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Castlevania Dominus Collection, simplemente perfecta-Reseña
Castlevania Dominus Collection es todo lo que un fan de la legendaria franquicia quiere dentro de títulos que marcaron toda una época dentro del DS.
Castlevania Dominus Collection es todo lo que un fan de la legendaria franquicia quiere dentro de títulos que marcaron toda una época dentro del DS.
Esta compilación la conforma entregas que fueron muy populares dentro del Nintendo DS, incluido el título arcade Haunted Castle.

Después de haber pasado tiempo con cada uno de estos juegos la Castlevania Dominus Collection es, sin lugar a dudas, uno de los mejores lanzamientos del 2024.
Los tres títulos principales de la Castlevania Dominus Collection son Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia.
Los títulos que llevan el legado de Castlevania
Dawn of Sorrow es una secuela directa de un año del título de Game Boy Advance Aria of Sorrow, que apareció en la Advance Collection.
Soma Cruz está de regreso como protagonista, ahora atrapada en un nuevo conflicto con un culto que desea remediar lo que perciben como un paso en falso de Aria of Sorrow, con Soma negándose a aceptar el poder de Drácula.
- Aria of Sorrow se juega prácticamente igual que su predecesor, gracias a la reimplementación del Tactical Soul System, que permite a Soma absorber las almas de los enemigos, lo que constituye sus habilidades.
Sin embargo, ahora puede mejorar varias habilidades obteniendo múltiples copias de un alma. También hay un sistema añadido, que es cierto, con los nuevos Magic Seals, en el que para derrotar a los jefes es necesario que los jugadores introduzcan una secuencia de botones específica.

Esto se utilizaba con la pantalla táctil de la DS, pero se ha trasladado de forma elegante a la consola, aunque el concepto parece innecesario a nivel de jugabilidad.
Los puntos fuertes generales de Aria están presentes en Dawn, quizás hasta cierto punto. A pesar de que los conocidos componentes de progresión de los juegos de rol y metroidvania adictivos se hacen notar, culminando en una experiencia satisfactoria, a menudo sentí que estaba repitiendo Aria of Sorrow.
El modo Julius, que regresa y se puede desbloquear y presenta tres personajes jugables, ofrece una distinción de juego más que suficiente para diferenciar al título de sus contemporáneos.
Un par de héroes llegan a salvarnos
En Portrait of Ruin tenemos un cambio significativo, con dos protagonistas y amigos de la infancia, Jonathan y Charlotte.
Estos dos se encargan de eliminar la presencia de nuevos antagonistas en el Castillo de Drácula.
Curiosamente, esta entrega es técnicamente una continuación de Castlevania: Bloodlines de la Castlevania Anniversary Collection, ya que Jonathan es el hijo del protagonista de ese juego, John Morris. Aún así, no necesitas saber nada para entender y disfrutar de esta aventura.

Desde un punto de vista de jugabilidad, Portrait of Ruin es un cambio drástico pero refrescante, gracias a que tanto Jonathan como Charlotte son jugables desde el principio.
El primero es más típico de los protagonistas de Castlevania, ya que puede manejar varias armas como espadas, látigos y cuchillos.
Por otro lado, Charlotte es una maga con la que honestamente disfruté mucho más. Es inmensamente poderosa porque la utilidad de sus hechizos es diversa y abundante en sus respectivos daños.
Puedes cambiar entre Jonathan y Charlotte sobre la marcha e incluso hacer que solo uno esté presente en un momento dado. Además, tienen sus propias configuraciones de equipo junto con ataques en dúo que brindan más opciones.
Si tomamos las facetas características de metroidvania, en particular las mejoras de movimiento y los rompecabezas que dictan la progresión teniendo en cuenta a ambos personajes, Portrait of Ruin es definitivamente un juego imprescindible que se diferencia en una franquicia donde muchas de las entregas pueden combinarse para el espectador general.
Se disfruta enormemente la mayor memorabilidad ambiental en el truco de este título de explorar pinturas.
Uno de los mejores Castlevania
Order of Ecclesia, es el más memorable. Ambientado en algún momento después de Symphony of the Night, esta entrada presenta una nueva protagonista llamada Shanoa, miembro de la Orden de Ecclesia, que busca detener las ambiciones de Drácula ahora que los Belmont ya no están presentes.
Los glifos llamados Dominus son aparentemente parte integral de este objetivo. Sin embargo, poco después del comienzo de la narrativa, un cierto incidente hace que Shanoa pierda sus recuerdos y emociones. De todas formas, se embarca en su búsqueda para adquirir el Dominus.

