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Re-review: STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN; el incomprendido del 2022

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Un divertido y entretenido action/RPG que en su nombre llevó la penitencia.

Hace unos meses, Koei Tecmo, Team Ninja y SQUARE ENIX nos entregaron STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN, un RPG de acción que apostó por tener un sistema de juego único que mezcla elementos de los géneros de acción modernos con algo de los RPG clásicos de Final Fantasy, como el uso de “Jobs”, lamentablemente y debido a que se nos vendió como “EL remake” del primer FINAL FANTASY, la crítica y los fans de esta amada saga fueron muy duros, al punto de que casi ha pasado inadvertida la llegada de su primer DLC, pero ¿en verdad merecía todo el “hate” que recibió? Bueno, déjenme decirles que no, ya que les puedo asegurar que STRANGER OF PARADISE es un juego muy divertido y una precuela digna de FINAL FANTASY.

Extraños en el Paraíso.

El juego nos pone en el papel de Jack, cuya única motivación es acabar con Caos, que es básicamente el mal encarnado que amenaza al reino de Cornelia,  posteriormente se nos unirán Ash, Jed, Neon y Sofía a nuestra aventura y quienes. acorde a la profecía, se convertirán en los Guerreros de la Luz para lograr acabar con Caos; pero, además de su odio hacia este ser malvado, lo que une a este grupo es que nadie de ellos recuerda nada de su vida antes de llegar a Cornelia, por lo que conforme avancemos en el juego nuestros personajes irán recuperando su memoria y así recordar quién es el verdadero villano.

Lo bueno.

Su gameplay es una bien lograda combinación entre un juego de acción con ataques sencillos y una buena variedad de armas y movimientos, con muchos elementos de RPG, incluyendo el uso de los famosos “Jobs”, el cual cuenta con un sistema de progresión poco convencional, ya que en lugar de subir de nivel a Jack, nuestro protagonista y personaje jugable, lo que haremos es subir de nivel los Jobs para mejorar nuestras estadísticas y acceder a nuevas clases de Jobs más avanzadas, y así tener acceso a nuevos ataques o movimientos especiales. Este apartado de hecho es muy divertido ya que nos hace experimentar con las distintas armas hasta encontrar nuestra favorita.

La estrategia dentro del juego se reduce a seleccionar dos de estos Jobs para poder estar cambiando entre ellos durante los combates para tener acceso rápido a las armas, ataques o magias, a los que nuestros enemigos, incluyendo los jefes, sean débiles para disminuir su barra de resistencia, la cual una vez que llega a cero, podremos eliminarlos con un ataque especial sin la necesidad de acabar con toda su barra de vida y aquí nace otro punto clave del gameplay, que es que cuando ejecutamos estas eliminaciones, se irá aumentando nuestra barra de MP, que es la que nos permite hacer uso de los ataques especiales y de las magias y que a diferencia de otros juegos de acción, cada vez que perdamos, se nos castigará reduciendo esta barra de MP, algo que quizá no suena muy grave pero que cuando estamos por combatir a  jefes, vaya que se resiente, pero por fortuna, podemos volver a incrementarla.

Otro gran acierto es la variedad de enemigos y jefes, cuyas batallas son feroces y no se resuelven “al botonazo”, sino que requiere nuestra atención para darnos cuenta de los puntos sus débiles y aunque sólo podremos controlar a Jack, siempre nesgaremos acompañada de dos personajes más (Ash, Jed, Neon o Sofia), cuya ayuda es indispensable en lo combates y a quienes inclusive podemos ordenarles que ataquen con mayor intensidad.

Y sí, cuenta con un control bastante responsivo.

Gráficamente se ve bien de manera general, sobre todo en un PS5, sin embargo, en las cinemáticas sí dejan que desear. Eso sí, cuenta con un muy buen soundtrack con la reinterpretación de algunos temas conocidos de la saga y otro nuevos; a además de que el diseño de personajes y jefes es genial, sobre todo los que por primera vez vemos en 3D.

Lo malo.

Hay algunos puntos en los que le juego falla y que pueden llegar a pasarse por alto: el primero y no tan grave es el otro sistema de progresión del juego que es a través de la obtención de equipo, el cual, si bien es muy variado, resulta algo tedioso el estar revisando y/o cambiando el nuevo equipo recibido, lo cual pasa muy seguido, por fortuna, se ha integrado la opción de con solo oprimir un botón, se nos equipa automáticamente las piezas de equipo/armadura de mayor nivel, aunque esto implicará que visualmente Jack se vea poco combinado o vestido de “chile, mole y pozole”. 

