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Reseñas

CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2 | Reseña sin spoilers

CAPCOM vuelve a entregarnos una cuidada colección de sus fighting games clásicos que demuestran la calidad de la compañia dentro del género

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CAPCOM vuelve a entregarnos una cuidada colección de sus fighting games clásicos.

Los 90´s e inicios de los 2000´s fue la época dorada de los juegos de peleas, toda compañia o franquicia quería tener su propio fighting game, pero pocos lograban entregar juegos con gameplay balanceado, personajes emblemáticos y hasta permitiéndose experimentar y ser divertidos como CAPCOM lo hizo y lo sigue haciendo (aunque ahora se enfoca principalmente en su franquicia insignia Street Fighter); por eso cada vez que esta compañía decide sacar una colección de sus títulos clásicos no emociona porque es redescubrir y muchas veces descubrir joyas del pasado como vuelve a suceder con CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2, la cual incluye por primera vez juegos en 3D y dos de los títulos más populares en las salas de arcade a inicios del milenio.

Pero ¿Qué tan bien están porteados? ¿Vale la pena adquirir esta nueva colección aún cuando hay cuatro juegos de los que poco o nada supimos? La respuesta es sí y a continuación les cuento el porqué.


Ocho grandes clásicos de regreso.

CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2 incluye ocho juegos clásicos lanzados en arcades y consolas a finales de los 90’s e inicios de los 2000’s y que son:

  • CAPCOM vs SNK: Millenium Fight 2000 Pro.
  • CAPCOM vs SNK 2: Mark of the Millenium 2001.
  • CAPCOM FIGHTING EVOLUTION.
  • Street Fighter Alpha 3.
  • Power Stone.
  • Power Stone 2.
  • Project Justice.
  • Plasma Sword 2.

De estos 8 juegos tenemos que cuatro de ellos cuentan con pixel art en 2D y los otros cuatro son en 3D, inclusive dos de ellos son tipo party games (pero no por ello dejan de ser divertidos), y en términos generales se tratan de buenos ports traídos a consolas actuales, algunos con mejor tratamiento que otros, pero todos con varias opciones que permiten dar una experiencia agradable tanto a los fans más veteranos como a quienes juegan por primera vez estos títulos.


CAPCOM añade varios “quality of life”.

Dicho lo anterior, empecemos con los “quality of life” que fueron añadidos a estos ocho juegos; los 8 juegos se tratan de las versiones arcade, no obstante, CAPCOMha añadido opciones en el menú de selección del juego para elegir si queremos jugar el modo arcade, el modo entrenamiento o el player vs.player , es decir que tenemos la oportunidad de practicar los movimientos y entender las reglas de cada juego de manera tranquila y no sobre la marcha, lo cual se agradece bastante; además de que echar la reta local ya no será algo tedioso permitiendo que tras cada partida inmediatamente después se pueda volver a jugar en versus.


De igual manera en el menú de selección de juegos podemos establecer el nivel de dificultad, el número de rounds, el tiempo por round, etcétera; y al igual que en otras colecciones de CAPCOM, dentro de cada juego podemos acceder a un menú donde se nos muestran los movimientos básicos y especiales y los controles generales, pudiendo también personalizar los controles como siempre hemos podido hacer; por lo que con todos estos elementos CAPCOMlogra que tengamos una experiencia amena, tanto quienes crecimos con estos juegos, como para quienes están conociéndolos


Gran experiencia de juego.

Los 8 juegos cuentan con la opción de partidas locales y en línea y en ambas opciones los juegos corren de maravilla en el sentido de que jamás encontré un retraso en la respuesta en los controles (claro, esto sin contar con las herramientas que detectan los delays a niveles de milisegundos), por lo que todas las partidas son justas, ya que tampoco encontré problemas con los hitbox en ninguno de los juegos.


