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Top5: Nuestros juegos favoritos del Nintendo 64

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A 25 años de su lanzamiento, es hora de repasar nuestros juegos favoritos.

Un 23 de Junio de 1996 fue lanzada la consola con la que Nintendo entró de lleno al mundo del 3D, el Nintendo 64 y pese a que cuenta con un “pasado turbio” y contar con un catálogo muy limitado de buenos juegos e incluso, en términos de capacidades tecnológicas se vio muy limitada a diferencia de su competencia directa; no cabe duda que guarda esta consola tiene un lugar especial en el corazón de quienes la tuvieron, de hecho, fue en esta consola donde vimos el nacimiento de varias leyendas de los videojuegos que establecieron muchas mecánicas y subgéneros, vigentes en juegos actuales; por eso y en su 25 Aniversario, toca mencionar nuestros 5 juegos favoritos que además de ser divertidos, trascendieron al día de hoy.

Super Mario 64.

Este juego además de representar la llegada de la mascota de NIntendo al 3D,  marcó la división entre los juegos de Mario en 2D y 3D, algo que al día de hoy sigue vigente y seguimos teniendo entregas en ambos formatos; pero quizá su mayor aportación fue el definir el cómo debe funcionar una cámara en los juegos en 3D en tercera persona. Si a eso le sumamos que para la época el Mushroom Kingdom se veía “hiperrealista” y que todas las mecánicas y personajes de Super Mario Bros. habían sido integradas a este mundo 3D, tenemos un juego divertido que le entregó a los fans de Mario lo que siempre quisieron ver.

Mystical Ninja Starring Goemon.

Este juego fue muy poco conocido, pero es una de esas joyitas escondidas del Nintendo 64; se trata de un juego de acción/aventura desarrollado por Konami, en el que podemos controlar a cuatro personajes distintos, no todos a la vez, pero que podemos cambiar en cualquier momento, cada uno con habilidades distintas y minijuegos tipo shooters en primera persona, lo cual hizo de su gameplay algo bastante divertido; gráficamente hablando es uno de los que mejor se ve en la consola, y qué decir de su soundtrack, el cual ha sido calificado por la crítica como uno de los mejores de esta consola de juegos, siendo la cereza del pastel el humor tan japonés que nos saca una sonrisa en cualquier momento.

Super Smash Bros.

El llamado “Mario peleas”, que no es un juego de peleas per se, pero eso no lo vamos a discutir, lo que sí es que, como muchos juegos de Nintendo, quiso salirse de los estándares de los juegos de peleas convencionales y se decidió por optar por un sistema de juego en el que debemos sacar de la plataforma la rival para ganar, mecánica que posteriormente otros juegos han adaptado; sin embargo, a mi parecer creo que la mayor trascendencia de este juego es que desde su primer entrega ha funcionado como el medio para que muchos conozcamos las distintas franquicias de Nintendo y de otras compañías, de las que jamás habíamos escuchado, es decir, cuántos de nosotros no conocimos Earthbound gracias al primer Smash, o Fire Emblem gracias a Melee, incluso al día de hoy ha sido el medio de introducción para muchos a figuras tan clásicas e icónicos como Simon Belmont o Sonic.

Golden Eye 007.

Desarrollado por Rare, si bien Golden Eye no fue el primer FPS para muchos, sí fue aquel que introdujo el multijugador para muchos, ya que sin duda era más fácil  que nos reuniéramos con nuestros amigos, cada quien con su respectivo control/tridente, que cargar con nuestras computadoras; si a esto agregamos un sistema de juego que funcionaba tan bien como los mejores FPS de la época y gráficas “tan realistas” que nos hacían sentir dentro de la película, tenemos uno de los juegos que con más cariño seguimos recordando y jugando hasta estos días.

The Legend of Zelda; Ocarina of Time.