Otra situación, que yo no veo tan malo, es que todos los niveles son túneles/laberintos que dejan poco para explorar, y son básicamente el ir del punto A al punto B, peleando con varios enemigos; eso sí, cada uno de estos niveles están muy bien detallados y son grandes escenarios para combates y aunque le juego nos trata de “engañar”, haciéndonos creer que podemos interactuar con los lugareños en varias locaciones, la verdad es que estas conversaciones no aportan nada al juego y son tediosas y lo mejor es pasar de largo y enfocarse a los combates.

Pero el mayor error del juego es su narrativa, ojo, no confundir con su historia, la cual es bastante entretenida y emotiva, pero la manera en que se nos cuenta esta historia es desatinada, ya que muchas conejitas se sienten como si no estuvieran conectadas entre sí; además, se hace un uso excesivo de flashbacks fuera de contexto que, lejos de explicarnos algo, nos dejan con muchas dudas; esto y el obligar al jugador a encontrar ciertos textos para entender el lore del juego, confunden demasiado al espectador al punto de que es hasta el final del juego en el que se contextualiza todo lo visto y aun así, es necesario volver a leer algunos textos para entender parte de la historia.

Conclusión.

STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN es un action/RPG muy divertido que es digno de ser una precuela del primer FINAL FANTASY y aunque tiene algunos errores, la variedad de armas, escenarios, enemigos y jefes, y lo retador en los combates, hacen que durante sus 30-35 horas de juego, estemos muy entretenidos y adentrados para saber cómo concluye esta historia de Jack y sus amigos, inclusive las misiones secundarias son divertidas, ya que sirven como medio para entrenar antes de pasar a la siguiente misión principal y además, cuenta con muchas referencias a la primera Fantasía Final; sin duda un juego del que los fans de Final Fantasy deberían estar hablando y disfrutando y más ahora con la llegada de su primer DLC: Trials of the Dragon King, denle una oportunidad cuando puedan. El juego está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One y PC.

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TRAILS IN THE SKY 2ND CHAPTER | Reseña

Trails in the Sky 2nd Chapter combina acción en tiempo real y los combate por turnos, te contamos en nuestra reseña que tal esta

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Un remake que demuestra que un JRPG clásico todavía puede sentirse fresco (y ser de lo mejor del año).

Hay ocasiones en la que los gamers volvemos a recuperar la fe en esta industria cuando de la nada estudios como Nihon Falcom nos entregan, “de la nada”, el remake de una de sus trilogías más queridas (y de nicho), en este caso, Trails in the Sky, y para ser más específicos: Trails in the Sky 2nd Chapter. Y es que lejos de ser una remasterización, estamos ante el remake The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC en todo sentido: estilo visual, animaciones y el sistema de combate de las entregas modernas de la franquicia; dando como resultado uno de los mejores JRPG combinando jugabilidad moderna y divertida, con todo aquello que hizo especial a esta aventura y que ahora muchos nuevos fans pueden conocer de la mejor manera.

La despedida apenas fue el inicio.

La historia comienza justo donde terminó Trails in the Sky 1st Chapter (pero no se preocupen, porque el juego ofrece un breve resumen de la entrega anterior que funciona tanto para quienes lo jugaron como para quienes van a entrar de lleno a este segundo capítulo y para ambas audiencias funciona muy bien): después de convertirse en una Bracer y ayudar a detener el golpe de Estado que amenazaba a Liberl, Estelle Bright cree que finalmente podrá comenzar una nueva etapa junto a Joshua, pero este revela una parte oscura de su pasado y desaparece sin dejar más que unas palabras de despedida y su armónica.

Estelle emprende entonces un viaje para encontrarlo, pero su búsqueda pronto se convierte en algo mucho más grande, la misteriosa organización Ouroboros comienza a mover sus piezas y las conspiraciones que amenazan a Liberl vuelven a poner en peligro al reino. Y es precisamente aquí donde 2nd Chapter empieza a hacer algo que la saga Trails domina particularmente bien: convertir una historia personal en una historia política mucho más grande.

El juego ofrece un resumen breve (opcional) de la entrega anterior que sirve para llegar fresco a esta entrega o inclusive entrar de lleno a este nuevo juego sin necesidad de haber jugado el anterior, que no es lo ideal, pero se puede ya que ofrece el suficiente contexto para hacerlo.

