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EXCLUSIVA: Platicamos con Christie Golden y la historia de amor de World of Warcraft
Christie Golden nos contó sobre la historia de amor entre el goblin Grizzek Fizzwrench y la gnomo Sapphronetta “Saffy” Flivvers de World of Warcraft.
Hace un par de días tuvimos la oportunidad de platicar con Christie Golden, una reconocida escritora recurrente en el lore de World of Wrcraft y Blizzard en general, pero esta vez hablamos con ella sobre un tema bastante peculiar… El Amor.
Aprovechando que el amor estaba en el aire por el 14 de febrero, Christie nos contó más sobre cómo es que el romance entre el goblin Grizzek Fizzwrench y la gnomo Sapphronetta “Saffy” Flivvers logró florecer y cómo es que lo ha plasmado con un poco de inspiración de Romeo y Julieta en su breve material escrito más reciente… Además aprovechamos para platicar sobre el amor en estas épocas.

¿Por qué elegiste a Saffy y Grizzek como los personajes principales de esta historia de amor de todas las parejas que existen?
Christie: Bueno es genial porque, discutíamos que era lo que quería para las piezas. Empecé a través de las historias de amor y por supuesto las clásicas son Jane y Arses pero no terminaron muy bien, así que después empezamos a pensar en Thurali y Aleria pero no estábamos seguros que ocurriría con ellos. Después Thron y Agra pero mucha gente no los conocía.
Así que en realidad no había algo interesante que yo pensara que podría hablar, y pensé en ellos dos y resultaron ser la sorpresa del libro.
La historia que me gusta contar es que Josh Keaton, quien es la voz de Enduen, grabó el audio del libro y la siguiente vez que lo vi, después de decirle que hace un excelente trabajo, me dijo que realmente lo disfrutó pero me preguntó “necesito saber, están bien Saffy y Grizzek?” todos quieren saber. Así que pensé que no solo es una historia de amor en el juego o en los libros, sino también es una comunidad de la que se han robado los corazones estos dos.
¿Esta historia de amor fue inspirada en algo de la vida real? Por ejemplo, ¿en tu vida quizá?
No. Lo que yo intenté hacer fue que, una de las cosas que me preguntaban era que habían ciertas cosas que quieren que hagas, y una de las cosas que querían era que explicara cómo los personajes eran interpretados. Así que creí que tenía un plan científico explorado como escritor para hacer todas esas cosas.
El libro es muy oscuro, es un libro sombrío y empezaba a sentir que necesitábamos un momento cómico, ¿sabes? Y qué es más divertido que duendes y gnomos en World of Warcraft. También debo decir que fui algo egoísta porque mi cosa favorita en el mundo es escribir diálogos de duendes. Es muy divertido, podría hacerlo todo el día, así que empecé a pensar por qué no estos dos comenzaban a cruzarse. Se odian, después están juntos y así de nuevo… Así que ese es el origen de donde vinieron.
¿Continuarás con esta historia?
De echo esta en el juego ahora. Kate Banks se me acercó y me preguntó si estaban vivos y yo dije eso lo decide la región. Ella me dijo “si están vivos, ¿te importaría si hago una búsqueda de ellos?” Yo le dije que estaría totalmente de acuerdo con eso.
Así que tuvimos que traerlos de regreso y dejarle saber a la gente que ellos estaban bien, otro escritor del equipo estaba como “me estoy acostumbrando a esto” Así que en realidad hay mucha búsqueda que puedes hacer en el juego. Creo que están muy felices donde están, me encantaría verlos otra vez, están por ahí y siguen locamente enamorados y siempre es divertido. Están bien.
¿Has considerado escribir otra historia de amor basada en otros personajes?
Me encantan las historias de amor. Estaba muy emocionada cuando tuve que escribir el libro de arte porque tuvimos que hacer su historia de respaldo, y no hay nada de eso en WoW3, hay muy muy poco. Así que fue muy agradable porque quise mostrarlo como humano sabes, y no es un mal tipo, él tiene sus defectos y la oscuridad capitalizó esos defectos. Pero en su corazón él realmente intenta hacer lo correcto, no es una mala persona. Así que eso fue una cosa divertida de desarrollar. También tuve que hacer una escena con Thuralia y Aleria en el portal oscuro, así que amo tener historias de amor y disfruto escribirlas así que siempre las busco.
Eso es genial, no puedo esperar a leer sobre ellas. ¿Algún consejo romántico para esta temporada?
Para esta temporada, es genial la idea de recordar a quien amas y hacerles saber lo importante que son, pero si no tienes a alguien a quien amar de forma romántica, la gente tiende a sentirse excluida y quiero decirle a la gente que no deberían porque el amor viene de muchas maneras y no necesariamente tiene que ser romántica. Puedes amar a tu familia, a tus amigos, puedes amarte a ti mismo y consentirte en este día. Yo encuentro amor en mis dos gatos, puedes tener afecto y una conexión a través de tus mascotas.
Así que el amor tiende a ser incómodo de traer porque es muy personal, pero todos lo necesitamos, estamos hechos para tener conexiones. Así que digo que lo celebren y disfruten el chocolate.
Por supuesto, sobre todo en estos momentos difíciles
Si, son particularmente tiempos difíciles y creo que es mas importante en reflexionar lo que tenemos porque creo que es más fácil enfocarnos en las dificultades y desafíos. Es un momento duro para todo el mundo pero también hay cosas hermosas y mientras podamos nutrir esas conexiones todo estará mejor.
Muchas gracias Christie, esas son todas las preguntas, muchas gracias por tu tiempo.
-Gracias, lo aprecio mucho
-Es verdad, necesitamos tomar más allá San Valentín. En México le llamamos Día del Amor y la Amistad.
Christie: Me encanta eso, en Estados Unidos es solo de amor. Me encantaría que adoptáramos eso porque realmente se siente exclusivo, están todos estos restaurantes “cena para dos” y yo digo “amm solo soy una”. ¿Acaso no merezco una cena bonita en San Valentín? Yo creo que sí, así que me encanta eso porque tenemos tantas conexiones y es difícil nutrirlas ahora pero yo creo que deberíamos recordar doblemente a las personas que son importantes para nosotros.
Noticias
Star Ocean: The Second Story R da el salto a Nintendo Switch 2
SQUARE ENIX anunció y ha lanzado el juego, aclamado por la crítica, STAR OCEAN: THE SECOND STORY R para Nintendo Switch 2,