Las partidas online son fáciles de encontrar y no tardan en conectar en los juegos de CAPCOM vs SNK por ser los más populares, en tanto que en los también son relativamente fáciles de encontrar, casi como el tiempo de espera de los juegos battle royal actualmente, pero depende principalmente de el juego que hayamos seleccionado.


Gran variedad de juegos.

Como mencioné, por primera vez CAPCOM añade no solo dos juegos 3D a uan colección, sino un par que son tipo party games.

  • Los juegos 2D: En esta categoría tenemos los juegos de CAPCOM vs SNK: Millenium Fight 2000 Pro,  CAPCOM vs SNK 2: Mark of the Millenium, CAPCOM FIGHTING EVOLUTION y Street Fighter Alpha 3; juegos que muchos conocimos gracias a su popularidad en las arcade y que se juegan, en términos generales, como los clásicos fighting games de CAPCOM, teniendo golpes y patadas débile,s medianas y fuertes y apartir de ellos se realizan distintos ataques, movimientos especiales y combos, pero cada uno de ellos cuenta con varias mecánicas que cambian por completo el gameplay.
    Destacando de estos cuatro CAPCOM FIGHTING EVOLUTION por ser el juego que menos conocimos en nuestra región al haberse lanzado en 2004, cuando ya las arcades estaban prácticamente extintas y que es un crossover entre distintos fighting games de la compañía, aunque con una rara selección de personaje que representa a cada uno de ellos.

Los grandes party games y 3D

  • Los juegos 3D: En esta categoría tenemos a Project Justice y Plasma Sword 2/ Star Gladiator 2.
    Project Justice es una secuela de RIval Schools, cuya jugabilidad se puede llegar a sentir algo lenta, pero es entendible por el paso del tiempo, pero no por ello deja de ser un título divertido y que cuenta con una gran variedad de personajes con distintos estilos de combate, cada uno de ellos enfocado a un estereotipo de estudiante, deporte o club como se nos presentan en los animes.
    En tanto que Plasma Sword 2 / Star Gladiator 2 combina el combate 2D y 3D y cada personaje cuenta con un estilo de combate en base al arma que empuñan, pero siempre permitiendo  combos sencillos fáciles de ejecutar pero que ponerlos en práctica es todo un reto, ya que en un descuido el enemigo puede vendernos rápidamente; esta saga de juegos es de donde sale Hayato, personaje que usa una espada de plasma que muchos conocimos hasta Marvel vs Capcom 2.
  • Los party games: En tanto que los juegos de Power Stone y Power Stone 2 se tratan de juegos tipo party games ya que no cuentan con las tradicionales reglas de los fighting games, sino que pueden ser combates de hasta cuatro jugadores, en escenarios em tres dimensiones en las que si bien, debemos bajar la vida de vida del rival a cero, podremos usar el escenario a nuestro favor para ello e incluso tener a nuestra disposición armas/ítems para ello, contando con controles y gameplay sencillo y divertido y si bien lo ideal de estos juegos es hacerlo con amigos, la IA es muy desafiante también.

Continuando con un gran trabajo de preservación.

Al igual que en entregas anteriores, esta colección incluye una sección de Museo que nos muestra el arte de los distintos juegos y viene una gran cantidad de arte respecto a cada uno de los títulos, así como las tarjetas con los controles de cada juego que veíamos en los gabinetes de las arcades y por supuesto, también han sido incluidos los maravillosos soundtracks de cada juego.

capcom


Un buen trabajo a nivel técnico.

Gráficamente cada juego luce bastante bien, recordándonos que para que un título supere la prueba del tiempo es por su dirección de arte y cada uno de estos juegos luce genial si seleccionamos la opción de poner la pantalla en su modo original, como sería en un televisor CRT, ya que de otra manera los gráficos lucen mal estirados para pantallas actuales, lo cual se denota en el pixelart del arte de la selección de personajes, sobretodo en los CAPCOM vs SNK, pero insisto, si ponemos la opción de Pantalla Original esto deja de ser un problema y podemos apreciar los juegos como se debe.

capcom


Pero sin duda lo que está causando gran controversia es que en cada uno de los juegos es que se han añadido como personajes seleccionables a los jefes respectivos, con todo y lo rotos que estos pueden llegar a estar, es decir que otorgan una gran ventaja a quien los seleccione por el daño que pueden ocasionar y que además se pueden usar en el modo en línea, así que cuidado si se encuentran con alguien que seleccione al “Iori Loco” o al “Rugal Loco”.

capcom


Conclusión.

CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2 es una bien lograda recopilación de 8 juegos clásicos: CAPCOM vs SNK: Millenium Fight 2000 Pro; CAPCOM vs SNK 2: Mark of the Millenium 2001; CAPCOM FIGHTING EVOLUTION; Street Fighter Alpha 3; Power Stone; Power Stone 2; Project Justice; Plasma Sword 2 /Star Gladiator 2; y si bien su atractivo son los CAPCOM vs SNK, cada uno de los juegos que se incluyen son muy divertidos y retadores, superando la prueba del tiempo al tener un gameplay sólido y una dirección de arte que les permite seguir luciendo increíbles a más de 20 años de su lanzamiento; de igual manera cuenta con muchas opciones para hacer más amena la experiencia de juego al ofrecer opciones como cambio de dificultad, modo de entrenamiento y el modo versus que facilita las partidas con amigos locales y en línea, además de siempre tener a nuestra disposición la lista de movimientos de los personajes. Y al igual que con otras entregas tenemos una sección de Museo para disfrutar del arte y música de cada título. 

CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2 ya está disponible en PlayStation 4 (y por ende PS5), Nintendo Switch y PC.

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BEAST OF REINCARNATION – Reseña

Game Freak reconocido por Pokémon busca reinventarse con Beast of Reincarnation en en intento ambicioso de alejarse de la sombra de Pikachu.

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Beast

Game Freak es un estudio cuya identidad parece inevitablemente ligada a Pokémon. Durante décadas, la compañía ha construido una de las franquicias más importantes de la industria, pero también ha demostrado que, cuando se aventura fuera de su zona de confort, puede crear propuestas completamente diferentes. Beast of Reincarnation representa quizá su intento más ambicioso de alejarse de esa sombra.

Lo curioso es que, aunque no es un juego especialmente experimental en términos de género, sí es uno de los proyectos más sólidos que el estudio ha creado en años.

Su fórmula combina elementos reconocibles de Sekiro, NieR y Pokémon, pero poco a poco consigue construir una identidad propia. El resultado es un RPG de acción que apuesta por el combate, la exploración y, sobre todo, por la relación entre sus protagonistas.

No todo funciona a la perfección. Hay problemas de ritmo, cierta repetición y algunos detalles técnicos que delatan sus limitaciones. Sin embargo, después de unas 40 horas, la sensación general es clara: Game Freak ha encontrado una fórmula que merece seguir desarrollando.

Un Japón consumido por la Plaga en Beast of Reincarnation

La aventura transcurre en el año 4026, en un Japón transformado por una misteriosa amenaza conocida como la Plaga. Esta vegetación parasitaria ha invadido enormes extensiones del territorio y ha convertido a numerosos animales en criaturas peligrosas llamadas Malefacts.

En este mundo conocemos a Emma, una joven Selladora capaz de absorber la Plaga y utilizar su poder como arma. Su misión consiste en enfrentarse a unos Malefacts de élite conocidos como Nushi, absorber su energía y utilizarla para derrotar a la Bestia de la Reencarnación, garantizando así la seguridad de la humanidad durante otro siglo.

La premisa tiene elementos familiares, pero funciona gracias a la atmósfera. El Japón postapocalíptico cubierto de vegetación recuerda claramente a La princesa Mononoke, mientras que la melancolía y algunos conceptos narrativos evocan a NieR. Sin embargo, Game Freak utiliza estas influencias como base y consigue llevarlas hacia un terreno propio.