Y aunque pareciera que la historia se enfoca en un tinte romántico, que sí lo es, en realidad la búsqueda de Joshua funciona como el motor emocional de la aventura, mientras que las conspiraciones, los intereses políticos, la tecnología Orbal y los conflictos entre diferentes grupos convierten el viaje de Estelle en una pieza más dentro de un tablero mucho mayor, así la historia de amor entre Estelle y Joshua llega a pasar a un plano secundario, pero no menos importante, pasando de lo que pareciera en un inicio una historia juvenil de fantasía, a tomar tintes mucho más maduros en donde también hay espacio para el amor, (algo que pocas veces se sabe manejar incluso en lo mejores animes).

Un combate que mezcla dos mundos de una manera divertida y orgánica.

Sin duda lo mejor de este remake es su sistema de combate; Trails in the Sky 2nd Chapter combina acción en tiempo real y los combate por turnos de una manera que, sobre el papel, podría parecer complicada, pero en la práctica resulta sorprendentemente natural.

Mientras recorremos los escenarios o mazmorras, iremos encontraremos distintos enemigos visibles en contra de los que podemos enfrentarnos directamente utilizando controles básicos de acción: movernos, atacar, esquivar y hasta acabar con ellos sin necesidad de entrar en una batalla tradicional cuando son enemigos débiles.

Pero esto no solo funciona como una herramienta para ahorrar tiempo, ya que también es una mecánica vital para los enfrentamientos contra los oponentes más fuertes puesto que nos permite obtener una ventaja antes de pasar al combate por comandos o por turnos.

Así mientras ejecutamos combos sencillos de acción, con un botón podemos cambiar entonces al sistema de batalla por turnos.

Pero tampoco estamos ante el típico JRPG donde simplemente seleccionamos una acción y esperamos nuestro turno, aquí el posicionamiento importa muchísimo. Cada personaje tiene un rango de movimiento y los ataques poseen diferentes áreas de efecto, por lo que debemos colocar a nuestros personajes dentro del campo de batalla para aprovechar correctamente cada habilidad. Algunos ataques pueden golpear una línea, otros un área determinada y otros pueden resultar más efectivos dependiendo de la posición desde la que se ejecuten.

Eso obliga a pensar constantemente dónde colocar a cada integrante del equipo y cómo aprovechar el terreno antes de gastar una habilidad, ya que los ataques de los enemigos funcionan de la misma manera. Es una mecánica que parece sencilla hasta que comienzas a utilizarla de verdad. Porque de repente una batalla que podría reducirse a elegir el ataque más poderoso se convierte en decidir dónde colocar a Estelle, qué enemigo conviene atacar primero y cómo conseguir que una habilidad alcance a varios objetivos.

Además, el remake incorpora nuevas opciones como los Brave Rush, ataques conjuntos que permiten a dos personajes liberar poderosos golpes coordinados y lo mejor es que todo esto evita uno de los problemas habituales de los JRPG extensos: el tedio. Además basta unos cuantos combates para acostumbrarnos a su sistema y mecánicas y entender cómo funciona cada tipo de ataque, el encadenamiento de combos y el ir mejorándolos para las batallas más difíciles.

Otro elemento que ayuda a evitar el tedio es que no estamos obligados a entrar en combate con absolutamente todo lo que aparece en pantalla, podemos enfrentarnos directamente a enemigos débiles, evitar algunos encuentros o utilizar el sistema de combate para conseguir una ventaja antes de entrar al modo por turnos. Así, incluso las zonas donde tenemos que regresar varias veces consiguen sentirse menos pesadas.

Profundidad para quien la busca y automatización para quien no.

Debajo de todo esto existe un sistema de progresión bastante profundo.

El sistema de Orbments y Quartz permite modificar las estadísticas de nuestros personajes, desbloquear Arts y especializar a cada integrante del equipo según la manera en la que queramos jugar. Con más espacios y una mayor variedad de Quartz y Arts que en 1st Chapter, existe bastante margen para experimentar con configuraciones diferentes y esto es importante porque 2nd Chapter no intenta obligarte a dominar cada una de sus posibilidades.

Si quieres experimentar con las configuraciones, optimizar estadísticas y pensar cuidadosamente qué habilidades llevar, tienes mucho espacio para hacerlo. Pero si simplemente quieres avanzar por la historia, también existen opciones para automatizar parte del combate y la progresión.

Guardar cuándo sea y dónde sea y poder regresar cuando sea.

