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Ubisoft Chroma: por un futuro más inclusivo en los videojuegos

Ubisoft anunció durante la Game Accessibility Conference, el lanzamiento de Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real

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Ubisoft anunció durante la Game Accessibility Conference, el lanzamiento de Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real.

Desarrollado para acercar la visión creativa a la accesibilidad.

Chroma permite que desarrolladores y creadores experimenten sus contenidos desde la perspectiva de personas con daltonismo, promoviendo un futuro más inclusivo en los videojuegos y otros medios.

Lo mejor: la herramienta ahora está disponible de forma gratuita y en código abierto, lo que facilita su integración en los flujos de trabajo y fomenta la creación de contenidos accesibles desde el principio.

El equipo de Control de Calidad de Ubisoft en India lideró el proyecto de Chroma.

Con el objetivo de resolver desafíos enfrentados por jugadores daltónicos y mejorar sus experiencias.

La solución nació de ideas provenientes de los propios equipos de desarrollo de Ubisoft, quienes identificaron puntos críticos y colaboraron activamente en la implementación.

La propuesta de Ubisoft Chroma

Desde la identificación del problema hasta la entrega de la solución, el objetivo fue crear una herramienta que ayudara a los equipos a probar y desarrollar contenidos más inclusivos.

Con las contribuciones de David Tisserand (Director de Accesibilidad) e Ian Hamilton (Consultor de Accesibilidad), se desarrolló un simulador de alta precisión que aplica filtros de daltonismo en tiempo rea.

Esto sin comprometer el rendimiento.

Chroma utiliza el algoritmo Color Oracle, lo que garantiza simulaciones fiables y coherentes con las deficiencias visuales reales.

Con Chroma, los creadores ahora pueden identificar y corregir decisiones de diseño que no cumplen con las directrices de accesibilidad relacionadas con el daltonismo.

Desde el desarrollo de juegos y el diseño de interfaces, hasta el arte digital, el desarrollo de software y la producción cinematográfica.

Chroma ofrece a los profesionales una oportunidad única de crear con mayor precisión y empatía.

Desde hoy, Chroma está disponible como herramienta de código abierto.

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BLACKPINK y Razer lanzan la línea de periféricos

Razer presenta oficialmente la colección completa BLACKPINK X Razer. La colaboración da vida a una línea completa de periféricos para gaming

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Blackpink

Razer presenta oficialmente la colección completa BLACKPINK X Razer. La colaboración da vida a una línea completa de periféricos para gaming y accesorios de lifestyle, creada en conjunto con BLACKPINK, el grupo surcoreano de éxito global.

Inspirada en la electrizante World Tour de BLACKPINK, la colección combina una estética impactante con un desempeño de nivel gamer.

Desde periféricos elegantes hasta accesorios de gran impacto visual, cada artículo fue desarrollado para fans que juegan para brillar.

Ya sea en el escenario, en transmisiones en vivo o en el día a día.

El lanzamiento global de la colección se realizará el 21 de enero de 2026, con una presentación especial en la Pop-Up Store del BLACKPINK World Tour en Hong Kong.

Antes de llegar al mercado mundial en el segundo trimestre de 2026.

La propuesta de Razer y BlackPink

Fans y público podrán conocer de cerca toda la línea, explorar activaciones inmersivas inspiradas en la gira y capturar el momento en áreas exclusivas para fotografías.

Ornata V3 Tenkeyless – BLACKPINK Edition

Teclado RGB de perfil bajo con switches Mecha-Membrane de respuesta táctil. El producto combina precisión y desempeño con un diseño impactante inspirado en BLACKPINK.

DeathAdder Essential – BLACKPINK Edition

Confort ergonómico clásico y de alta precisión, con switches mecánicos y botones programables, finalizado con el estilo inconfundible de BLACKPINK.

Gigantus V2 – Medium – BLACKPINK Edition

Suave y resistente, este mousepad añade un toque de personalidad BLACKPINK a cualquier setup.

Enki X – BLACKPINK Edition

La comodidad durante todo el día se combina con la estética rosa y negra característica de BLACKPINK, creada para sesiones de juego prolongadas con estilo y actitud.

Ya sea evolucionando en el juego o disfrutando de los beats icónicos de BLACKPINK, la colección BLACKPINK X Razer ofrece la forma perfecta para BLINKs, gamers y coleccionistas de todo lo audaz de jugar en rosa.