SQUARE ENIX anunció y ha lanzado el juego, aclamado por la crítica, STAR OCEAN: THE SECOND STORY R para Nintendo Switch 2.
Trayendo el remake en 2.5D de la querida segunda entrega de la franquicia STAR OCEAN a nuevos jugadores, con mejoras gráficas y actualizaciones de calidad de vida.
El lanzamiento de hoy para esta consola se suma a su disponibilidad previa en Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC vía Steam..
STAR OCEAN THE SECOND STORY R revitaliza el RPG de 1998 con un impactante estilo 2.5D.
Que combina hermosos gráficos en 3D con nostálgicos personajes en pixel art 2D.
Los jugadores podrán alternar entre una banda sonora renovada y las composiciones originales, además de disfrutar de texto y actuaciones de voz en japonés e inglés.
Incluyendo el regreso de actores y actrices que dieron vida a los personajes en lanzamientos anteriores.
La actuación de voz en japonés incluso incluye dos opciones: la nueva grabación de voces o el elenco y actuación incluidos en STAR OCEAN: Second Evolution.
.Además, varias mejoras de calidad de vida modernizan la aventura.
Tales como el viaje rápido y una mejor presentación de habilidades, especialidades y creación de objetos.
El épico viaje de STAR OCEAN THE SECOND STORY R
En STAR OCEAN THE SECOND STORY R, Claude, un oficial de la Federación, busca un camino a casa después de ser transportado a un planeta subdesarrollado.
Ahí tiene un encuentro destinado con una chica llamada Rena, que los lleva a viajar juntos en una misión para salvar a su gente, justo como había sido dictado en una profecía.
Elige comenzar el juego ya sea con Claude o Rena, cada uno con su propia perspectiva y aliados potenciales que cambiarán de acuerdo con tus decisiones.
Experimenta un combate rápido y en tiempo real, un profundo sistema de habilidades y “Private Actions”.
Que permiten a los jugadores mejorar sus relaciones con los miembros del equipo y desbloquear múltiples finales.
Además, por tiempo limitado, STAR OCEAN THE SECOND STORY R y otras franquicias favoritas están en descuento en algunas plataformas
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Noticias
Ragnarok Origin Classic anuncia la Copa Tyr
Ragnarok Origin: Classic anuncia oficialmente el inicio de su torneo insignia del año, la Copa Tyr Global.