Order of Ecclesia se destaca por su presentación completamente alterada. Su diseño tiene un ambiente más gótico, en contraste con el estilo anime de Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin.
Este diseño también afecta el tono general, brindando una posibilidad genuinamente severa de consecuencias que no estaban tan presentes en los otros dos juegos. Es cierto que ninguna de las historias de esta colección es particularmente memorable o digna de mención, ya que sirven principalmente como columna vertebral y justificaciones para impulsar los eventos.
Pero Order of Ecclesia tiene una premisa cautivadora desde el principio, y sus finales parecen prosperar gracias a ella.
Grandes cambios de experiencia
En cuanto al modo de juego, la mecánica principal de Shanoa es fundamentalmente similar a la absorción de almas de Soma, que es la absorción de glifos. Los glifos se adquieren ya sea de la historia o de los enemigos al azar, y tienen una amplia gama de utilidades, que van desde el combate hasta la alteración del entorno.

Definitivamente hay una dependencia más transparente de la magia a lo largo de esta entrega, reforzada por la rapidez con la que el indicador de MP de Shanoa se regenera por sí solo.
En consecuencia, su enfoque de juego general como Shanoa probablemente estará más orientado a la defensa que en los otros dos juegos, especialmente porque los jefes se sintieron más desafiantes esta vez.
Un cambio de gameplay
Order of Ecclesia también se destaca por su estructura inherentemente diferente en comparación con la gran mayoría de esta franquicia.
En contraste con la práctica probada y verdadera de explorar una ubicación singular considerable como el Castillo de Drácula dividido en numerosas subsecciones, este juego en cambio tiene múltiples minimazmorras repartidas por un mapa mundial.
La individualidad brilla con factores únicos adicionales: misiones secundarias de PNJ y aldeanos rescatables
Para ser completamente sincero, Order of Ecclesia es mi entrega preferida en esta compilación, principalmente gracias a su sólida identidad y desafío genuino, que hizo que cada encuentro fuera bastante memorable.
Además, la caracterización de Shanoa y el misterio que rodea la verdadera naturaleza del Dominus que absorbe infunden una narrativa fascinante, aunque breve.
Un par de sorpresas al estilo Castlevania
Aún no se ha hablado de un juego de arcade: Haunted Castle Revisited. Este título arcade de 1988 del que nunca había oído hablar hasta hace unos días aparentemente no es particularmente popular entre los fanáticos y, después de jugarlo, puedo entender por qué.
La absurda rigidez de los controles y la incapacidad de saber exactamente qué está sucediendo con la presentación y las animaciones lo convierten en una experiencia frustrante y que requiere mucho tiempo. Por lo general, lo dejaría como una novedad desechable que puedo apreciar desde lejos con fines de conservación. Sin embargo, Konami fue más allá al incluir un remake completamente nuevo.

