

Videojuegos
“HADES II” es una realidad
Y se ve igual y hasta más increíble que su antecesor.
Supergiant Games es un estudio de videojuegos indie que siempre nos han dado títulos de gran calidad, pero sin duda, fue con HADES que se volvieron de los estudios indies más populares y es que es imposible no reconocer la grandeza de ese juego, no solo en su gameplay, sino en su dirección de arte, actuación de voces, soundtrack, etcétera; y aunque no lo esperábamos, estamos más que felices con el anuncio de su secuela: HADES II; cuyo tráiler les dejamos a continuación.
Esta vez la protagonista será Melinoë, Princesa del Inframundo y hermana de Zagreus, cuya misión será acabar con el mismísimo Titán del Tiempo, Chronos: por ahora solo sabemos que llegará en 2023, pero basta y sobra para emocionarnos.
Noticias
The Elder Scrolls Online: Fallen Banners llega a PC y MAC

Ya puedes acceder en PC/Mac tanto al paquete de mazmorras The Elder Scrolls Online: Fallen Banners, como al parche para el juego base de la actualización 45.
A partir de hoy, tus compañeros y tú podrán adentrarse en dos nuevas mazmorras para cuatro jugadores, el Reducto de los Exiliados y Lep Seclusa. Fallen Banners y la actualización 45 llegan a consolas el 26 de marzo.
Fallen Banners, primera gran propuesta de TESO en 2025, presenta dos nuevas mazmorras JcE con sus propios desafíos, historias, personajes, batallas contra jefes y secretos.
En ellas, los jugadores podrán conseguir recompensas únicas como conjuntos de objetos, coleccionables y logros, además de abrirse paso por este nuevo contenido con hasta tres compañeros (en grupos de cuatro en total).
Para acceder a las mazmorras de Fallen Banners, hay que ser miembro de ESO Plus. Sin embargo, este mismo año se abrirán otras vías de acceso al contenido.
Lo que tiene para ti The Elder Scrolls Online: Fallen Banners
Fallen Banners llega acompañado de la actualización 45, un parche para el juego base que pone en manos de todos los jugadores de TESO una serie de correcciones, novedades y mejoras de la experiencia de juego totalmente gratuitas.
Además, el parche para el juego base incluye una serie de mejoras prácticas, como un aumento de la velocidad inicial de las monturas, el cambio de las estrellas de campeón de artesanía (que ya no hay que asignar a los espacios) o una mayor visibilidad de los dones de las piedras de Mundus, a las que se irán sumando otras a lo largo del año.
También llega a The Elder Scrolls Online este mes la campaña de prueba JcJ Cyrodiil Champions, que tendrá lugar entre el 24 y el 31 de marzo.
Durante la prueba, los jugadores podrán elegir entre siete clases, con habilidades, atributos y objetos fijos.
Cyrodiil Champions se integra en un esfuerzo general por mejorar la estabilidad y el rendimiento de la experiencia JcJ de mundo abierto de The Elder Scrolls Online.
Además, entre el 12 y el 21 de marzo tendrá lugar la Celebración de los gremios del 10.º aniversario de TESO.
Especiales
Entrevista: Tymon Smektala, Director de Dying Light
Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona

Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo abierto postapocalíptico infestado de zombis.
Su gameplay mezcla parkour, el combate y la exploración, una combinación explosiva que ha dado como resultado juegos muy retadores así como entretenidos.
Dying Light celebrará su décimo aniversario en grande con el lanzamiento de Dying Light: The Beast, entrega que tendremos en nuestras manos en este 2025.

Dying Light: The Beast nos presenta un gameplay inmersivo repleto de diferentes áreas creadas con total fidelidad y atención al detalle, haciendo que cada una de ellas sea completamente diferente.
El Castor Woods postapocalíptico cobra vida con pequeños detalles en los nuevos interiores y el clima dinámico que hará que te sientas como si estuvieras allí prometiéndonos vivir una aventura que no olvidaremos.
Tuvimos la oportunidad de tener una entrevista muy especial con Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light . En ella nos platicó sobre todas las sorpresas que veremos en Dying Light: The Beast y te podemos asegurar que lo experimentarás será algo muy especial dentro de los juegos de supervivencia.