El llamado “mejor videojuego de todos los tiempos”, este juego no sólo nos entregó un gameplay que al día de hoy se sigue sintiendo igual de vigente, sino que además nos introdujo (junto con Mega Man Legends) la mecánica de “fijación de objetivo/enemigo”; además, se puede decir que fue un precursor de los juegos de “mundo abierto” permitiéndonos explorar la tierra de Hyrule como nunca antes y mediante una mecánica de viajes en el tiempo que muchos de nosotros nunca  antes habíamos experimentado;  gráficamente llegó a explotar las capacidades del Nintendo 64, haciéndolo la razón para querer una consola y gracias a su historia y música, se volvió un clásico instantáneo y un juego que todo mundo debería probar al menos una vez en su vida, más cuando cuenta con un hermoso remake para 3DS.

BONUS: The Legend of Zelda. Majora’s Mask.

No podía faltar en este top el “juego más obscuro de Zelda” en cuanto a historia; esta entrega de la franquicia nos retaba a evitar que la lune destruyera el mundo, teniendo tres días para ello, por lo que cada vez que jugábamos, no podíamos evitar sentir esa presión antes de que se “acabara” el mundo. En cuanto a gameplay es básicamente el mismo a su predecesor, con la gran diferencia de que contamos con distintas habilidades y poderes en base a la máscara que estemos usando, Bien se podría decir que se trata de Ocarina of Time pero “en esteroides”.

¿Les gustó nuestro Top? ¿Tuvieron esta incomprendida consola de Nintendo? ¿Cuál fue su juego favorito? No olviden decírnoslos en los comentarios.

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Conoce más de la asociación entre Grupo LEGO y la Fórmula 1 durante la 75.ª temporada de este deporte

Descubre todo lo que Grupo LEGO y la Fórmula 1 tienen para ofrecerle a sus fans en esta nueva colaboración.

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Descubre todo lo que Grupo LEGO y la Fórmula 1 tienen para ofrecerle a sus fans en esta nueva colaboración.

En el marco del inicio de la temporada de 75 aniversario de la Fórmula 1, con la primera carrera de 2025 en Melbourne, a celebrarse del 13 al16 de marzo, el Grupo LEGO y la Fórmula 1 presentan los planes en conjunto que tendrán a lo largo del año.

Desde emocionantes actividades en las pistas de carreras hasta contenido digital y experiencias tanto en tiendas como en LEGOLAND Discovery Centers y LEGO Discovery Centers a nivel mundial, la temporada 2025 de la Fórmula 1 llenará de emoción a todas las familias y los fanáticos a lo largo de una temporada llena de acción.

Con el segundo lote de la línea de productos LEGO F1 2025, disponible a partir del sábado 1 de marzo, y los últimos coleccionables LEGO F1 2025, que saldrán a la venta el 1 de mayo, ambas marcas revelan las muy esperadas actividades que tendrán en conjunto y que se avecinan a lo largo de la temporada 2025, tanto en el mundo de las carreras como en casa.

“Estamos encantados de comenzar un año increíblemente emocionante para nuestra colaboración con la Fórmula 1”, dijo Federico Begher, vicepresidente Senior de Nuevos Negocios de Grupo LEGO.

“Tenemos una amplia gama de experiencias inmersivas y creativas para que los fanáticos y las familias se sumerjan durante todo el año. Estamos ansiosos por comenzar en Australia y presentarles a todos nuestros productos que despiertan la curiosidad y fomentan el amor por la ingeniería y la velocidad en constructores de todas las edades”.

Por su parte, Emily Prazer, directora comercial de la Fórmula 1, dijo:

“Esta emocionante colaboración con el Grupo LEGO se mantiene y se consolida cada vez más, permitiéndonos llevar el mundo de la Fórmula 1 más allá de la pista de carreras y directamente a los hogares. Estas actividades y experiencias permitirán a los fanáticos aprender más sobre las complejidades del deporte a través del juego y encender la pasión por las carreras para los constructores de todas las edades”. 

