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Reseñas
Star Ocean: The Second Story R
SQUARE ENIX nos vuelve a entregar una joya en 2.5D.
Sin duda, Octopath Traveler ha sido el parteaguas para que SQUARE ENIX se diera cuenta que hay un mercado muy redituable en los RPG que se ven y se juegan como los clásicos de los 90’s, claro, añadiéndoles algunas nuevas mecánicas para nuevas audiencias; siguiendo ésta línea, ahora, llega Star Ocean: The Second Story R, el remake del segundo juego dentro de la saga y que puso en un pedestal a Star Ocean dentro de los fans de este género y que también marcó un antes y después al ser uno de los juegos que establecerían las reglas de los actuales action/RPG, por lo que desde que se anunció su remake los fans quedamos emocionados y a la vez preocupados, ya que insisto, se trata de un clásico que ya de por sí era perfecto, sin embargo, Gemdrops, Incy SQUARE ENIX lograron prerfeccionarlo (aún más): con nuevas gráficas que mezclan modelos y animiaciones de personajes pixeleados en 2D con bellos escenarios en 3D, combates en tiempo real en las que tendremos que estar intercalando entre cuatro perosnajes, una historia épica, 99 nueve finales alternativos, un gran soundtrack, una maravillosa dirección de arte y bastante rejugabilidad; Star Ocean: The Second Story R es sin problemas uno de los mejores RPG del año y me atrevo a decir que debe ser considerado a juego del año, a continuación les cuento el porqué.
Un juego atemporal.
En Star Ocean: The Second Story tendremos a dos protagonistas entre los que podremos elegir: Claude C. Kenny, un oficial de la Federación de la Tierra e hijo del héroe Rony J. Kenny (protagonista del primer Star Ocean) y Rena Lanford, una joven con un pasado que ella misma desconoce y que posee poderes curativos muy especiales; sus caminos se cruzarán cuando Claude es transportado al planeta de Rena que se asemeja a un mundo mágico medieval, lo que provoca que Rena confunda a Claude con el “héroe legendario” del que hablan las fábulas de su tierra, sobre todo porque su llegada se da después de que la caída de un meteorito que ha traído desgracias y monstruos a su tierra; pronto ambos se embarcan en una aventura por descubrir el motivo de estos eventos, Claude buscando regresar a la Tierra y Rena por descubrir más de su pasado. Al inicio del juego se nos permitirá elegir entre Claude y Rena, dependiendo la elección veremos la historia a través de los ojos de cada uno de los personajes, cambiando en ciertos aspectos la historia, pero en esencia los momentos claves se mantienen, ofreciendo rejugabilidad.
Si bien en términos de la historia es entretenida, enganchante y me atrevo a decir que épica, tarda un poco en arrancar para llegar al punto donde ya no soltaremos el juego, no hablo de mucha shoras, pero sí hay que tenerle un poco de paciencia en su primera hora u hora y media, que es en lo que se nos termina de introducir a los perosnajes y nos familiarizamos con los controles con los tutoriales que se nos irán presentando.
Gameplay adelantado a su época.
Siendo lanzado a finales de los 90´s, el juego original contaba con un sistema de juego action/RPG en 2D, el cual regresa para este remake pero con varias adiciones que le agregan un plus para sentirse como algo completamente nuevo y es que su sistema de combate se basa en combates en tiempo real en 2D en los que podemos estar intercalando entre cuatro personajes, en los que tendremos que estar lanzando ataques normales, hechizo, hacer uso de habilidades especiales, etcétera, como los action/RPG, pero también tendremos que esquivar y contraatacar los ataques enemigos, lo cual será vital para sobrevivir a varias batallas, una mecánica que tendremos que dominar si queremos vencer a los oponentes más fuertes y es que no se trata de solo estar apretando el botón de esquivar a cada momento esperando “atinarle” al momento en que nos vayan a atacar, ya que si lo hacemos mal el juego nos castigará quitándonos puntos de combate que vamos acumulando para poder ejecutar mejores ataques o peor aún hará que se rompan nuestras defensas dejándonos expuestos a ataques enemigos que terminarán dejándonos en K.O.; por fortuna, además de contar con un control bastante responsivo para esquivar los ataques en el momento preciso, si perdemos un combate el juego nos da la opción de reiniciar esa última batalla perdida o regresar al menú principal para empezar desde el último punto de juego guardado, algo muy últil en lo que nos vamos familiarizando con el sistema de combate, el cual si bien no es complicado de entender, sí llega tomar unos minutos adpatarnos al mapeado de botones que tiene el juego para el control para cada acción, pero en términos generales, la curva de aprendizaje es rápida.