Tal vez suena a algo muy básico, pero como fan de los JRPG agradezco mucho el que se pueda guardar la partida en cualquier punto y en cualquier momento del juego (claro, mientras no estemos peleando o haya una cinemática), y es que no todos los juegos de este género lo tienen, sino que hay puntos de guardado, por eso se agradece el que se pueda guardar la partida cuándo sea ya que no nos condiciona a tener que sentarnos varias horas antes de poder salvar el progreso y hasta permite de poco en poco el terminar esta historia.

Además, los controles y mecánicas, una vez que las conocemos, son fáciles de recordar y aplicarlas nuevamente, lo cual también se agradece ya que esto ayuda a que cada quien lleve su ritmo para acabar esta aventura. 

Escenarios a la altura de la aventura.

Y claro, todo buen JRPG necesita escenarios que acompañen la aventura y sobre todo, que ayuden a que el juego no se sienta repetitivo y Trails in the Sky 2nd Chapter los tiene y es que se nota la evolución de Falcom en mejorar en cada entrega los escenarios y la estructura de las mazmorras o niveles a recorrer, evitando que se sientan planos y además con mucha personalidad ya que cuentan con muchos detalles, desde la iluminación hasta la arquitectura, lo que le da vida al juego.

Una aventura con alma de anime.

Otro apartado donde Trails in the Sky 2nd Chapter destaca al entregarnos una historia tipo anime: comienza con relativa calma, presenta a sus personajes, recupera elementos de la aventura anterior y poco a poco comienza a subir la escala de los conflictos, yendo de menos a más como todo buen JRPG.

Aunque eso no quita que haya momentos en los que la cantidad de diálogos, encargos y desplazamientos puede hacer que la narrativa avance más lentamente de lo que uno quisiera, así que sí, exige la paciencia de un RPG tradicional, por fortuna son más los momentos de acción y cuando se empiezan a conectar las piezas en su historia recompensan dicha paciencia.

Y aunque el trabajo visual funciona especialmente bien durante la exploración y los combates, hay una diferencia perceptible cuando llegamos a determinadas escenas cinematográficas: algunas animaciones de las cutscenes pueden sentirse algo rígidas o acartonadas. Curiosamente, esto no afecta de la misma manera al gameplay.

Un espectáculo durante las batallas.

Durante los combates, el juego luce muchísimo mejor: los enfrentamientos son fluidos, las transiciones entre el combate de campo y el sistema por turnos funcionan con naturalidad y existe una gran variedad de ataques especiales, Arts y S-Crafts, cada uno acompañado por su propia animación. Los efectos visuales hacen que algunos ataques parezcan auténticos movimientos de un anime y los nuevos Brave Rush son particularmente vistosos.

Una banda sonora que sigue siendo protagonista.

Otro de los grandes pilares de Trails in the Sky 2nd Chapter es su música, conservando buena parte de las composiciones originales, pero las presenta con nuevos arreglos que consiguen mantener la identidad del soundtrack mientras aprovechan mejor la presentación moderna del juego. Y hay temas que siguen siendo particularmente memorables, desde las piezas de exploración hasta composiciones como “Silver Will”, que continúa siendo uno de los grandes temas asociados a la saga.

En cuanto a las voces, tenemos japonés e inglés y personalmente, para una experiencia que apuesta tanto por una presentación inspirada en el anime, las voces japonesas encajan especialmente bien con el tono general de la aventura, aunque el doblaje inglés también representa una mejora importante respecto a anteriores versiones, pero insisto, en lo personal preferí las voces en japonés.

Conclusión.

Trails in the Sky 2nd Chapter es un increíble que toma una aventura clásica y consigue que jugarla hoy se sienta tan natural como debió sentirse en su momento. Su excelente combinación de acción y combate por turnos, el sistema de posicionamiento, una progresión profunda pero accesible, escenarios llenos de personalidad, animaciones de combate espectaculares y una banda sonora que sigue siendo extraordinaria hacen que recorrer Liberl se sienta como estar jugando un épico anime de fantasía.

A esto se suma una historia que comienza como una aventura de fantasía con tintes románticos y poco a poco se transforma en una trama de conspiraciones, conflictos políticos y relaciones mucho más maduras, acompañada de personajes que terminan ganándose un lugar especial.

Y aunque el ritmo en su narrativa puede llegar a sentirse algo cansada en ciertos puntos y las animaciones de algunas cinemáticas se sienten bastante más rígidas que las del propio gameplay, al final Falcom nos entrega uno de los mejores JRPG del año y hasta nos emocionapor lo que pueda venir después.

Trails in the Sky 2nd Chapter se lanza este 17 de septiembre en PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC en Steam.