Ragnarok Origin: Classic anuncia oficialmente el inicio de su torneo insignia del año, la Copa Tyr Global.
Bajo el lema “¡RO, tan justo como el fútbol! ¡Ven a ROOC y gana un millón de dólares!”, este torneo invita a jugadores de todo el mundo a competir por la gloria, con un premio en efectivo de un millón de dólares que rompe el récord histórico de los torneos de MMORPG a nivel global.
La Copa Tyr Global ofrece un premio global de un millón de dólares en una competencia justa, con un fondo de premios sin precedentes.
Entre los aspectos más destacados se incluyen:
- Hay premios solo por entrar a la fase eliminatoria; el umbral de participación es bajo y las recompensas son generosas
- Al inscribirte y declarar tus ambiciones, obtienes un premio adicional; expresar tus aspiraciones te puede otorgar dinero real
- Los héroes del torneo recibirán recompensas de honor, como objetos virtuales del juego y marcos exclusivos de retrato
Todo lo que ofrece Ragnarok Origin: Classic
Para avivar el entusiasmo previo al torneo, ROOC ha lanzado simultáneamente un evento de preparación. Los jugadores pueden crear o unirse a un gremio directamente desde la página web y así preparar su estrategia en el campo de juego con anticipación.
Durante el evento, al participar en las actividades interactivas obtendrás oportunidades para participar en sorteos, en los que se entregarán generosos premios físicos al azar.
Este evento también contará con la participación de varios KOLs famosos, quienes se unirán a los jugadores para prepararse para la Copa Tyr Global (la lista de invitados se dará a conocer más adelante). Haz clic en el enlace para formar tu equipo y participar en el torneo.
ROOC se mantiene fiel a su filosofía de diseño basada en la igualdad entre los jugadores.
El juego adopta un nuevo modelo de monetización basado en pases mensuales; solo se conservan dos tipos de pases mensuales que influyen en el crecimiento de las estadísticas de los personajes, mientras que el atuendo no otorga atributos adicionales.
El 23 de julio, el mundo de las maravillas vuelve a abrir sus puertas y la aventura pura comienza aquí.
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Noticias
¿XBOX en problemas?
Microsoft está recortando un total de 4,800 puestos de trabajo a nivel corporativo, de los cuales 3,200 afectan directamente a XBOX

Como ya es muy bien conocido en la industria, Microsoft está recortando un total de 4,800 puestos de trabajo a nivel corporativo, de los cuales 3,200 afectan directamente a la división de XBOX (lo que representa aproximadamente el 20% de su fuerza laboral global en videojuegos). Y esto afecta bastante a la industria de los videojuegos, les detallare: que estudios tienen recortes, que estudios se independizan y que otros los compra otra empresa.
Los despidos son de la siguiente manera:
- 1,600 despidos inmediatos se ejecutaron a partir del 6 de julio de 2026.
- 1,600 despidos adicionales se realizarán de manera progresiva a lo largo del año fiscal 2027 (que concluye el 30 de junio de 2027).
Así que cualquier estudio de XBOX tiene miedo de perder su trabajo y estar en la incertidumbre. Tener planes a futuro por tener un trabajo estable, no es algo que goce alguien que trabaje en XBOX.
- Recortes estructurales: La reducción afectará fuertemente los puestos de gestión y mandos medios en el lado de la plataforma. La meta comunicada es reducir las capas gerenciales a no más de 5, e idealmente a 3.
Y aunque es para tener una comunicación mas directa y concreta, eso para no ser tan burocráticos entre ellos, es la minoría a los que están despidiendo, siendo mayor parte a desarrolladores y creativos.
Cambios en los estudios de desarrollo
A diferencia de las olas de reestructuración pasadas, en esta ocasión la estrategia principal no se centró en el cierre inmediato de desarrolladores, sino en desprenderse de estudios completos bajo la premisa de Sharma de que “no es posible ni deseable poseer cada gran estudio independiente”.
Y aunque es mejor a que cierre en su totalidad, definitivamente, no sabemos se los vendieron para morir lentamente en otro lado, ya que en Xbox por su gestión (la mayor parte de los estudios) no lograron sacar nada significativo o ningún juego. Así que son estudios que en este momento están un poco inestables.
Estudios que se independizan
Estos equipos abandonan el ecosistema de Microsoft, pero recuperan su estatus como empresas independientes, conservando sus propiedades intelectuales (IP), su catálogo de juegos previos, que también es algo rarísimo que pasen este tipo de cosas, y creo que son detalles algo alegres que se pueden ver en estas separaciones. Los estudios son:
- Double Fine Productions (Creadores de Psychonauts 2). Su fundador, Tim Schafer, confirmó públicamente el regreso al estatus de estudio independiente. Algo que me parece fantástico, Double Fine, tiene todo para brillar con juegos pequeños, raros, pero siempre divertidos.
- Compulsion Games (Desarrolladores del próximo South of Midnight). Confirmaron vía redes sociales que retienen todos los derechos de sus juegos al salir de Xbox Game Studios.