La narrativa detrás de Dying Light: The Beast
La Comikeria: Más allá de los elementos clásicos, ¿qué aspectos específicos de “Dying Light: The Beast” representan un salto evolutivo para la franquicia?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast eleva la fórmula de Dying Light profundizando en sus elementos de survival horror, su explosiva jugabilidad y su narrativa centrada en los personajes. La introducción de las habilidades bestiales de Kyle Crane añade un nuevo nivel a la jugabilidad, haciendo que el combate y el movimiento resulten más viscerales e
impredecibles.
Además, el entorno rural de Castor Woods transforma la forma en que los
jugadores afrontan el desplazamiento y la supervivencia: hay menos zonas seguras, lo que
hace que cada decisión tenga más peso.
Es un juego que refina todo aquello por lo que Dying Light es conocido, mientras empuja la serie hacia un territorio nuevo y emocionante.A mí me gusta llamarlo un espresso doble de la fórmula de Dying Light, muy potente, del tamaño justo y oscuro como el infierno.
La Comikeria : ¿Podrías darnos ejemplos concretos de cómo la narrativa de “Dying Light: The Beast” logrará esa sensación de “Oldboy con zombis… en Twin Peaks”?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast es en esencia una historia de venganza, muy parecida a Oldboy, con Kyle Crane saliendo de su cautiverio para cazar al hombre que le robó años de su vida.

Pero al igual que en Twin Peaks, nada es lo que parece en Castor Woods. Sonidos
espeluznantes resuenan entre los árboles, los jugadores se encuentran con momentos
inquietantes que parecen de ensueño y extrañas figuras acechan en la niebla.
¿Es un humano? ¿Un zombi? Es un mundo lleno de secretos, y justo cuando crees que lo tienes resuelto, te lanza algo inesperado, como un giro en una telenovela clásica que lo cambia todo.
Un gameplay que elevan los elementos de terror
La Comikeria: ¿Qué mecánicas de juego o elementos de diseño contribuyen a la atmósfera de terror más intensa que menciona?
Tymon Smektala: El propio entorno está diseñado para infundir miedo: los densos bosques limitan la visibilidad, las zonas pantanosas reducen los movimientos y las estructuras abandonadas crujen con peligros invisibles. Los enemigos son más agresivos por la noche, con comportamientos impredecibles que hacen que cada encuentro parezca una lucha de vida o muerte. Y luego está el diseño del sonido: susurros en el viento, pasos que se pierden de vista y gritos lejanos que podrían estar cada vez más cerca.

Todo está pensado para mantener a los jugadores en tensión constante.
La Comikeria: ¿Qué aprendizajes del primer “Dying Light” se han aplicado de forma más
significativa en el desarrollo de “Dying Light: The Beast”?
Tymon Smektala: Una de las mayores lecciones del primer Dying Light fue la importancia de la tensión, a los jugadores les encantaba el miedo de la noche, la sensación de ser cazados. Hemos doblado la apuesta En Dying Light: The Beast, asegurándonos de que la oscuridad vuelva a ser algo realmente temible.
Otro aspecto clave fue lo mucho que les gustaba a los jugadores la libertad creativa en el movimiento y el combate, así que nos hemos asegurado de que cada entorno ofrezca múltiples formas de luchar, huir o burlar a los enemigos.
Y, por supuesto, hemos continuado con nuestra tradición de recompensar la curiosidad: secretos ocultos, Easter Eggs y pequeños detalles que dan sentido a la exploración.
El juego perfecto para conocer la franquicia
La Comikeria: ¿Qué consejos daría a los nuevos jugadores para disfrutar al máximo de “Dying Light: The Beast” sin conocer los juegos anteriores?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast está diseñado para ser un punto de entrada tanto como una continuación. Los nuevos jugadores deben tomarse su tiempo para empaparse de la atmósfera, experimentar con diferentes estilos de juego y, lo más importante, respetar la noche.
Además, la gestión de recursos es clave; que tengas una escopeta o un lanzallamas
no significa que debas usarlos en todos los encuentros.
Piensa en ello como si estuvieras haciendo un taco al pastor perfecto (disculpa, ¡tenía que mencionar mi plato mexicano favorito!): el tiempo, la preparación y saber cuándo ir a por todo marca la diferencia.
La Comikeria : ¿Cómo se equilibrará el combate cuerpo a cuerpo visceral con la introducción de nuevas armas a distancia?
Tymon Smektala: El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo el corazón del combate de Dying Light, las armas a distancia en Dying Light: The Beast están diseñadas como herramientas, no como soluciones.
Las armas de fuego son potentes pero están limitadas por la escasez de munición, lo que obliga a los jugadores a usarlas estratégicamente.