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Mentra Live: los primeros smart glasses de código abierto

Mentra pronto comenzará a distribuir sus primeras gafas inteligentes, las Mentra Live y sobresalen porque tendrá su propia tienda de apps

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Mantra

Mentra pronto comenzará a distribuir sus primeras gafas inteligentes, las Mentra Live. A primera vista, no hay nada que las diferencie de sus competidores más conocidos, pero cuentan con su propia tienda de aplicaciones y utilizan un sistema operativo de código abierto con un SDK al que los desarrolladores tienen acceso desde principios de 2025.

Mentra afirma que la MiniApp Store es la primera tienda de aplicaciones de este tipo de smartglasses, y estará disponible para usuarios de iOS y Android a través de la app de Mentra.

Podría ser un poco exagerado llamarla la “smartphoneización” de las gafas inteligentes en esta etapa inicial, pero ese parece ser el objetivo de Mentra.

Las apps pueden hacer algo tan simple como guardar notas escritas a mano sobre la marcha, pero un ejemplo más específico es “Chess Cheater”.

La cual usará la cámara frontal y la IA para analizar tu posición y, literalmente, sugerirte un próximo movimiento.

Lo que ofrecen las Mentra Live

En cuanto a las gafas, funcionan con un chipset Mediatek MTK8766 y cuentan con una cámara de 12 megapíxeles con un campo de visión de 119 grados.

Cuentan con tres micrófonos y altavoces estéreo integrados.

La cámara frontal también graba vídeo HD y ofrece transmisión en directo a plataformas como X, YouTube, Twitch e Instagram. También puedes escuchar música y atender llamadas de WhatsApp, FaceTime y cualquier otra aplicación de llamadas que uses.

Con un peso de 43 gramos, Mentra afirma que sus especificaciones las sitúan entre las gafas inteligentes más ligeras del mercado, mientras que la duración de la batería supera las 12 horas, con más de 50 horas de carga adicional almacenadas en el estuche de carga de 2200 mAh.

Las gafas inteligentes Mentra Live son aptas para prescripción médica y cuestan 299 dólares. Se pusieron a disposición 1000 pares del primer lote, que se enviará el 15 de febrero.

El segundo lote incluirá una cantidad limitada de gafas, que se enviarán el 28 de febrero.

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Meta cierra estudios enfocados al metaverso

Varios estudios de realidad virtual de Meta se han visto afectados por los despidos relacionados con el metaverso.

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Meta

Varios estudios de realidad virtual de Meta se han visto afectados por los despidos relacionados con el metaverso.

La compañía ha cerrado tres de sus estudios de realidad virtual: Armature, Sanzaru y Twisted Pixel.

La app de fitness de realidad virtual Supernatural ya no se actualizará con contenido nuevo.

Los empleados de Twisted Pixel, que lanzó Marvel’s Deadpool VR en noviembre, y de Sanzaru, conocido por Asgard’s Wrath, publicaron en redes sociales sobre los cierres.

Bloomberg informó que Armature, que llevó Resident Evil 4 a Quest en 2021, también cerró y que la popular app de fitness de realidad virtual Supernatural ya no recibirá actualizaciones.

“Debido a los recientes cambios organizativos en nuestro estudio, Supernatural ya no recibirá contenido nuevo ni actualizaciones de funciones a partir de hoy”, escribió la compañía en una actualización en Facebook.

La app “permanecerá activa” para los usuarios existentes.

La postura de Meta

Los recortes plantean dudas sobre el compromiso de Meta con el ecosistema de RV en el que ha invertido fuertemente.

La compañía no ha anunciado nuevos visores de RV desde el Quest 3S en 2024, y el mes pasado suspendió el lanzamiento de los visores Horizon OS de Asus y Lenovo.

Ahora, también está reduciendo el desarrollo interno de juegos.

Meta afirma, al menos internamente, que mantiene su compromiso de apoyar a la industria. “Estos cambios no significan que nos alejemos de los videojuegos”, escribió Tamara Sciamanna, directora de Oculus Studios, en un memorando publicado por Bloomberg.

“Con este cambio, estamos reorientando nuestra inversión para centrarnos en nuestros desarrolladores y socios externos y garantizar la sostenibilidad a largo plazo”.

Este es otro fuerte golpe para la industria de la tecnologia como muchos que se han dado recientemente.

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