Otros añadidos a este remake en su gameplay son las “formaciones” para nuestros personajes, esto es la posición en que cada uno de los cuatro personajes seleccionados en nuestra party aparecerá dentro del escenario de las batallas, algo que en primera instancia quizá no parezca relevante, pero que en combates contra jefes tiene un peso más importante ya que otorgan habilidades pasivas; asimismo contaremos con las Special Arts y los Symbology Spells, que nos permiten aprender habilidades de combate las cuales podremos ir mejorando; además de que podremos cocinar y crear ítems que nos permitirán mejorar nuestras habilidades, eso sí, la creación de éstos y efectividad dependerán de cada personaje y sus stats, esto ya que además, a cada personaje se le puede asignar un “job”, por lo que algunos serán mejores para cocinar, otros para crear, otros para curar y así, todo claro, dependiendo en cómo queremos que se desarrolle cad auno de ello y aunque pudiera sonar un poco abrumador, no loes, ya el juego nos lleva de la mano para entender todas estas mecánicas y siempre están disponibles los tutoriales dentro del menú por si algo no nos quedó claro.
Si bien nuestra aventura inicia con Claude y Rena, siendo estos los únicos perosnajes fijos, a lo largo del juego podremos reclutar hasta otros once personajes, cada uno con su historia y final respectivo, lo interesante es que ellos llegan como “perosnajes temporales” y dependerá de ciertas decisiones que tomemos el que se unan de manera permanente a nuestro equipo.
La exploración es como los clásicos juegos en los que hay un mapa abierto que nos traslada a pueblos, ciudades, cuevas, etcétera, así como distintos dungeons, algo interesante es que, además de uqe no hay combates aleatorios, sino que podemos a los enemigos y podremos decidir si entablamos combate contra ellos, es que podremos encadenar batallas, esto al hacer que varios enemigos nos vean y una vez que los tengamos “enganchados”, acercarnos a ellos para que inicie el combate en oleadas, lo que nos permitirá ganar más experiencia, puntos de habilidad, etcétera.
La perfección entre el 2D y 3D con un hermoso soundtrack.
Si bien en juegos como el ya mencionado Octopath Traveler o Live A Live, hemos visto la mezcla entre escenarios en 2D y 3D, es en este remake en donde éste estilo de gráficos han alcanzado su cúspide y es que los escenarios en 3D no se ven como simples modelos en tres dimensiones, sino que combinan o se sintonizan con los propios modelos de los perosnajes en 2D pixeleados; si esto le agregamos el arte de Yukihiro Kajimoto (responsable de mucho del arte dentro de los juegos de la saga) y el soundtrack de Motoi Sakuraba, quien también es un viejo conocido de la saga y compositor del juego original y quien ahora nos entrega nuevos temas y otros con arreglos, tenemos un juego bastante redondo y completo.
Conclusión.