El equilibrio viene de asegurarse de que cada arma tiene sus puntos fuertes y débiles: las armas a distancia son geniales para escenarios específicos, pero nada supera la cruda satisfacción de rebanar una horda con un machete.
La nuevas armas que llegan al juego
La Comikeria: ¿Qué criterios se siguieron para seleccionar las nuevas armas como el lanzallamas y el lanzagranadas?
Tymon Smektala: Queríamos armas que encajaran tanto con la ambientación como con el tono de survival horror. El lanzallamas, por ejemplo, es perfecto para el combate cuerpo a cuerpo. El lanzagranadas es una herramienta de alto riesgo y alta recompensa: mortal pero ruidosa,llama la atención de amenazas no deseadas.
Cada nueva arma ha sido elegida para complementar el estilo de juego de Dying Light: The Beast: brutal, táctico y profundamente satisfactorio.
Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light
La Comikeria : ¿Qué desafíos técnicos y de diseño implicó implementar las nuevas mecánicas de combate y armamento?
Tymon Smektala: Uno de los mayores retos era conseguir que el combate a distancia tuviera el mismo peso e intensidad que el cuerpo a cuerpo.
Dying Light siempre ha girado en torno a los combates cercanos y personales, así que tuvimos que asegurarnos de que las armas de fuego no eclipsaran esa experiencia básica.
Al mismo tiempo, adaptar el parkour a un entorno rural era otro reto único.

Sin edificios altos ni densos paisajes urbanos, tuvimos que replantearnos el movimiento, integrando elementos naturales como acantilados, árboles caídos y estructuras abandonadas como puntos de paso.
También diseñamos los lugares clave para que requirieran un uso creativo del parkour, ya fuera trepando por tejados rotos o utilizando ruinas industriales como improvisadas rutas de escape.
El nuevo entorno de supervivencia que será Castor Woods
La Comikeria : ¿Qué elementos visuales y de diseño diferencian a Castor Woods de otros
escenarios de la franquicia?
Tymon Smektala: Castor Woods no se parece a nada que hayamos hecho antes. No es sólo un bosque abierto, sino un mosaico de diferentes biomas, desde pantanos brumosos hasta ruinas industriales.
La iluminación desempeña un papel fundamental en la creación de la
atmósfera, con nieblas impredecibles y una luz solar que apenas atraviesa las espesas
copas de los árboles
También hay una sensación de historia incrustada en el paisaje: asentamientos abandonados, experimentos olvidados e inquietantes vestigios de tragedias pasadas. Cada rincón del mapa cuenta una historia, lo que hace que la exploración resulte envolvente y gratificante.
Como pueden darse cuenta Dying Light: The Beast tiene todos elementos para ser uno de los grandes de 2025, la fórmula de la franquicia viene totalmente renovada apostando por darnos una experiencia postapocalíptica jamás antes vista.
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Noticias
Suikoden I&II HD: RPGs legendarios, ya disponibles
Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars ya está disponible y son una compra obilgada para los fans

Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars ya está disponible y para celebrar el regreso de estos dos títulos clásicos de RPG, reconocidos talentos de Critical Role presentarán un episodio especial One-Shot con temática de Suikoden el 11 de marzo.
La saga Suikoden comenzó su trayectoria en 1995 y rápidamente ganó popularidad como el primer título de la serie original de RPG de KONAMI. Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars busca mantener intacta la historia original y el carisma de su colorido elenco de personajes.
La colección HD incluye múltiples mejoras y nuevas características
Critical Role, una empresa de medios independiente que comenzó como un juego de rol entre amigos y que ha evolucionado hasta convertirse en una organización dedicada a la narración de historias
Ellos lanzarón un nuevo episodio One-Shot en Beacon.tv, su plataforma de propiedad y operación, junto a su canal de YouTube y Twitch el 11 de marzo para celebrar el lanzamiento de las remasterizaciones en HD.
El episodio será grabado en un formato de mesa redonda con elementos que recuerdan a los juegos de rol de mesa.
Las mejoras de Suikoden I&II HD Remaster
La colección HD incluye múltiples mejoras y nuevas características:
Mejoras Gráficas
● Sprites en pixel art y entornos mejorados con nuevos efectos de pantalla, como iluminación, nubes y animaciones de sombras. Llamas parpadeantes, humo flotante, hojas e insectos en movimiento crean una atmósfera más viva en el juego.
Nuevos Retratos de Personajes
● Todos los retratos han sido actualizados en HD. Junko Kawano, quien diseñó los personajes de la versión original de Suikoden en 1995.
Sonido Actualizado
● Sonido Ambiental – Se han agregado numerosos efectos de sonido ambiental, como el sonido del agua corriendo en los ríos, el viento, los insectos y los pasos. ¡La experiencia es más inmersiva que nunca!
En nuestra reseña comentamos lo siguiente del juego:
“Volver a jugar Suikoden I & II confirma que estos juegos no solo han resistido la prueba del tiempo, sino que siguen siendo unos de los RPGs más ambiciosos y bien ejecutados de su época. Suikoden II en particular sigue siendo un referente absoluto del género, con una historia emocionalmente impactante y un diseño que pocas veces se ha igualado”.
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