Estudios que se venden a otras empresas
Estos equipos dejan de pertenecer a Microsoft y son traspasados o vendidos a nuevos consorcios/administraciones externas, y con sus IP antes de llegar a Xbox:
- Ninja Theory (Creadores de la saga Hellblade).
- Undead Labs (Desarrolladores de la saga State of Decay).


Estudios en estado de revisión estratégica
- Arkane Lyon (Estudio francés detrás de Dishonored, Prey y el anunciado juego de Marvel’s Blade). Microsoft se encuentra evaluando opciones estratégicas para el estudio y entablando negociaciones laborales debido a las leyes locales en Francia.

Estudios que cierran
- Ninguno reportado en este anuncio específico: A diferencia del año anterior, la directiva de Xbox no anunció cierres definitivos de estudios activos en esta ola del 6 de julio, optando en su lugar por las transiciones de venta e independencia de los 4 estudios mencionados. Tampoco se cancelaron proyectos de videojuegos que ya hubieran sido anunciados públicamente.
¿Qué estudios sufren los despidos de personal?
El recorte masivo de 3,200 puestos impacta prácticamente a todas las verticales de desarrollo de la compañía, obligando a una reestructuración interna para priorizar franquicias masivas:
- Bethesda / ZeniMax: Sufren recortes profundos en todo su organigrama. La orden interna es concentrar todos los recursos del estudio en sus franquicias de mayor prioridad histórica y comercial, tales como Doom, Fallout, The Elder Scrolls, Quake y Wolfenstein. Siendo id Software el más afectado, e incluso habiendo entregado una trilogía increíble con DLCs maravillosos y con un DLC a un día de salir antes de sus despidos, fue el golpe más bajo e inesperado de Xbox en este punto. Es inaudito, ya que ellos sí están entregando juegos increíbles de una franquicia de la misma presidenta dijo que quería más juegos. Además, despidieron a casi todos los ingenieros de su motor gráfico, bueno, no a todos, quedó uno ahí. Una burla total para este legendario estudio..

- Blizzard Entertainment: Enfrentará recortes de personal y, al igual que Bethesda, se les ha ordenado reenfocar los esfuerzos exclusivamente en la producción de sus juegos y PI de más alta prioridad en el mercado.
- King y Mojang (Minecraft): Ambos titanes de alta monetización móvil y de comunidad sufrirán reducciones de personal, y ahora pasarán a reportar directamente a la CEO Asha Sharma bajo una estrategia de tratarlos como plataformas de juego masivo.
- Otros afectados: Se registraron recortes en el equipo de accesibilidad de Microsoft, personal de soporte editorial (Xbox Publishing), soporte técnico de estudios, y en firmas como Turn 10 Studios.
Conclusión
Aunque no es culpa total de la nueva gestion de Xbox, creo que había mejores manera, otras desiciones que tomar y otros estudios que vender, todo ocasionado por las compras excesivas que se hicieron hace un par de años. Lo que se me hace inverosímil,es lo de ID Software, con lo demás lo llego entender, no me parece lo mejor, pero llego entender, pero lo de ID es estupido, es de los mejores estudios, con un grandioso motor grafico, que te entregan juegos que venden millones y que te acaban de dar un magnifico DLC y corren a la mayoría de su plantilla, para mi es una estupidez.
Esta serie de medidas busca, en palabras de la dirigencia, estabilizar los costos tras las multimillonarias adquisiciones pasadas y corregir un modelo de negocio donde la plataforma se había sobre extendido financieramente frente a la rentabilidad actual del mercado y su servicio por suscripción.
Actualmente, cualquier estudio, podría ser vendido o cerrado completamente, en Xbox nadie esta a salvo de tener un trabajo seguro. Como les mencionaba, tener un plan financiero a futuro es imposible, ya que Xbox mueve el timón siempre con una nueva dirección, y navega a ciegas y sus marinos son desechables. Aunque su evento de verano fue increíble, esto opaca todo lo bueno que pudimos ver, lamentable para los trabajadores, sus familias y cualquier afectado por este tipo de decisiones.
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