Star Ocean: The Second Story R es un juego que reafirma que un juego puede verse hermoso, verse de maravilla y ser muy divertido, sin necesidad de contar con gráficos hiperrealistas, solo se necesita del cariño y entender lo que los fans quieren para darnos uno de los mejores juegos del año; con un gameplay y gráficos que se encuentran entre lo clásico y lo moderno, un soundtrack envolvente, una épica historia, un control responsivo, personajes entrañables y la posibilidad de desbloquear con cada uno de ellos distintos finales en base a nuestras decisiones, tenemos con este remake como un juego imperdible para cualquier fan de los RPG. Si bien toma entre 25 y 30 horas el acabarlo, el juego ofrece mucha rejugabilidad ya que, además de buscar ver todos los finales o jugar elegir al otro protagonista en un nueva partida, una vez terminado el juego se abren nuevos desafíos que los más hardcore disfrutarán. Además, el juego cuenta con la opción de cambiar entre dificultades en cualquier momento (Fácil, Normal y Difícil) y aunque solo tiene voces en inglés y japonés, cuenta con subtítulos en español.
El juego ya está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC.
Cine
‘LONGLEGS: COLECCIONISTA DE ALMAS’ | Reseña
El hijo no reconocido de “Zodiac” y “El silencio de los inocentes” tiene nombre, se llama “Longlegs” y te contamos qué tal está en nuestra reseña.
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El hijo no reconocido de “Zodiac” y “El silencio de los inocentes” tiene nombre, se llama “Longlegs” y te contamos qué tal está en nuestra reseña.
El llamado “terror elevado” ha tenido un auge y buen recibimiento entre los entusiastas del género y los cinéfilos más exigentes, títulos como “Hereditary” (2018) o “El Faro” (2019) son ahora referentes de la estilización de la imagen tenebrosa, que ya no busca asustar al espectador con jumpscares facilones sino con la creación de ambientes incómodos y la presentación de una oscuridad que apela a niveles más profundos.
Aunque la mercadotecnia está tratando a “Longlegs” como una película de terror (“la mejor película de terror”), me parece pertinente hacerles saber que está más cercana a los ejemplos arriba mencionados, lo cual es una acierto en muchos sentidos pero también pondrá sobre una plataforma más real a todos aquellos que acudan con falsas expectativas, lo que para mí resultará beneficioso tanto para la película como para los que acudan a verla.
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Y es que “Longlegs” toma un poco de ambos mundos, momentos estéticamente incómodos a la vista, pero también la creación lenta de un ambiente que no apela solamente a lo que vemos y escuchamos en la sala de cine. Basta decir como introducción que tampoco es perfecta, pero sigan leyendo para enterarse de más detalles y no se preocupen que esta reseña no trae ningún spoiler.
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¿DE QUÉ TRATA “LONGLEGS”?
La agente novata del FBI Lee Harker (Maika Monroe) es solicitada para investigar un caso que lleva décadas sin ser resuelto, un asesino serial cuyas víctimas son familias completas y del cual no se tiene una sola pista más allá de tarjetas con símbolos extraños que al final firma como “Longlegs”. La razón por la que la joven Harker se une a la investigación es que presenta cierta sensibilidad psíquica y el agente Carter (Blair Underwood) espera mejores resultados con ella en su equipo.
La búsqueda de Harker va poco a poco soltando algunas pistas del asesino, pero lo que irá descubriendo no parece ser nada bueno para ella.
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LO BUENO
El director Osgood Perkins (“La enviada del mal”, “Gretel y Hansel”) sabe muy bien como construir ambientes incómodos y tenebrosos que son una constante en toda la película, para lo cual se ayuda además del compatriota Andres Arochi, quienes optan por una relación de aspecto cambiante para los flashbacks y el presente, además de lentes angulares que hacen más inmersiva e incómoda la experiencia. Sin duda las decisiones estilísticas son de los elementos que más resaltarán a la hora de que estén sentados frente a “Longlegs”.