Por otra parte tenemos Haunted Castle Revisited, que está sorprendentemente bien diseñado y es mucho más agradable que el original.
Los controles son más suaves y el diseño del escenario se siente más limpio y claro con sus señales, lo que en última instancia lo pone a la par con mi disfrute de los otros títulos de esta colección, lo que ni siquiera esperaba.
Haunted Castle Revisited definitivamente vale la pena jugar, independientemente de su historial con títulos arcade antiguos.
Una colección obligatoria en todos los sentidos
Hablando de eso, Castlevania Dominus Collection tiene una gran cantidad de funciones y contenido adicionales. Por un lado, tienes la opción antes mencionada de crear partidas guardadas y retroceder una cantidad de tiempo limitada.
Además, puedes reasignar libremente los controles por juego, lo que siempre vale la pena apreciar, ya que esto no es una constante en los lanzamientos de consola. Además, los títulos tienen compendios que detallan el equipo, los elementos y más de los enemigos.
Otras configuraciones incluyen cambiar el color del fondo, alterar los volúmenes de la música de fondo, los efectos de sonido y las voces, e incluso poder cambiar el formato de la configuración de la pantalla de DS.
Castlevania Dominus Collection continúa demostrando por qué esta franquicia es tan querida gracias a una recopilación de algunas experiencias de juego de rol de acción verdaderamente excelentes de la DS que han sido traducidas de manera elegante y meticulosa.
Además, la inclusión de una entrega de arcade olvidada, así como una nueva versión completa, es perfecta para preservarla y reunir nuevos fanáticos. Si también se tienen en cuenta los numerosos ajustes, opciones de personalización y funciones adicionales, este es realmente un paquete que todos deben jugar, independientemente de su historial con la IP de Castlevania.
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Reseñas
BEAST OF REINCARNATION – Reseña
Game Freak reconocido por Pokémon busca reinventarse con Beast of Reincarnation en en intento ambicioso de alejarse de la sombra de Pikachu.

Game Freak es un estudio cuya identidad parece inevitablemente ligada a Pokémon. Durante décadas, la compañía ha construido una de las franquicias más importantes de la industria, pero también ha demostrado que, cuando se aventura fuera de su zona de confort, puede crear propuestas completamente diferentes. Beast of Reincarnation representa quizá su intento más ambicioso de alejarse de esa sombra.
Lo curioso es que, aunque no es un juego especialmente experimental en términos de género, sí es uno de los proyectos más sólidos que el estudio ha creado en años.

Su fórmula combina elementos reconocibles de Sekiro, NieR y Pokémon, pero poco a poco consigue construir una identidad propia. El resultado es un RPG de acción que apuesta por el combate, la exploración y, sobre todo, por la relación entre sus protagonistas.
No todo funciona a la perfección. Hay problemas de ritmo, cierta repetición y algunos detalles técnicos que delatan sus limitaciones. Sin embargo, después de unas 40 horas, la sensación general es clara: Game Freak ha encontrado una fórmula que merece seguir desarrollando.
Un Japón consumido por la Plaga en Beast of Reincarnation
La aventura transcurre en el año 4026, en un Japón transformado por una misteriosa amenaza conocida como la Plaga. Esta vegetación parasitaria ha invadido enormes extensiones del territorio y ha convertido a numerosos animales en criaturas peligrosas llamadas Malefacts.

En este mundo conocemos a Emma, una joven Selladora capaz de absorber la Plaga y utilizar su poder como arma. Su misión consiste en enfrentarse a unos Malefacts de élite conocidos como Nushi, absorber su energía y utilizarla para derrotar a la Bestia de la Reencarnación, garantizando así la seguridad de la humanidad durante otro siglo.
La premisa tiene elementos familiares, pero funciona gracias a la atmósfera. El Japón postapocalíptico cubierto de vegetación recuerda claramente a La princesa Mononoke, mientras que la melancolía y algunos conceptos narrativos evocan a NieR. Sin embargo, Game Freak utiliza estas influencias como base y consigue llevarlas hacia un terreno propio.
Emma y Koo son el corazón del juego
La verdadera fuerza narrativa está en la relación entre Emma y Koo, un Malefact con forma de lobo que se convierte en su compañero inseparable. Koo no es simplemente una mascota ni una herramienta de combate: su presencia afecta directamente tanto a la historia como a las mecánicas.
La aventura también presenta a Kagura y Brad, quienes ayudan a desarrollar el mundo y acompañan a Emma durante diferentes momentos del viaje. Aun así, la relación entre Emma y Koo es la que sostiene emocionalmente la experiencia.