Emma y Koo son el corazón del juego

La verdadera fuerza narrativa está en la relación entre Emma y Koo, un Malefact con forma de lobo que se convierte en su compañero inseparable. Koo no es simplemente una mascota ni una herramienta de combate: su presencia afecta directamente tanto a la historia como a las mecánicas.

La aventura también presenta a Kagura y Brad, quienes ayudan a desarrollar el mundo y acompañan a Emma durante diferentes momentos del viaje. Aun así, la relación entre Emma y Koo es la que sostiene emocionalmente la experiencia.

La historia aborda temas como el duelo, la pérdida, la identidad y la posibilidad de prolongar la vida mediante la tecnología. No siempre profundiza en ellos con la misma intensidad, pero sí consigue generar momentos genuinamente emotivos.

Lo más interesante es que la relación entre los protagonistas no se queda en las escenas narrativas. También forma parte del sistema de progresión, haciendo que el vínculo entre ambos tenga consecuencias reales durante la aventura.

Explorar un mundo destruido

La exploración es uno de los grandes aciertos de Beast of Reincarnation. El mundo está compuesto por zonas amplias y otras más lineales, pero todas buscan recompensar la curiosidad del jugador.

Emma cuenta con habilidades de movimiento que permiten utilizar su cabello para crear puentes vegetales, impulsarse por el aire y alcanzar lugares elevados. También dispone de un gancho para desplazarse hacia determinados puntos.

Estas herramientas hacen que explorar sea algo más que seguir un marcador. Hay materiales, armas, santuarios, objetos de curación, rutas alternativas y jefes opcionales escondidos por el escenario.

Además, el mundo tiene una cualidad contemplativa que contrasta muy bien con la acción. Recorrer las ruinas de Japón mientras la vegetación recupera el territorio crea una atmósfera de soledad que termina convirtiéndose en una de las características más atractivas del juego.

Un combate que exige dominar el parry

El combate es probablemente el aspecto más destacado de Beast of Reincarnation. Aunque existen similitudes estructurales con los Soulslike, el juego no encaja completamente en esa categoría. Aquí el movimiento, la exploración y la relación con Koo tienen un peso mucho mayor.

El sistema gira principalmente alrededor del parry. Emma puede bloquear y esquivar, pero dominar los bloqueos precisos resulta fundamental porque permiten recuperar los FP de Koo, necesarios para utilizar sus Bloom Arts.

Estas habilidades ofrecen distintas posibilidades. Algunas infligen daño y estados alterados, otras inmovilizan enemigos y algunas pueden recuperar salud o aumentar el aturdimiento. La clave está en saber cuándo utilizar cada una.

Esto convierte los combates en enfrentamientos donde reaccionar correctamente importa tanto como atacar. Cuando Emma y Koo comienzan a coordinar sus movimientos, las batallas adquieren un ritmo casi coreográfico.

La experiencia recuerda a los mejores juegos de acción: al principio todo parece complicado, pero después de varias horas comienzas a reaccionar de manera instintiva.

Koo lleva la experiencia a otro nivel

Koo es mucho más que un acompañante controlado por la inteligencia artificial. Su participación activa durante los combates hace que realmente parezca un compañero de batalla.

A lo largo de la aventura puedes desarrollar sus habilidades y modificar diferentes aspectos de su funcionamiento. Esto recuerda inevitablemente a la experiencia de Game Freak con Pokémon, aunque aquí el vínculo entre personaje y criatura se desarrolla de una manera mucho más directa.

También existe un sistema de afinidad que permite fortalecer la relación con Koo. Las interacciones, las comidas preparadas por Kagura y otras actividades desbloquean conversaciones y recompensas adicionales.

Esta integración entre narrativa y jugabilidad funciona especialmente bien porque hace que mejorar a Koo no sea solamente una cuestión de estadísticas. Su evolución también representa el crecimiento de la relación entre ambos personajes.

Mucha progresión, quizá demasiada

Beast of Reincarnation tiene una cantidad considerable de sistemas de progresión. Hay armas, habilidades, munición, Bloom Arts, fabricación y diferentes maneras de desarrollar a Emma y Koo.