El diseño sonoro merecía su propio espacio y es que tanto el sonido como la música son piezas fundamentales para aumentar la tensión y sin embargo muy pocas veces actúan como sorpresivos “ruidos”, sino más bien incómodos acompañamientos para lo que estamos viendo en pantalla. Música cortesía del hermano del director: Elvis Perkins (ambos hijos de Anthony Perkins)
A estas alturas el talento de Nicolas Cage es innegable, pero no cabe duda tampoco de que luce más cuando el personaje que interpreta es más alocado y extraño, en este sentido hace un trabajo espléndido que coloca a “Longlegs” como una fuente de momentos perturbadores y que inteligentemente sale a la luz solo en los momentos claves para mantener el misterio.
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LO MALO
Es muy triste cuando una película está haciendo todo muy bien y se va desinflando conforme se acerca al final, el guion que inteligentemente había tomado elementos de otra películas clásicas también construye su propio universo, el villano se va elevando poco a poco hasta que llega el momento de mostrar sus motivaciones y cerrar la narrativa, es aquí en donde la falta de imaginación es más evidente y aunque el trabajo técnico se mantiene, no le alcanza para estar a la altura de los presentado en al menos una hora antes. Una verdadera lástima.
La historia no se vuelve necesariamente predecible (aunque un poco si se pone atención), sin embargo no es completamente satisfactorio el giro de tuerca que se le pretende dar, es a partir de esta revelación que también de manera muy acelerada se cambia el tono de la historia, el nuevo rumbo de la historia no solo toma desprevenidos a los espectadores sino (pareciera) que también a los realizadores quienes ahora solo tienen unos cuantos minutos para justificar el cambio de todo lo que construyeron minuciosamente durante más de una hora de película.
Desde mi punto de vista este es el problema más evidente con “Longlegs”, pero es un GRAN problema, optar por un terror más inteligente sin duda requiere de un guion inteligente y “Longlegs” lo tiene solamente en tres cuartos de su duración. Esta decisión argumental perjudica otros terrenos como el peso del villano, las actuaciones finales de los involucrados, algunos clichés y quizá otros detalles que prefiero guardarme ante la promesa de que este comentario no contendría spoilers.
VEREDICTO
La mercadotecnia poco a poco se ha ido convirtiendo en el verdadero villano de la historia, las mentiras descaradas que nos dicen para que tal o cual producto sea un éxito, en el caso del cine, la mención prácticamente cada mes que lo que estamos a punto de ver es “lo mejor del año” (sin importar que sea enero), nosotros como espectadores tenemos que estar muy atentos y no caer en sus engaños. Afortunadamente aún existen espacios como este que tratan de compartir la visión especializada y honesta para que seas tú quien decida en que invertir tu boleto de entrada.
En este sentido “Longlegs” no es lo que prometen, pero en muchos sentidos es algo más valioso, se agradece que el género se trate de abordar con la misma seriedad visual y técnica que las llamadas películas “de arte”, que el conocimiento del lenguaje cinematográfico se ponga en práctica para ofrecer al espectador una experiencia distinta, que el terror no dependa de tramposos momentos de sorpresa sino de la construcción de ambientes tenebrosos que apelan a nuestros propios miedos inconscientes y es que efectivamente “Longlegs” es eso. Lamentablemente su interesante desarrollo inicial (que tampoco es lo más original) se va agotando en sus niveles de creatividad, ingresando una especie de “Satanis Ex Machchina” y será esta decisión la pieza que dividirá al público.
A pesar de lo anterior, “Longlegs” vale mucho la pena como un intento de mostrar algo distinto, no solamente dentro del género sino del cine en general, su propuesta visual merece ser vista en una pantalla de cine para que el ambiente perturbador que propone sea más efectivo y sin duda Nicolas Cage añade a su catálogo de personajes extravagantes uno más para ser recordado como el actor de amplio espectro que es. Una buena opción de fin de semana pero a la que se debe acudir sin escuchar las exageradas reacciones que rondan por ahí y mejor sean ustedes mismos los mejores jueces para esta película de suspenso con toques sobrenaturales. Si van a ver “Longlegs” presten mucha atención a los fondos, ya que el mal está constantemente presente y son detalles que no se van a querer perder.