La historia aborda temas como el duelo, la pérdida, la identidad y la posibilidad de prolongar la vida mediante la tecnología. No siempre profundiza en ellos con la misma intensidad, pero sí consigue generar momentos genuinamente emotivos.
Lo más interesante es que la relación entre los protagonistas no se queda en las escenas narrativas. También forma parte del sistema de progresión, haciendo que el vínculo entre ambos tenga consecuencias reales durante la aventura.
Explorar un mundo destruido
La exploración es uno de los grandes aciertos de Beast of Reincarnation. El mundo está compuesto por zonas amplias y otras más lineales, pero todas buscan recompensar la curiosidad del jugador.
Emma cuenta con habilidades de movimiento que permiten utilizar su cabello para crear puentes vegetales, impulsarse por el aire y alcanzar lugares elevados. También dispone de un gancho para desplazarse hacia determinados puntos.

Estas herramientas hacen que explorar sea algo más que seguir un marcador. Hay materiales, armas, santuarios, objetos de curación, rutas alternativas y jefes opcionales escondidos por el escenario.
Además, el mundo tiene una cualidad contemplativa que contrasta muy bien con la acción. Recorrer las ruinas de Japón mientras la vegetación recupera el territorio crea una atmósfera de soledad que termina convirtiéndose en una de las características más atractivas del juego.
Un combate que exige dominar el parry
El combate es probablemente el aspecto más destacado de Beast of Reincarnation. Aunque existen similitudes estructurales con los Soulslike, el juego no encaja completamente en esa categoría. Aquí el movimiento, la exploración y la relación con Koo tienen un peso mucho mayor.
El sistema gira principalmente alrededor del parry. Emma puede bloquear y esquivar, pero dominar los bloqueos precisos resulta fundamental porque permiten recuperar los FP de Koo, necesarios para utilizar sus Bloom Arts.

Estas habilidades ofrecen distintas posibilidades. Algunas infligen daño y estados alterados, otras inmovilizan enemigos y algunas pueden recuperar salud o aumentar el aturdimiento. La clave está en saber cuándo utilizar cada una.
Esto convierte los combates en enfrentamientos donde reaccionar correctamente importa tanto como atacar. Cuando Emma y Koo comienzan a coordinar sus movimientos, las batallas adquieren un ritmo casi coreográfico.
La experiencia recuerda a los mejores juegos de acción: al principio todo parece complicado, pero después de varias horas comienzas a reaccionar de manera instintiva.
Koo lleva la experiencia a otro nivel
Koo es mucho más que un acompañante controlado por la inteligencia artificial. Su participación activa durante los combates hace que realmente parezca un compañero de batalla.
A lo largo de la aventura puedes desarrollar sus habilidades y modificar diferentes aspectos de su funcionamiento. Esto recuerda inevitablemente a la experiencia de Game Freak con Pokémon, aunque aquí el vínculo entre personaje y criatura se desarrolla de una manera mucho más directa.

También existe un sistema de afinidad que permite fortalecer la relación con Koo. Las interacciones, las comidas preparadas por Kagura y otras actividades desbloquean conversaciones y recompensas adicionales.
Esta integración entre narrativa y jugabilidad funciona especialmente bien porque hace que mejorar a Koo no sea solamente una cuestión de estadísticas. Su evolución también representa el crecimiento de la relación entre ambos personajes.
Mucha progresión, quizá demasiada
Beast of Reincarnation tiene una cantidad considerable de sistemas de progresión. Hay armas, habilidades, munición, Bloom Arts, fabricación y diferentes maneras de desarrollar a Emma y Koo.
El árbol de habilidades permite desbloquear nuevos ataques, modificar las capacidades de Koo y obtener movimientos adicionales. También existen armas a distancia con distintos tipos de munición, lo que añade todavía más posibilidades al combate.