El árbol de habilidades permite desbloquear nuevos ataques, modificar las capacidades de Koo y obtener movimientos adicionales. También existen armas a distancia con distintos tipos de munición, lo que añade todavía más posibilidades al combate.

A esto se suma el sistema de fabricación y las investigaciones de Koo y Kagura. Todo termina formando un ciclo bastante satisfactorio: exploras, combates, consigues materiales, mejoras tus habilidades, descansas en el Cleanse Walker y vuelves a salir.

Durante las primeras horas puede resultar abrumador, pero conforme se dominan sus sistemas, la progresión se convierte en una de las mayores virtudes del juego.

El problema está en la duración

La principal debilidad de Beast of Reincarnation es que no sabe cuándo detenerse.

Las aproximadamente 40 horas de aventura no serían un problema por sí mismas, pero existe un tramo intermedio donde el ritmo comienza a decaer. Algunas zonas se sienten demasiado similares y determinados enemigos son versiones más fuertes de criaturas que ya hemos enfrentado.

Los jefes tampoco escapan completamente a este problema. Las primeras batallas destacan por su diseño y exigencia, pero reencontrarse con determinados enemigos varias veces, con cambios relativamente pequeños, reduce el impacto de estos enfrentamientos.

Es fácil imaginar una versión más compacta del juego que eliminara una o dos zonas y mantuviera intactos sus mejores momentos. Probablemente habría sido una aventura más consistente.

Por fortuna, el sistema de combate y la progresión consiguen mantener el interés incluso durante los momentos más repetitivos.

Una presentación con luces y sombras

Visualmente, Beast of Reincarnation destaca sobre todo por su dirección artística. El Japón cubierto de vegetación, las ruinas y las criaturas crean escenarios con personalidad y algunas imágenes realmente memorables.

Sin embargo, hay detalles que podrían haber recibido mayor atención. Las animaciones faciales pueden sentirse rígidas, algunas texturas presentan una calidad irregular y la iluminación ocasionalmente genera efectos poco naturales, especialmente en interiores y zonas subterráneas.

Aun así, estos problemas no arruinan la experiencia y el rendimiento general resulta sólido. La dirección artística termina siendo mucho más importante que la fidelidad técnica y consigue darle al mundo una identidad muy marcada.

La grata sorpresa detrás de Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.

El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.

Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.

Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.

Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar.

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Overall
4.3
  • GAMEPLAY
  • DISEÑO VISUAL
  • AUDIO
  • HISTORIA

BEAST OF REINCARNATION - Reseña

Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.

El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.

Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.

Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.

Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar

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Cine

LA GUERRA DE LOS ÚLTIMOS | Reseña

La Guerra de los Últimos  es la nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial,

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Cuando el apocalipsis ya no tiene mucho nuevo que contar.

Hay películas que toman elementos conocidos y consiguen transformarlos en algo propio o inclusive creando una nueva propuesta y otras simplemente creen que usar una fórmula ya hasta explotada es suficiente para construir una historia memorable; lamentablemente  La guerra de los Últimos oThe Dog Stars, pertenece más a la segunda categoría. Y es que esta nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial, pero que en su ejecución queda dejando mucho que desear sobre todo por el nombre de su director y por las claras inspiraciones que usa para contarnos su historia ¿Es completamente mala? No realmente, de hecho por varios momentos es entretenida, pero no deja de sentirse como algo que ya vimos.

 “Hay por lo menos una mentira en cada títulos”.

La Guerra de los Últimos se sitúa en un mundo post apocalíptico tras una pandemia que provocó la muerte de millones de personas y los sobrevivientes o son perosnas aisladas o parte de alguna de las “tribus” salvajes que se han formado. Aquí se nos presenta a Hig (Jacob Elordi) un piloto y mecánico que sobrevive en una base aérea abandonada junto a su mejor amigo Jasper (un encantador cachorro) y junto a Bangley (Josh Brolin). Sin embargo la aparición de una misteriosa señal de radio lo lleva a abandonar la seguridad relativa de su refugio para descubrir qué queda del mundo y, quizá, encontrar una razón para creer que todavía existe algo parecido a la humanidad.