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Trails in the Sky 2nd Chapter | Reseña sin spoilers
Overall
4.4
  • Gameplay
  • Gráficos y rendimiento
  • Controles
  • Narrativa
  • Historia

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THE BLOOD OF DAWNWALKER – Reseña

The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante que logra ser lo suficientemente atractiva, te contamos más en la review

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The Blood of Dawnwalker

Los vampiros han tenido prácticamente de todo en los videojuegos: cazadores, castillos, maldiciones, sangre a borbotones y protagonistas que parecen tener problemas serios con la luz solar. Pero The Blood of Dawnwalker llega con una idea bastante más interesante: ¿qué pasaría si ser vampiro no fuera simplemente una habilidad, sino una condición que cambiara por completo la manera de jugar?

Este es el primer proyecto de Rebel Wolves, estudio polaco fundado por veteranos de The Witcher y Cyberpunk 2077, bajo la dirección de Konrad Tomaszkiewicz, quien anteriormente fue director de The Witcher 3: Wild Hunt. Para su debut, el estudio no se fue precisamente por lo pequeño: creó un RPG de mundo abierto ambientado en un universo de fantasía oscura.

La historia nos presenta a Coen, un joven que se convierte en un Dawnwalker, capaz de vivir como humano durante el día y utilizar sus poderes vampíricos durante la noche. Después de varias horas recorriendo Vale Sangora, queda claro que esta dualidad no es solamente parte del argumento: es el corazón de toda la experiencia.

Vale Sangora: un mundo que merece ser explorado

Visualmente, The Blood of Dawnwalker es espectacular. Vale Sangora combina arquitectura medieval, bosques, valles cubiertos de niebla y pequeñas aldeas que consiguen transmitir una identidad propia.

Pero más importante que su apartado visual es la sensación de que este mundo existe independientemente de Coen. Las aldeas tienen problemas propios, las diferentes facciones persiguen sus intereses y los acontecimientos continúan desarrollándose aunque decidamos ignorarlos.

Esto hace que explorar sea mucho más interesante que simplemente recorrer un mapa lleno de iconos. Hay lugares que invitan a desviarse del camino, personajes con historias propias y situaciones que pueden descubrirse de manera inesperada.

El sistema temporal complementa perfectamente esta estructura. Es evidente que resulta imposible verlo absolutamente todo en una sola partida, y eso convierte cada decisión sobre adónde ir y qué hacer en una elección importante.

Humano de día, vampiro de noche

La transformación de Coen es la mecánica que realmente diferencia a Dawnwalker de otros RPG de mundo abierto.

Durante el día, podemos enfrentarnos a los problemas como humanos utilizando espada, magia y habilidades convencionales. Cuando cae la noche, Coen puede abrazar su naturaleza vampírica y acceder a nuevas habilidades para combatir y explorar.

Esta diferencia cambia incluso la manera de recorrer el mundo. Algunas zonas y rutas son inaccesibles para un humano, mientras que las habilidades vampíricas permiten escalar, desplazarse por superficies y alcanzar lugares que normalmente quedarían fuera de nuestro alcance.

El sistema temporal hace que constantemente nos preguntemos si conviene actuar ahora o esperar a que llegue la noche.

Incluso mejorar a Coen tiene un coste. Algunas mejoras consumen tiempo, por lo que hacerse más poderoso significa sacrificar horas que podrían utilizarse para completar otras actividades. Puede parecer una limitación extraña, pero funciona precisamente porque convierte el tiempo en un recurso que realmente importa.

Libertad para resolver los problemas

Uno de los mayores aciertos de Dawnwalker es que rara vez existe una única manera correcta de hacer las cosas.

La solución puede depender de las habilidades que hayas desbloqueado, las relaciones que hayas construido o incluso de si decides afrontar una situación como humano o como vampiro.

Esto genera momentos en los que una misión puede cambiar completamente porque descubriste una ruta alternativa o una nueva posibilidad.

El mundo también permite que los acontecimientos avancen sin esperar necesariamente a que el jugador complete una larga cadena de objetivos. Es posible encontrarse con miembros de la corte vampírica y acceder rápidamente a determinados enfrentamientos si has tomado las decisiones adecuadas.

Esta libertad es precisamente lo que hace que el mundo abierto se sienta realmente abierto.

Un combate que mejora con el tiempo

El sistema de combate tarda un poco en mostrar sus virtudes. Al principio, los ataques, bloqueos direccionales, paradas y gestión de resistencia pueden sentirse algo rígidos, pero una vez que entiendes el ritmo, los enfrentamientos resultan bastante satisfactorios.