A esto se suma el sistema de fabricación y las investigaciones de Koo y Kagura. Todo termina formando un ciclo bastante satisfactorio: exploras, combates, consigues materiales, mejoras tus habilidades, descansas en el Cleanse Walker y vuelves a salir.
Durante las primeras horas puede resultar abrumador, pero conforme se dominan sus sistemas, la progresión se convierte en una de las mayores virtudes del juego.
El problema está en la duración
La principal debilidad de Beast of Reincarnation es que no sabe cuándo detenerse.
Las aproximadamente 40 horas de aventura no serían un problema por sí mismas, pero existe un tramo intermedio donde el ritmo comienza a decaer. Algunas zonas se sienten demasiado similares y determinados enemigos son versiones más fuertes de criaturas que ya hemos enfrentado.

Los jefes tampoco escapan completamente a este problema. Las primeras batallas destacan por su diseño y exigencia, pero reencontrarse con determinados enemigos varias veces, con cambios relativamente pequeños, reduce el impacto de estos enfrentamientos.
Es fácil imaginar una versión más compacta del juego que eliminara una o dos zonas y mantuviera intactos sus mejores momentos. Probablemente habría sido una aventura más consistente.
Por fortuna, el sistema de combate y la progresión consiguen mantener el interés incluso durante los momentos más repetitivos.
Una presentación con luces y sombras
Visualmente, Beast of Reincarnation destaca sobre todo por su dirección artística. El Japón cubierto de vegetación, las ruinas y las criaturas crean escenarios con personalidad y algunas imágenes realmente memorables.
Sin embargo, hay detalles que podrían haber recibido mayor atención. Las animaciones faciales pueden sentirse rígidas, algunas texturas presentan una calidad irregular y la iluminación ocasionalmente genera efectos poco naturales, especialmente en interiores y zonas subterráneas.

Aun así, estos problemas no arruinan la experiencia y el rendimiento general resulta sólido. La dirección artística termina siendo mucho más importante que la fidelidad técnica y consigue darle al mundo una identidad muy marcada.
La grata sorpresa detrás de Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.
El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.
Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.
Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.
Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar.
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Overall
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GAMEPLAY
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DISEÑO VISUAL
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AUDIO
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HISTORIA
BEAST OF REINCARNATION - Reseña
Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.
El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.
Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.
Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.
Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar
Cine
LA GUERRA DE LOS ÚLTIMOS | Reseña
La Guerra de los Últimos es la nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial,