Experiencias en la carrera

Las divertidas experiencias de Grupo LEGO y la Fórmula 1 llegarán a los fanáticos y las familias en 14 carreras clave de la Fórmula 1 en 2025, comenzando con la primera carrera de la temporada en el Gran Premio de Australia, a realizarse del 13 al 16 de marzo.

En las nuevas LEGO Fan Zones, los fans pueden disfrutar de:

  • Construcciones exclusivas de Make and Take
  • Oportunidades fotográficas
  • Una oportunidad de ver por primera vez toda la gama de productos del Grupo LEGO y de F1 con los 10 equipos de F1.

Pop-Up LEGO Stores

Durante 21* carreras de la Fórmula 1 a lo largo de la temporada 2025, las LEGO Pit Shops darán a los fans la oportunidad de comprar la línea completa de productos de los diez equipos de F1 de LEGO Speed Champions, LEGO City, LEGO DUPLO® y LEGO Collectibles.

Experiencias In-Store

Tiendas seleccionadas de LEGO en Europa, Medio Oriente, África, Estados Unidos, Canadá y China ofrecerán experiencias con temática de carreras, entre las que se incluyen:

  • Una experiencia de juego de Racing Ramp
  • Un genial sorteo de pósters de LEGO F1
  • Una actividad gratuita de construcción de volantes para que los niños se lleven a casa

Además, la LEGO Store en Leicester Square, Londres, contará con una zona temática de carreras con construcciones LEGO de F1 y experiencias de juego, mientras que en marzo, habrá una activación emergente fuera de la LEGO Shanghai Shimao Store en China.

Experiencias en LEGOLAND

En los centros LEGOLAND Discovery y LEGO Discovery Centers de todo el mundo, los fans pueden participar en eventos exclusivos con temática LEGO Formula 1 en fechas seleccionadas entre marzo y junio de 2025. Los diez equipos de F1 se reunirán para esta experiencia única repleta de actividades y experiencias de construcción temáticas.

Los eventos ayudarán a los invitados a aprender sobre los complejos desafíos que enfrentan los equipos de F1 durante los fines de semana de carreras, ya que pueden construir y competir con un auto épico y experimentar otros desafíos inspirados en la F1. Para obtener más información sobre cómo asistir a los eventos, los fanáticos pueden visitar www.legolanddiscoverycenter.com

LEGO Magazine

En el número de marzo de 2025 de LEGO Magazine, los niños recibirán una actividad de dos páginas del juego de mesa de carreras LEGO City centrada en la cartera de productos del Grupo LEGO y F1. En el número de julio también habrá una actividad de 1 página  de carreras de coches de carreras LEGO F1 Collectible.

Experiencias en línea

También habrá muchas oportunidades para celebrar la temporada 2025 de FÓRMULA 1 en www.LEGO.com, con una variedad de experiencias y contenido geniales, como actividades y artículos para que las familias se sumerjan y un juego de LEGO F1 en www.kids.LEGO.com/f1, que pondrá a los niños a prueba en un divertido mundo de LEGO, para poner a prueba sus habilidades de carrera.

Livestreams en LEGO.com

La primera de una serie de transmisiones en vivo tendrá lugar el 1 de marzo a las 16:00 CET / 15:00 GMT / 10:00 EST en www.LEGO.com/live/f1. Los aficionados escucharán sobre la cartera de productos, aprenderán sobre las experiencias que se derivarán de la asociación entre LEGO Group y F1 en 2025, y Descubre un emocionante sorteo LEGO Insiders Only.

En la app LEGO Play, los niños pueden sumergirse en su pasión y acceder a herramientas creativas para experimentar, crear y compartir con otros fans de F1 y LEGO.

Todos los productos de la colección del Grupo LEGO y de la Fórmula 1 se lanzarán a principios de 2025, con LEGO DUPLO y LEGO City ya disponibles, LEGO Speed Champions a partir del 1 de marzo de 2025 y LEGO Collectibles estarán disponibles a partir del 1 de mayo.

Todos los productos estarán disponibles en www.LEGO.com y en las LEGO Store de todo el mundo.