El combate humano tiene un enfoque más físico y deliberado, mientras que la transformación vampírica modifica por completo las posibilidades.

Esto permite cambiar entre una estrategia defensiva y otra mucho más agresiva dependiendo de la situación. Las habilidades sobrenaturales pueden ser extremadamente poderosas, pero aprender cuándo utilizarlas es parte importante del juego.

Hay algunos aspectos que podrían pulirse, especialmente en espacios reducidos, pero en general el combate funciona mejor conforme el jugador domina sus sistemas.

Progresión, sonido y una ambientación fantástica

La progresión de Coen está dividida en tres grandes ramas: Brujería, Esgrima y Vampiro. Cada una ofrece habilidades diferentes y permite construir un estilo de juego propio.

La Brujería está disponible durante el día, mientras que las habilidades vampíricas entran en juego durante la noche. La Esgrima, por su parte, puede combinarse con ambas facetas.

Lo interesante es que la progresión vuelve a estar relacionada con el tiempo. Algunas mejoras requieren sacrificar horas, así que decidir cuándo invertir en nuestro personaje también forma parte de la estrategia.

El apartado sonoro complementa perfectamente esta ambientación. Los sonidos de la naturaleza, las conversaciones de los aldeanos, los animales y las cascadas consiguen que Vale Sangora se sienta vivo. Los bardos que encontramos en los pueblos incluso aportan pequeñas canciones que hacen que detenerse durante la exploración valga la pena.

A esto se suman unas buenas actuaciones de voz y una banda sonora que sabe acompañar los momentos importantes sin convertirse en protagonista.

Treinta días para cambiarlo todo

El límite de treinta días puede parecer aterrador, pero es uno de los sistemas más interesantes del juego.

El reloj no avanza simplemente porque estés caminando por el mapa. Son las acciones importantes, como completar misiones o tomar determinadas decisiones, las que consumen tiempo.

Esto genera una presión muy particular: no tienes que correr constantemente, pero sabes que cada decisión importante tiene un precio.

Puedes detenerte a explorar, conocer las aldeas y aprenderte el terreno sin sentir que estás desperdiciando horas. Después, cuando llega el momento de tomar una decisión relevante, el sistema vuelve a recordarte que el tiempo es limitado.

Es una mecánica que consigue algo que muchos RPG de mundo abierto no logran: hacer que nuestras decisiones tengan verdadero peso sin convertir la experiencia en una carrera contrarreloj.

Un gran RPG con algunas ausencias

No todo es perfecto. Una de las mayores decepciones es la ausencia de un modo New Game+. Con tantas posibilidades de desarrollo, decisiones y caminos diferentes, resulta natural querer regresar y comprobar qué habría ocurrido tomando otras decisiones.

También se echa de menos poder continuar explorando Vale Sangora después de terminar la historia. El mundo es lo suficientemente grande y atractivo como para justificar una opción de exploración libre tras los créditos.

Además, quienes se concentren exclusivamente en la campaña principal pueden terminarla bastante rápido. Dependiendo del ritmo del jugador, es posible llegar al final en unas quince o dieciocho horas. Esto no representa necesariamente un problema, pero sí significa que quienes ignoren la exploración y las historias secundarias podrían perderse buena parte de lo mejor que ofrece el juego.

La propuesta de The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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Overall
4
  • GAMEPLAY
  • GRÁFICOS
  • AUDIO
  • HISTORIA

THE BLOOD OF DAWNWALKER - Reseña

The Blood of Dawnwalker es un debut ambicioso y, en muchos sentidos, sorprendentemente sólido para Rebel Wolves.

 

Su mayor virtud está en cómo conecta sus diferentes sistemas. El ciclo de día y noche no es simplemente una cuestión estética; afecta las habilidades, el combate, la exploración, la progresión y la manera en que tomamos decisiones. El tiempo tampoco funciona como un simple contador, sino como un recurso que obliga a pensar qué merece realmente nuestra atención.

 

Vale Sangora es un mundo fascinante y Coen es un protagonista cuya dualidad permite experimentar el juego de maneras diferentes. A esto se suma una ambientación fantástica, una gran dirección artística y un diseño sonoro que ayuda a vender la ilusión de estar recorriendo un territorio medieval dominado por fuerzas sobrenaturales.

 

Sus principales problemas están en las ausencias: falta un New Game+, no podemos continuar explorando después de los créditos y la campaña principal puede ser relativamente corta si decidimos ignorar buena parte del contenido secundario.