LONGLEGS
"Longlegs" vale mucho la pena como un intento de mostrar algo distinto, no solamente dentro del género sino del cine en general, su propuesta visual merece ser vista en una pantalla de cine para que el ambiente perturbador que propone sea más efectivo y sin duda Nicolas Cage añade a su catálogo de personajes extravagantes uno más para ser recordado como el actor de amplio espectro que es.
PROS
- Fotografía, música y valores técnicos en general
- Construcción de ambientes tenebrosos
- Nicolas Cage
CONS
- Su cierre dividirá a la audiencia
- Cambio de tono y giro predecible
- El guion se debilita ante la lógica conforme avanza
Reseñas
CYGNI: All Guns Blazing, un buen intento-Reseña
CYGNI es un fuerte recordatorio de lo divertido y desafiante que puede ser un juego donde las balas y la acción no paran
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Konami tiene en su catálogo de juegos franquicias que han definido a la industria de los videojuegos como Castlevania, Contra, Metal Gear Solid y aunque puede sonar un poco precipitado y pretencioso con CYGNI: All Guns Blazing existe una buena oportunidad de traer una nueva IP de este calibre a largo plazo.
Las actuales generaciones no están muy familiarizadas con los clásicos arcade shoot ‘em espaciales como la serie Gradius.
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CYGNI: All Guns Blazing busca traer de regreso este legendario género que si bien no es una propuesta que cambie la visión del mismo si termina siendo muy refrescante para una industria que está excesivamente saturadas de juego.
Konami se une con el estudio independiente KeelWorks para darnos un shoot ‘em up objetivos ambiciosos, y que si bien no logró crear la aventura épica que cambió el género, sí logró crear una experiencia arcade perfectamente disfrutable pero sobretodo retadora.
La historia de CYGNI: All Guns Blazing
CYGNI: All Guns Blazing nos cuenta cómo, la humanidad se ha asentado en el remoto planeta Cygni Prime.
Fuerzas alienígenas hostiles han invadido el planeta y es hora de defender lo que queda de la humanidad a través de las armas y los drones adjuntos del caza estelar Orca.
KeelWorks se embarcó en este juego con la esperanza de contar una historia profunda e interesante, una que no se pareciera a ninguna vista en ningún juego shooter espacial anterior.
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Dado que KeelWorks había expresado previamente su deseo de inyectar una narrativa más interesante que la que se encontraría en un shooter arcade estándar, el resultado final se termina quedando muy corto.
Con esto en mente no da muchas escenas que desarrollan la historia pero que al final del día terminan siendo totalmente innecesarias.
Esa falta de funcionalidad habría sido un fracaso en el apogeo de los shooters arcade de los años 1980 y 1990, pero los estándares son un poco más altos en 2024.
La búsqueda de revolucionar los space shoot ‘em up con CYGNI
KeelWorks también deseaba reinventar el shooter arcade desde el punto de vista de la jugabilidad y aunque se nota el esfuerzo por llega a esa meta se queda un poco corto de esas aspiraciones.
Eso no significa que no sea bueno, al contrario los siete niveles de CYGNI, sirvieron como un fuerte recordatorio de lo divertido y desafiante que puede ser un SHMUP donde las balas y la acción no paran en ningún momento.
Lo que distingue a CYGNI es su énfasis en disparar a los objetivos inmediatamente y también monitorear las amenazas desde el suelo.
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El desafío consiste en concentrarse en la amenaza inmediata de los hostiles en el aire mientras se maniobra a través de los disparos desde el suelo y viceversa.
El juego está lo suficientemente bien diseñado como para que cambiar entre objetivos aéreos y terrestres sea perfecto. Los jugadores también pueden acercarse a los objetivos de diferentes maneras, ya sea lanzando disparos teledirigidos o apuntando manualmente a objetivos específicos.
El inteligencia de los enemigos es soberbia
El aspecto más impresionante de CYGNI es la IA enemiga, que puede ser implacable.