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Entrevista con Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment

Platicasmo Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment y aqui te contamos que nos dijo

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México y Latinoamérica cada vez más presentes en el ojo de las grandes industrias de los videojuegos y del entretenimiento.

La globalización y los medios han logrado conectar más al mundo y esto incluye claro a las compañías con sus usuarios o clientes, logrando un nuevo tipo de conexión para darle al público mejores y mayores experiencias y hasta más personales; Warner Bros. Games ha sido parte de estas compañías que poco a poco han puesto en su radar a México y Latinoamérica, tanto hace que hace poco tuvimos el primer Pro Kompetition en la CDMX y gracias a ello tuvimos la oportunidad de hablar con  Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment, quien nos cuenta un poco del cómo se ha logrado que WB Games se fije en nuestra región y el futuro que nos espera.


¿Cuál fue el punto de quiebre o el momento para que Warner Bros. Games se fijara en México y Latinoamérica?

Tanto la apertura económica, como la globalización, las redes sociales, ha hecho que los gamers tengan mayor contacto con lo que pasa en otros lados alrededor del mundo, en ese momento Latinoamérica se convierte en una potencia para poder ser ese jugador importante en los videojuegos; en el caso de México siempre ha sido importante una franquicia como Mortal Kombat ya que siempre ha estado en el top 5 a nivel mundial, por lo que en los últimos años hemos hecho un esfuerzo enorme para poderla traer más de cerca a los fans, desde un skin inspirado en las costumbres de México para Mortal Kombat , hasta ahora traer el Pro Kompetition a México, eso habla de la importancia del país. 

Asimismo Katherine añadió que WB Games busca lograr una conexión más cercana con los gamers latinoamericanos y para ello es que se hizo Warner Play Latino, con lo cual se busca llevar la región a nivel mundial y estar presentes en eventos como EVO y apoyar el talento regional, tanto a pro players como a tener casters latinos que logren transmitir es emoción tan latina.


¿Cuál ha sido el mayor reto para lograr crear y posicionar a Warner Play Latino?

El mayor reto ha sido el cómo hablarle de una manera más clara y directa a los fans y a los videojugadores, siendo Warner Play Latino la respuesta para ello para lograr conectar a la comunidad, fans y gamers con todo lo que está pasando con los juegos de WB.


¿Cuál es el futuro o el siguiente reto a afrontar para Warner Play Latino?

Viene un calendario robusto de esports, eventos mundiales como Gamescom, tenemos la misión de llevar los esports a toda la región y esto viene de la mano de llevar el mejor contenido, así que es el seguir construyendo alrededor de todo esto que se viene  para seguir creciendo y lograr una mejor conexión con la comunidad.


Sin duda Warner Play Latino está logrando conectar con los gamers, tanto casuales como los más clavados, prueba de ello fue el gran éxito del Pro Kompetition en la CDMX y sí, sabemos que Warner Games ha tomado decisiones bastante cuestionables con algunos juegos (cof cof Suicide Squad cof cof) pero también es cierto que la voz de los fans cada vez pega más y poco poco se escucha más para tener un mayor protagonismo (además de votar con nuestras carteras).

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Entrevista: Tymon Smektala, Director de Dying Light

Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona

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Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo abierto postapocalíptico infestado de zombis.

Su gameplay mezcla parkour, el combate y la exploración, una combinación explosiva que ha dado como resultado juegos muy retadores así como entretenidos.

Dying Light celebrará su décimo aniversario en grande con el lanzamiento de Dying Light: The Beast, entrega que tendremos en nuestras manos en este 2025.

Dying Light
Foto: Dying Light

Dying Light: The Beast nos presenta un gameplay inmersivo repleto de diferentes áreas creadas con total fidelidad y atención al detalle, haciendo que cada una de ellas sea completamente diferente.

El Castor Woods postapocalíptico cobra vida con pequeños detalles en los nuevos interiores y el clima dinámico que hará que te sientas como si estuvieras allí prometiéndonos vivir una aventura que no olvidaremos.