 

Aun así, The Blood of Dawnwalker consigue algo especialmente importante para un estudio debutante: dejar claro que Rebel Wolves tiene una identidad propia.

 

No es simplemente “otro RPG de los creadores de The Witcher”. Es una propuesta que entiende que un mundo abierto puede ser más interesante cuando obliga al jugador a tomar decisiones y aceptar sus consecuencias.

 

The Blood of Dawnwalker demuestra que, en ocasiones, el recurso más valioso de un RPG no es el oro, la experiencia ni la sangre: es el tiempo.

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ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD | Reseña

Onimusha: Way of the Sword, un título que por sucalidad perfectamente podría colocarsed entre los candidatos a Juego del Año

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Tal cual, es el camino de la espada.

Hay años en los que una compañía parece empeñada en recordarnos porqué sigue siendo una de las grandes de la industria y 2026 está siendo, sin duda, el año de CAPCOM y es que después de este mismo año darnos increíbles títulos, vuelve a demostrar que el videojuego single player todavía tiene muchísimo que ofrecer con Onimusha: Way of the Sword, un título que no solo rescata una de sus franquicias más queridas después de dos décadas de ausencia, sino que lo hace con una calidad que perfectamente podría colocarlo entre los candidatos a Juego del Año. Y es que Way of the Sword entiende algo fundamental: no necesita reinventar el género de acción para tener identidad propia, basta darnos un sistema de juego sólido, personajes entrañables, historia atrapante y música envolvente, todo fundamentado en en el propio “Camino de la espada”.

Lo más importante es pelear inteligente (en este caso jugar inteligente).

A primera vista, Onimusha: Way of the Sword podría parecer otro juego de acción en tercera persona en el que debemos avanzar por escenarios mientras acabamos con hordas de enemigos, sin embargo, basta pasar unos minutos con su sistema de combate para descubrir que aquí no se trata simplemente de lanzar ataques hasta que el enemigo caiga.

Como indica el propio título, este es el camino de la espada y eso significa aprender a pelear: durante los enfrentamientos tendremos que saber cuándo bloquear, cuándo esquivar, cuándo contraatacar, cuándo ejecutar un Issen, cuándo utilizar los poderes Oni y, sobre todo, cuándo absorber las almas que dejan nuestros enemigos y es que cada una de estas mecánicas tiene un propósito y aprender a combinarlas es lo que convierte al combate en uno de los mayores atractivos de la experiencia y que siempre se sienta divertido.

El juego premia la observación y el timing, no todos los ataques se enfrentan de la misma manera y, conforme aparecen enemigos más poderosos, resulta indispensable leer sus movimientos y reaccionar en consecuencia. Las paradas y contraataques pueden convertir un ataque enemigo en una oportunidad para hacer un daño enorme, mientras que las habilidades Oni permiten cambiar el ritmo de una batalla.

Lo mejor es que esto alcanza su máxima expresión durante los combates contra los jefes; cada enfrentamiento importante se siente como un examen de todo lo que hemos aprendido hasta ese momento (y sin duda estos son los mejores combates) y que nos obligan a utilizar las diferentes herramientas, estudiar patrones y entender cuándo atacar y cuándo simplemente esperar. Y cuando finalmente conseguimos derrotar a un jefe que nos puso en aprietos (aún cuando haya sido al primer intento) la satisfacción es enorme.

No es un “soulslike”, y eso es bueno.

Hay que hablar del “genma” en la habitación y es que es imposible la comparación de este juego con un Soulslike, ya que comparten ciertos elementos o aspectos  especialmente por la importancia que tienen la defensa, los parries, el timing y la lectura de los enemigos, pero Onimusha no pretende ser un juego imposible de terminar y creo que esa fue la decisión correcta.

CAPCOM busca que Way of the Sword sea una experiencia capaz de llegar a un público mucho más amplio, pero eso no significa que podamos apretar un botón sin pensar y ganar todos los combates, al contrario, hay que saber jugar.

La diferencia es que el juego no utiliza la dificultad como una barrera de entrada; puedes disfrutar de la aventura aunque no seas un maestro del parry, pero si decides dominar todas sus mecánicas, el juego te recompensa. Los momentos más difíciles pueden exigir precisión, paciencia y conocimiento del enemigo, pero la intención nunca parece ser castigarnos por jugar y es una filosofía que funciona especialmente bien porque ya ciertamente ya hacía falta y es que hay que entender que una dificultad elevada no lo hace un mejor o peor juego, menos cuando cuenta con un sistema de combate sólido que es divertido con lo que ya ofrece. 

