

Violenta, oscura y muy noventera.

Otro aspecto que llama la atención es la decisión de recuperar buena parte del espíritu de los cómics de los años noventa, no solo es la estética, es la atmósfera que se construye, el diseño e incluso la intención de hacer caer a uno de los grandes héroes de DC, y eso hasta se ve reflejado en la violencia que se muestra.

Hay sangre y varias escenas que tienen una brutalidad que no siempre encontramos en las películas animadas del personaje, es decir que la clasificación C tampoco es gratuita: la cinta busca transmitir que Gotham se ha convertido en un lugar verdaderamente peligroso, dándole a la propia violencia tiene una función narrativa.

La estética también acompaña esa intención: los diseños de los personajes recuperan la apariencia exagerada de los cómics noventeros, con un Batman mucho más musculoso y una caracterización de Bane que recuerda directamente a la época en la que fue creado.

Visualmente, Knightfall – Parte 1 es una película bastante atractiva.

Los diseños son detallados, las peleas tienen fuerza y la puesta en escena consigue transmitir una Gotham violenta y caótica, sin embargo, aquí aparece uno de los pequeños problemas de la producción y que de hecho hemos en anteriores películas animadas y es que la animación no siempre tiene la fluidez que uno esperaría. Algunas secuencias presentan movimientos algo rígidos y ciertos personajes parecen perder naturalidad durante determinadas acciones. Es un detalle que resulta más evidente precisamente porque los diseños son tan elaborados.

Aun así, cuando la película entra en acción, consigue ofrecer algunos enfrentamientos bastante espectaculares y, sobre todo, una sensación de impacto físico que beneficia enormemente a la historia.

Conclusión.

Batman: Knightfall – Parte 1 es una muy buena adaptación de uno de los cómics más importantes de Batman y, sobre todo, un recordatorio de por qué la animación continúa siendo uno de los mayores fuertes de DC. 

No es una reproducción exacta de Knightfall, ni pretende serlo, sino que es una versión condensada que toma una historia gigantesca y la transforma en un relato cinematográfico mucho más accesible, conservando sus momentos esenciales y, especialmente, la idea que hizo tan importante al cómic: Batman puede ser derrotado, inclusive recordándonos la verdadera naturaleza de Bane al ser un villano que va más allá de solo fuerza bruta, tanto así que ha sido el único que pudo quebrar al murciélago.

Batman: Knightfall – Parte 1 ya está disponible para compra digital en distintas plataforma como Apple TV, Prime Video o Google Play, con un costo aproximado de los $150.00 pesos MX.

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Batman: Knightfall Part 1: Knightfall | Reseña
Overall
4.4
  • Animación
  • Historia
  • Guion/adaptación
  • Dirección

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