Tuvimos la oportunidad de tener una entrevista muy especial con Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light . En ella nos platicó sobre todas las sorpresas que veremos en Dying Light: The Beast y te podemos asegurar que lo experimentarás será algo muy especial dentro de los juegos de supervivencia.

La narrativa detrás de Dying Light: The Beast

La Comikeria: Más allá de los elementos clásicos, ¿qué aspectos específicos de “Dying Light: The Beast” representan un salto evolutivo para la franquicia?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast eleva la fórmula de Dying Light profundizando en sus elementos de survival horror, su explosiva jugabilidad y su narrativa centrada en los personajes. La introducción de las habilidades bestiales de Kyle Crane añade un nuevo nivel a la jugabilidad, haciendo que el combate y el movimiento resulten más viscerales e
impredecibles.

Además, el entorno rural de Castor Woods transforma la forma en que los
jugadores afrontan el desplazamiento y la supervivencia: hay menos zonas seguras, lo que
hace que cada decisión tenga más peso.

Es un juego que refina todo aquello por lo que Dying Light es conocido, mientras empuja la serie hacia un territorio nuevo y emocionante.A mí me gusta llamarlo un espresso doble de la fórmula de Dying Light, muy potente, del tamaño justo y oscuro como el infierno.

La Comikeria : ¿Podrías darnos ejemplos concretos de cómo la narrativa de “Dying Light: The Beast” logrará esa sensación de “Oldboy con zombis… en Twin Peaks”?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast es en esencia una historia de venganza, muy parecida a Oldboy, con Kyle Crane saliendo de su cautiverio para cazar al hombre que le robó años de su vida.

Pero al igual que en Twin Peaks, nada es lo que parece en Castor Woods. Sonidos
espeluznantes resuenan entre los árboles, los jugadores se encuentran con momentos
inquietantes que parecen de ensueño y extrañas figuras acechan en la niebla.

¿Es un humano? ¿Un zombi? Es un mundo lleno de secretos, y justo cuando crees que lo tienes resuelto, te lanza algo inesperado, como un giro en una telenovela clásica que lo cambia todo.

Un gameplay que elevan los elementos de terror

La Comikeria: ¿Qué mecánicas de juego o elementos de diseño contribuyen a la atmósfera de terror más intensa que menciona?

Tymon Smektala: El propio entorno está diseñado para infundir miedo: los densos bosques limitan la visibilidad, las zonas pantanosas reducen los movimientos y las estructuras abandonadas crujen con peligros invisibles. Los enemigos son más agresivos por la noche, con comportamientos impredecibles que hacen que cada encuentro parezca una lucha de vida o muerte. Y luego está el diseño del sonido: susurros en el viento, pasos que se pierden de vista y gritos lejanos que podrían estar cada vez más cerca.

Todo está pensado para mantener a los jugadores en tensión constante.

La Comikeria: ¿Qué aprendizajes del primer “Dying Light” se han aplicado de forma más
significativa en el desarrollo de “Dying Light: The Beast”?

Tymon Smektala: Una de las mayores lecciones del primer Dying Light fue la importancia de la tensión, a los jugadores les encantaba el miedo de la noche, la sensación de ser cazados. Hemos doblado la apuesta En Dying Light: The Beast, asegurándonos de que la oscuridad vuelva a ser algo realmente temible.

Otro aspecto clave fue lo mucho que les gustaba a los jugadores la libertad creativa en el movimiento y el combate, así que nos hemos asegurado de que cada entorno ofrezca múltiples formas de luchar, huir o burlar a los enemigos.

Y, por supuesto, hemos continuado con nuestra tradición de recompensar la curiosidad: secretos ocultos, Easter Eggs y pequeños detalles que dan sentido a la exploración.

El juego perfecto para conocer la franquicia

La Comikeria: ¿Qué consejos daría a los nuevos jugadores para disfrutar al máximo de “Dying Light: The Beast” sin conocer los juegos anteriores?