Un apocalipsis construido con piezas conocidas.

Sobre el papel, suena como el tipo de historia que podría aprovechar muy bien la experiencia de Scott en la ciencia ficción y el cine de supervivencia, el problema es que La Guerra de los Últimos termina sintiéndose como una película que ya vimos.

El mayor problema de la cinta es su falta de identidad y aunque no me gusta hacer comparaciones, es que es imposible no notar los elementos que inevitablemente nos recuerdan a The Last of Us, desde la dinámica entre supervivientes hasta la exploración de un mundo devastado en el que el peligro no necesariamente proviene de criaturas sobrenaturales, sino de otros seres humanos. Y aunque aquí no tenemos zombis ni infectados persiguiendo a los protagonistas, la película parece haber tomado la trama y estructura de 28 Días Después con algunas diferencias, pero por los arquetipos de los personajes y las situaciones que vemos en pantalla se nota la inspiración.

Y quiero ser muy enfático en que el problema no es utilizar estos elementos, sino que pocas veces consigue hacerlos sentir propios.

De hecho, por momentos parece que Ridley Scott quiso hacer su propia versión cinematográfica de las obras antes mencionadas, la diferencia es que, mientras aquellas construyen progresivamente las reglas de sus respectivos mundos y explican por qué la sociedad terminó transformándose en lo que vemos, aquí muchas de las circunstancias parecen existir simplemente porque la trama las necesita, al grado que hasta los momentos más emotivos o de tensión pierden fuerza por ello.

Inclusive sus casi dos horas de duración no evitan que se está contando una historia apresurada.

Uno de los aspectos más desconcertantes es precisamente la construcción de este mundo. Después de una pandemia que prácticamente acaba con la civilización, descubrimos que buena parte de los supervivientes parecen haberse convertido en grupos violentos y asesinos y representan una de las principales amenazas para los protagonistas. La idea no es mala, pero la película no siempre consigue justificar de manera convincente cómo se llegó hasta ese punto.

Y entiendo que está inspirado en el libro The Dog Stars, el cual no he leído, pero al señalarse que es la fuente de la inspiración y no así una adaptación, pero si aún así fuera el caso, no se justifica que el guion no tenga los arreglos necesarios para que la película cuenta con su propia identidad y no estar tratando emular (casi pegar) a producciones que ya han sido exitosas.

Y ahí aparece una de sus mayores debilidades: la conveniencia narrativa; algunas situaciones parecen diseñadas para llevar a los personajes exactamente hacia el siguiente escenario, incluso cuando las decisiones o circunstancias necesarias para llegar ahí resultan poco naturales. Hay momentos en los que cuesta no preguntarse por qué los personajes hacen determinada cosa, por qué cierta situación funciona de determinada manera o cómo es que determinados acontecimientos simplemente coinciden cuando la historia los necesita, inclusive careciendo de cohesión narrativa con escenarios y situaciones colocadas de manera forzada pretendiendo “impactar” con el “cruel” mundo tras la pandemia.

Pero insisto, todo se siente apresurado y poco conectado que es díficil sentir es que la película busca transmitir. Por eso, más que sentir que estamos viendo una historia que avanza inevitablemente hacia un desenlace, tenemos la impresión de estar acompañando a Hig en diferentes episodios de su supervivencia.

Sería injusto decir que la película carece de virtudes.

Hay momentos genuinamente entretenidos, secuencias de acción que funcionan y una atmósfera que demuestra que Ridley Scott todavía sabe construir imágenes espectaculares. Pero entre esos momentos existen situaciones y escenarios que pueden llegar a rozar lo risible, especialmente cuando la película pretende que aceptemos determinadas circunstancias sin cuestionarlas demasiado.