Los patrones de los enemigos son bastante fáciles de reconocer y, a primera vista, pueden confundirse con algo sacado de la vieja escuela de Gradius.
Sin embargo, hay numerosos tipos de enemigos que no se rendirán después de hacer una sola pasada. Algunos darán la vuelta y volverán a intentarlo, mientras que otros observarán los movimientos del jugador y se moverán desde un ángulo diferente.
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Las naves más avanzadas incluso intentarán flanquear o empujar a los jugadores hacia las explosiones entrantes de las unidades terrestres.
Las batallas contra jefes están diseñadas con el mismo nivel de sofisticación. Muchos de los jefes de CYGNI tienen múltiples métodos de ataque, pero no están divididos tanto en fases tradicionales.
A veces combinan ciertos ataques para mantener a los jugadores adivinando y ofrecer un mayor desafío sin parecer demasiado baratos.
Pocos puntos de personalización
Donde CYGNI falla es en su sistema de mejoras. Los jugadores pueden mejorar su vehículo con drones, misiles adicionales, ataques teledirigidos y… eso es todo.
No hay muchas más formas de personalizar la Orca, lo que resulta un poco decepcionante.
Lo peor es que los jugadores pueden mejorar su nave entre niveles usando los puntos que han ganado en el transcurso del nivel anterior.
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Sin embargo, si un jugador pasa por una etapa y no puede completarla, regresa al menú principal sin nada. Eso significa que no hay forma de mejorar la nave para estar mejor preparada para la siguiente salida sin volver atrás y completar un nivel anterior. Teniendo en cuenta lo difícil que puede ser CYGNI, especialmente con las dificultades Normal y superiores que solo ofrecen una vida, eso parece un castigo duro.
Un buen punto de partida
Como avance revolucionario para los juegos arcade shoot ‘em up , CYGNI: All Guns Blazing se queda corto en su objetivo. Sin embargo, como un juego arcade perfectamente entretenido y divertido.
Ya sea que los jugadores lo inicien y jueguen un nivel a la vez para seguir la historia o intenten hacerlo todo en una sola vida en el modo Arcade, cumple con todos los requisitos con mecánicas atractivas, una jugabilidad fluida, enemigos desafiantes que llenan la pantalla con frecuencia y batallas intensas contra jefes
CYGNI le arroja todo lo que tiene a su alcance a los jugadores, a veces en su detrimento, porque docenas y docenas de enemigos llenando la pantalla provocaron ocasionales problemas de rendimiento.
KeelWorks debe de estar bastante satisfecho con lo logrado con CYGNI y de nuevo pone las bases para que Konami vuelve a sorprender con una IP a la altura de sus reconocidas franquicias.
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Nintendo
SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM – Reseña
¡El clásico juego de peleas de las arcades regresa! Los mundos de SNK y Capcom colisionan en SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM
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¡El clásico juego de peleas de las arcades regresa! Los mundos de SNK y Capcom colisionan en SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM!
Seguramente eres muy joven para recordarlos o muy viejo para olvidarlo, pero hace poco más de 20 años nos reunimos alrededor de grandes máquinas con pantallas enormes conocidas como arcades para echar las retas con nuestros amigos en los varios títulos de peleas. Desde el clásico Street Fighter II a varias versiones de The King of Fighters, o incluso entregas más frenéticas y modernas como Marvel vs Capcom… Pero dentro de tantas opciones y crossovers hubo un juego que llamó la atención de un nicho en específico: SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM
![SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM](https://lacomikeria.com/wp-content/uploads/2024/08/IMAGEN-PARA-PORTAL-2024-08-29T143738.541-1024x576.png)
Con un estilo de arte más serio, muchas menos explosiones en pantalla y un estilo de juego que se alejaba de lo que estabamos viendo en Marvel vs Capcom pero que nos recordaba mucho más a un KOF, SVC CHAOS llegó para entregarnos un cross over entre los personajes que tanto queríamos de SNK junto a los de Capcom, además de que agregar algunos personajes originales para hacer mucho más llamativo al juego.