Tymon Smektala: Dying Light: The Beast está diseñado para ser un punto de entrada tanto como una continuación. Los nuevos jugadores deben tomarse su tiempo para empaparse de la atmósfera, experimentar con diferentes estilos de juego y, lo más importante, respetar la noche.

Además, la gestión de recursos es clave; que tengas una escopeta o un lanzallamas
no significa que debas usarlos en todos los encuentros.

Piensa en ello como si estuvieras haciendo un taco al pastor perfecto (disculpa, ¡tenía que mencionar mi plato mexicano favorito!): el tiempo, la preparación y saber cuándo ir a por todo marca la diferencia.

La Comikeria : ¿Cómo se equilibrará el combate cuerpo a cuerpo visceral con la introducción de nuevas armas a distancia?

Tymon Smektala: El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo el corazón del combate de Dying Light, las armas a distancia en Dying Light: The Beast están diseñadas como herramientas, no como soluciones.

Las armas de fuego son potentes pero están limitadas por la escasez de munición, lo que obliga a los jugadores a usarlas estratégicamente.

El equilibrio viene de asegurarse de que cada arma tiene sus puntos fuertes y débiles: las armas a distancia son geniales para escenarios específicos, pero nada supera la cruda satisfacción de rebanar una horda con un machete.

La nuevas armas que llegan al juego

La Comikeria: ¿Qué criterios se siguieron para seleccionar las nuevas armas como el lanzallamas y el lanzagranadas?

Tymon Smektala: Queríamos armas que encajaran tanto con la ambientación como con el tono de survival horror. El lanzallamas, por ejemplo, es perfecto para el combate cuerpo a cuerpo. El lanzagranadas es una herramienta de alto riesgo y alta recompensa: mortal pero ruidosa,llama la atención de amenazas no deseadas.

Cada nueva arma ha sido elegida para complementar el estilo de juego de Dying Light: The Beast: brutal, táctico y profundamente satisfactorio.

Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light

La Comikeria : ¿Qué desafíos técnicos y de diseño implicó implementar las nuevas mecánicas de combate y armamento?

Tymon Smektala: Uno de los mayores retos era conseguir que el combate a distancia tuviera el mismo peso e intensidad que el cuerpo a cuerpo.
Dying Light siempre ha girado en torno a los combates cercanos y personales, así que tuvimos que asegurarnos de que las armas de fuego no eclipsaran esa experiencia básica.

Al mismo tiempo, adaptar el parkour a un entorno rural era otro reto único.

Sin edificios altos ni densos paisajes urbanos, tuvimos que replantearnos el movimiento, integrando elementos naturales como acantilados, árboles caídos y estructuras abandonadas como puntos de paso.

También diseñamos los lugares clave para que requirieran un uso creativo del parkour, ya fuera trepando por tejados rotos o utilizando ruinas industriales como improvisadas rutas de escape.

El nuevo entorno de supervivencia que será Castor Woods

La Comikeria : ¿Qué elementos visuales y de diseño diferencian a Castor Woods de otros
escenarios de la franquicia?

Tymon Smektala: Castor Woods no se parece a nada que hayamos hecho antes. No es sólo un bosque abierto, sino un mosaico de diferentes biomas, desde pantanos brumosos hasta ruinas industriales.

La iluminación desempeña un papel fundamental en la creación de la
atmósfera, con nieblas impredecibles y una luz solar que apenas atraviesa las espesas
copas de los árboles

También hay una sensación de historia incrustada en el paisaje: asentamientos abandonados, experimentos olvidados e inquietantes vestigios de tragedias pasadas. Cada rincón del mapa cuenta una historia, lo que hace que la exploración resulte envolvente y gratificante.

Como pueden darse cuenta Dying Light: The Beast tiene todos elementos para ser uno de los grandes de 2025, la fórmula de la franquicia viene totalmente renovada apostando por darnos una experiencia postapocalíptica jamás antes vista.

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