Visualmente, La Guerra de los Últimos tiene momentos muy atractivos: la fotografía de Erik Messerschmidt ayuda a construir un mundo amplio, desolador y visualmente imponente, mientras que la experiencia de Ridley Scott detrás de la cámara se hace evidente en la escala de algunas secuencias. La película también cuenta con música de Harry Gregson-Williams, otro elemento que contribuye a esa sensación de aventura y supervivencia.

La relación entre Hig y Bangley es probablemente uno de sus mayores atractivos. Jacob Elordi consigue transmitir el aislamiento y la vulnerabilidad de su personaje, mientras que Josh Brolin aporta una presencia mucho más áspera y agresiva como Bangley.

Por su parte, Margaret Qualley aporta energía cuando Cima entra en la historia, mientras que actores como Guy Pearce, Benedict Wong y Allison Janney completan un reparto que, sobre el papel, es bastante más interesante de lo que la película termina aprovechando. El problema es que tampoco se les exige demasiado.

Conclusión.

La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y  con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio. 

La Guerra de los Últimos se estrena este 27 de agosto. 

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La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers
Overall
3.3
  • Guion
  • Dirección
  • Fotografía
  • Actuaciones

La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers

  La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y  con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio.

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MADDEN NFL 27: NINTENDO SWITCH 2 – Reseña

Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos.

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Madden NFL

Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos. Después de probarlo en Nintendo Switch 2, la sensación que me queda es bastante positiva, aunque también con la impresión de que EA está jugando a lo seguro.

Lo primero que llama la atención es lo bien que se siente jugarlo. Los movimientos son más fluidos, los contactos entre jugadores tienen mayor peso y las jugadas disputadas, especialmente las recepciones, pueden sentirse bastante intensas. No estamos ante una revolución en la jugabilidad, pero sí ante una evolución que hace que cada partido sea un poco más satisfactorio.

Y aquí Switch 2 tiene mucho que decir. Madden NFL 27 se siente como una versión completa y no como un port recortado, algo que durante mucho tiempo fue un problema con los juegos deportivos en las consolas de Nintendo. En el modo Performance podemos disfrutar de una experiencia mucho más fluida, especialmente en televisión, y jugarlo en portátil sigue siendo probablemente uno de sus mayores atractivos.

Donde también encuentro una mejora interesante es en Franchise. El nuevo Persona Engine intenta darle mayor personalidad a los jugadores y hacer que nuestras decisiones tengan más peso durante la temporada. No transforma por completo el modo, pero sí consigue que administrar un equipo resulte un poco más interesante.

También están Superstar y Ultimate Team, que cumplen con lo esperado, aunque aquí no encontré grandes sorpresas. Son modos que siguen funcionando y que seguramente mantendrán ocupados durante mucho tiempo a quienes disfrutan de ellos, pero también dejan esa sensación de que Madden podría atreverse un poco más.

Y ese es, precisamente, mi principal problema con Madden NFL 27: es muy bueno haciendo lo que ya sabe hacer, pero pocas veces se arriesga a hacer algo diferente.

Si vienes de Madden NFL 26, probablemente las novedades no sean suficientes para sentir que estás ante una experiencia completamente nueva. Pero si buscas un buen juego de fútbol americano para Switch 2, esta versión es difícil de recomendar en contra.

Conclusión sobre Madden NFL 27

Madden NFL 27 demuestra que Switch 2 finalmente puede ofrecer una experiencia deportiva de alto nivel sin sentirse como la versión secundaria de las demás consolas. No reinventa la franquicia, pero mejora lo suficiente su jugabilidad, rendimiento y modo Franchise para convertirse en una muy buena opción para los aficionados.

Si es tu primer Madden en Switch 2, probablemente vas a disfrutarlo muchísimo. Si ya tienes el anterior, la decisión de actualizar dependerá de cuánto valor le des a sus pequeñas mejoras.

Calificación: 8.5/10

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