Musashi y una historia que sabe atraparnos.

Onimusha: Way of the Sword nos lleva a un Japón de época Edo en el que Kioto ha sido deformada por la presencia de los Genma y una fuerza conocida como Malice. En medio de este caos encontramos a Miyamoto Musashi, un joven espadachín que termina entrando en contacto con el poder de los Oni y se ve obligado a enfrentarse a una amenaza sobrenatural que va mucho más allá de sus propios duelos.

La premisa puede parecer sencilla, pero funciona porque está acompañada por personajes que consiguen darle personalidad a la aventura y aquí es imposible no hablar de Musashi. A primera vista podría parecer un protagonista despreocupado, incluso un poco arrogante y bromista, sin embargo, conforme avanzamos descubrimos a un personaje honorable, de buen corazón y con una evolución que hace que queramos seguir acompañándolo.

A su lado está Shizuka, quien reside dentro de nuestro Onibrazal y termina convirtiéndose en una pieza fundamental durante la aventura. La relación entre ambos aporta algunos de los mejores momentos de la historia, especialmente porque sus personalidades contrastan de manera muy agradable.

El resto del elenco tampoco se queda atrás; cada personaje tiene una personalidad suficientemente marcada como para que podamos identificarlo inmediatamente, mientras que los antagonistas cuentan con motivaciones y diseños que los hacen destacar. La narrativa tampoco  pretende reinventar las historias de samuráis, pero consigue algo mucho más importante: hacernos querer saber qué ocurrirá después.

Un apartado visual espectacular.

Si hay algo que CAPCOM parece dominar cada vez mejor es el RE Engine y Way of the Sword vuelve a demostrar hasta dónde puede llevarse esta tecnología: el juego luce espectacular, desde los escenarios de un Kioto corrompido hasta los modelos de personajes, las expresiones faciales, los efectos de iluminación y la manera en que los objetos reaccionan ante las condiciones del entorno, todo contribuye a construir una experiencia visual de primer nivel y a nivel de rendimiento el juego siempre corrió de manera impecable en PS5.

Hay momentos en los que resulta difícil no detenerse simplemente a observar lo que ocurre en pantalla. El nivel de detalle de los personajes también merece reconocimiento. CAPCOM consigue combinar realismo con una estética profundamente marcada por el cine japonés y las historias de samuráis. Incluso Musashi está inspirado visualmente en el legendario actor Toshiro Mifune, algo que ayuda a reforzar esa sensación cinematográfica. Y esto también se extiende al diseño de enemigos; los Genma no son simplemente criaturas creadas para llenar escenarios, muchos de sus diseños reflejan su personalidad, su naturaleza o incluso el origen de sus poderes. Los jefes, especialmente, son capaces de transmitir quiénes son incluso antes de que entendamos completamente su historia.

Una banda sonora a la altura.

La banda sonora cuenta con Nozomi Ohmoto como compositora principal, acompañada por Kota Suzuki y Tomoki Kameyama, además del trabajo de otros compositores y músicos involucrados en el proyecto. El resultado es una mezcla muy interesante entre instrumentación tradicional japonesa y elementos modernos, consiguiendo acompañar tanto los momentos contemplativos como las grandes batallas. Instrumentos como el shamisen, shakuhachi, koto y biwa conviven con una producción orquestal que le da a la aventura una escala mucho mayor.

Donde la espada pierde un poco de filo.

Onimusha: Way of the Sword no es perfecto, siendo su mayor problema precisamente en aquello que más contrasta con la excelencia de sus combates contra jefes: los enfrentamientos contra los enemigos comunes, los cuales en determinados momentos el juego puede sentirse demasiado fácil.

Hay grupos de Genma que parecen estar ahí simplemente esperando a que lleguemos para convertirse en sacos de boxeo. Incluso cuando estamos rodeados por varios enemigos (y entre ellos aparece alguno considerablemente más fuerte) en ocasiones la reacción de los enemigos resulta demasiado pasiva y lejos de transmitir una sensación real de peligro, se siente como una ayuda extra para conseguir almas.

Conclusión.

Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial. 

Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.

Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.

Onimusha: Way of the Sword ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.

Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers
Overall
4.7
  • Sistema de juego, control y mecánicas
  • Gráficos y rendimiento
  • Historia, guión
  • Soundtrack
  • Dirección de arte, diseño de personajes

Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers

Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial. Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.

Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.

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