El gameplay de SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM
Como ya te había mencionado antes, el gameplay en SVC Chaos: SNK vs CAPCOM es más complejo que en otras franquicias, aquí el sistema de combos es mucho más parecido a un The King of Fighter, con la posibilidad de aplicar “cortes” a los combos para iniciar una nueva secuencia de ataques y así infligir mucho daño, que si bien es una mecánica que puede parecer complicada de dominar en un principio, solo es cuestión de acostumbrarse.
Por otro lado, aunque los movimientos de palanca para los ataques especiales como el hadouken siguen siendo los mismos, el marcado de los movimientos debe ser mucho más preciso o el resultado que esperamos podría ser algo diferente o simplemente no resultar para nada.
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Pero aunque no tengamos colores brillantes y combos a alta velocidad no quiere decir que no podamos realizar ataques vistosos. Al ser un juego tan centrado en la realización de combos, es posible llenar de forma muy rápida la barra de energía para lanzar los super ataques, así que mientras más daño le ocasionamos a nuestro oponente más fácil será que podamos rematar una secuencia de golpes con un súper ataque.
Los personajes especiales
Uno de los aspectos que hacen tan llamativo a SVC CHAOS es su lista de personajes disponibles. Si bien en su mayoría consta de personajes clásicos de ambas compañías como Ryu, Ken, Akuma, Kyo, Iori, Kim, etc… se agregan algunos bastante interesantes y que no hemos vuelto a ver en otros lados.
Como por ejemplo a los marcianos de la saga de juegos Metal Slug, que aunque no son tan buenos generando largas cadenas de combos, si lanzan ataques devastadores que causan mucho daño.
![SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM](https://lacomikeria.com/wp-content/uploads/2024/08/svc-chaos-character-select-1024x576.jpg)
El ZERO con el diseño de la saga de juegos Megaman ZERO también hizo su debut en este título, una versión maligna de Ken y uno de mis favoritos sin duda Firebrand de la saga Ghosts and Goblins.
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Aunque en el juego original necesitas desbloquear a todos estos personajes extras, en SVC Chaos: SNK vs CAPCOM podrás seleccionarlos desde un principio y sin hacer nada, solo basta con mantener presionado el botón R1 (o su equivalente en otras consolas) y posicionarte sobre alguno de los personajes de las filas centrales para que el avatar cambie al personaje especial y puedas jugar con tu favorito.
Lo nuevo de SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM
Como todos los ports de juegos clásicos, SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM incluye una serie de filtros que simulan el aspecto de los monitores CRT con scanlines y un par más de aspectos de color, además de contar con diferentes marcos para rellenar los espacios sobrantes en la relación de aspecto a 16:9.
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En el apartado de galería podemos encontrar ilustraciones de todos los personajes y uno que otro escenario, además de que ahora contamos con la posibilidad de jugar en línea con mas personas.
¿Vale la pena?
Recordar los clásicos siempre es bueno y si es posible tenerlos de forma legal en tiempos modernos es mucho mejor. Al final del dia, SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM sirve para que podamos revivir una vez más los tiempos que pasamos en los arcades, si bien los filtros y el ajuste del aspecto podrían ser mejores, cumplen con su cometido de permitirnos disfrutar este clásico. Se agradece el agregado del juego online y el tener desbloqueados a todos los personajes desde el comienzo para todos los que solo queremos echar un par de retas con los amigos sin tener que invertir tanto tiempo en el juego para conseguir a los personajes especiales.
En pocas palabras, SVC CHAOS: SNK vs CAPCOM vale la pena si lo que quieres es recordar los viejos tiempos de las arcades o si nunca lo probaste y quieres darle una oportunidad a otro juego que cruza franquicias diferente a Marvel vs Capcom.
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