Cuando el apocalipsis ya no tiene mucho nuevo que contar.
Hay películas que toman elementos conocidos y consiguen transformarlos en algo propio o inclusive creando una nueva propuesta y otras simplemente creen que usar una fórmula ya hasta explotada es suficiente para construir una historia memorable; lamentablemente La guerra de los Últimos oThe Dog Stars, pertenece más a la segunda categoría. Y es que esta nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial, pero que en su ejecución queda dejando mucho que desear sobre todo por el nombre de su director y por las claras inspiraciones que usa para contarnos su historia ¿Es completamente mala? No realmente, de hecho por varios momentos es entretenida, pero no deja de sentirse como algo que ya vimos.
“Hay por lo menos una mentira en cada títulos”.
La Guerra de los Últimos se sitúa en un mundo post apocalíptico tras una pandemia que provocó la muerte de millones de personas y los sobrevivientes o son perosnas aisladas o parte de alguna de las “tribus” salvajes que se han formado. Aquí se nos presenta a Hig (Jacob Elordi) un piloto y mecánico que sobrevive en una base aérea abandonada junto a su mejor amigo Jasper (un encantador cachorro) y junto a Bangley (Josh Brolin). Sin embargo la aparición de una misteriosa señal de radio lo lleva a abandonar la seguridad relativa de su refugio para descubrir qué queda del mundo y, quizá, encontrar una razón para creer que todavía existe algo parecido a la humanidad.
Un apocalipsis construido con piezas conocidas.
Sobre el papel, suena como el tipo de historia que podría aprovechar muy bien la experiencia de Scott en la ciencia ficción y el cine de supervivencia, el problema es que La Guerra de los Últimos termina sintiéndose como una película que ya vimos.
El mayor problema de la cinta es su falta de identidad y aunque no me gusta hacer comparaciones, es que es imposible no notar los elementos que inevitablemente nos recuerdan a The Last of Us, desde la dinámica entre supervivientes hasta la exploración de un mundo devastado en el que el peligro no necesariamente proviene de criaturas sobrenaturales, sino de otros seres humanos. Y aunque aquí no tenemos zombis ni infectados persiguiendo a los protagonistas, la película parece haber tomado la trama y estructura de 28 Días Después con algunas diferencias, pero por los arquetipos de los personajes y las situaciones que vemos en pantalla se nota la inspiración.
Y quiero ser muy enfático en que el problema no es utilizar estos elementos, sino que pocas veces consigue hacerlos sentir propios.
De hecho, por momentos parece que Ridley Scott quiso hacer su propia versión cinematográfica de las obras antes mencionadas, la diferencia es que, mientras aquellas construyen progresivamente las reglas de sus respectivos mundos y explican por qué la sociedad terminó transformándose en lo que vemos, aquí muchas de las circunstancias parecen existir simplemente porque la trama las necesita, al grado que hasta los momentos más emotivos o de tensión pierden fuerza por ello.
Inclusive sus casi dos horas de duración no evitan que se está contando una historia apresurada.
Uno de los aspectos más desconcertantes es precisamente la construcción de este mundo. Después de una pandemia que prácticamente acaba con la civilización, descubrimos que buena parte de los supervivientes parecen haberse convertido en grupos violentos y asesinos y representan una de las principales amenazas para los protagonistas. La idea no es mala, pero la película no siempre consigue justificar de manera convincente cómo se llegó hasta ese punto.
Y entiendo que está inspirado en el libro The Dog Stars, el cual no he leído, pero al señalarse que es la fuente de la inspiración y no así una adaptación, pero si aún así fuera el caso, no se justifica que el guion no tenga los arreglos necesarios para que la película cuenta con su propia identidad y no estar tratando emular (casi pegar) a producciones que ya han sido exitosas.
Y ahí aparece una de sus mayores debilidades: la conveniencia narrativa; algunas situaciones parecen diseñadas para llevar a los personajes exactamente hacia el siguiente escenario, incluso cuando las decisiones o circunstancias necesarias para llegar ahí resultan poco naturales. Hay momentos en los que cuesta no preguntarse por qué los personajes hacen determinada cosa, por qué cierta situación funciona de determinada manera o cómo es que determinados acontecimientos simplemente coinciden cuando la historia los necesita, inclusive careciendo de cohesión narrativa con escenarios y situaciones colocadas de manera forzada pretendiendo “impactar” con el “cruel” mundo tras la pandemia.
Pero insisto, todo se siente apresurado y poco conectado que es díficil sentir es que la película busca transmitir. Por eso, más que sentir que estamos viendo una historia que avanza inevitablemente hacia un desenlace, tenemos la impresión de estar acompañando a Hig en diferentes episodios de su supervivencia.
Sería injusto decir que la película carece de virtudes.
Hay momentos genuinamente entretenidos, secuencias de acción que funcionan y una atmósfera que demuestra que Ridley Scott todavía sabe construir imágenes espectaculares. Pero entre esos momentos existen situaciones y escenarios que pueden llegar a rozar lo risible, especialmente cuando la película pretende que aceptemos determinadas circunstancias sin cuestionarlas demasiado.
Visualmente, La Guerra de los Últimos tiene momentos muy atractivos: la fotografía de Erik Messerschmidt ayuda a construir un mundo amplio, desolador y visualmente imponente, mientras que la experiencia de Ridley Scott detrás de la cámara se hace evidente en la escala de algunas secuencias. La película también cuenta con música de Harry Gregson-Williams, otro elemento que contribuye a esa sensación de aventura y supervivencia.
La relación entre Hig y Bangley es probablemente uno de sus mayores atractivos. Jacob Elordi consigue transmitir el aislamiento y la vulnerabilidad de su personaje, mientras que Josh Brolin aporta una presencia mucho más áspera y agresiva como Bangley.
Por su parte, Margaret Qualley aporta energía cuando Cima entra en la historia, mientras que actores como Guy Pearce, Benedict Wong y Allison Janney completan un reparto que, sobre el papel, es bastante más interesante de lo que la película termina aprovechando. El problema es que tampoco se les exige demasiado.
Conclusión.
La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio.
La Guerra de los Últimos se estrena este 27 de agosto.
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La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers
Overall
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Guion
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Dirección
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Fotografía
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Actuaciones
La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers
La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio.
Reseñas
MADDEN NFL 27: NINTENDO SWITCH 2 – Reseña
Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos.

Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos. Después de probarlo en Nintendo Switch 2, la sensación que me queda es bastante positiva, aunque también con la impresión de que EA está jugando a lo seguro.
Lo primero que llama la atención es lo bien que se siente jugarlo. Los movimientos son más fluidos, los contactos entre jugadores tienen mayor peso y las jugadas disputadas, especialmente las recepciones, pueden sentirse bastante intensas. No estamos ante una revolución en la jugabilidad, pero sí ante una evolución que hace que cada partido sea un poco más satisfactorio.

Y aquí Switch 2 tiene mucho que decir. Madden NFL 27 se siente como una versión completa y no como un port recortado, algo que durante mucho tiempo fue un problema con los juegos deportivos en las consolas de Nintendo. En el modo Performance podemos disfrutar de una experiencia mucho más fluida, especialmente en televisión, y jugarlo en portátil sigue siendo probablemente uno de sus mayores atractivos.
Donde también encuentro una mejora interesante es en Franchise. El nuevo Persona Engine intenta darle mayor personalidad a los jugadores y hacer que nuestras decisiones tengan más peso durante la temporada. No transforma por completo el modo, pero sí consigue que administrar un equipo resulte un poco más interesante.

También están Superstar y Ultimate Team, que cumplen con lo esperado, aunque aquí no encontré grandes sorpresas. Son modos que siguen funcionando y que seguramente mantendrán ocupados durante mucho tiempo a quienes disfrutan de ellos, pero también dejan esa sensación de que Madden podría atreverse un poco más.
Y ese es, precisamente, mi principal problema con Madden NFL 27: es muy bueno haciendo lo que ya sabe hacer, pero pocas veces se arriesga a hacer algo diferente.
Si vienes de Madden NFL 26, probablemente las novedades no sean suficientes para sentir que estás ante una experiencia completamente nueva. Pero si buscas un buen juego de fútbol americano para Switch 2, esta versión es difícil de recomendar en contra.

Conclusión sobre Madden NFL 27
Madden NFL 27 demuestra que Switch 2 finalmente puede ofrecer una experiencia deportiva de alto nivel sin sentirse como la versión secundaria de las demás consolas. No reinventa la franquicia, pero mejora lo suficiente su jugabilidad, rendimiento y modo Franchise para convertirse en una muy buena opción para los aficionados.
Si es tu primer Madden en Switch 2, probablemente vas a disfrutarlo muchísimo. Si ya tienes el anterior, la decisión de actualizar dependerá de cuánto valor le des a sus pequeñas mejoras.
Calificación: 8.5/10
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