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Reseñas

South of Midnight: un viaje al sur más mágico y oscuro- Reseña

Lo que eleva a South of Midnight por encima de otros títulos con estética llamativa es su historia, cuya narrativa es muy atractiva

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Compulsion Games tenía una deuda pendiente con los jugadores. Después del fallido We Happy Few, un juego que prometía una experiencia narrativa única y con South of Midnight ha llegado su crecimiento como estudio.

Su compra por parte de Microsoft fue vista con escepticismo, pero ahora, con South of Midnight, la visión del equipo finalmente se materializa en un juego que destaca por su identidad artística y narrativa.

Este es un título que grita personalidad, que se arriesga con una propuesta visual fuera de lo común y que, aunque no reinventa la rueda en cuanto a jugabilidad, entrega una experiencia envolvente y memorable.

Bienvenidos a South of Midnight

Desde su primer tráiler, South of Midnight dejó claro que sería un juego diferente. Su estilo visual, inspirado en el stop-motion, evoca la sensación de estar viendo una película animada de Laika. pero con un giro más oscuro y surrealista.

Este mundo no es un simple reflejo del sur profundo de EE. UU., sino una versión retorcida y mágica donde la mitología cobra vida. Desde los pantanos encantados hasta pueblos fantasmales, cada escenario tiene un diseño vibrante, con una atmósfera que mezcla lo fantástico con lo melancólico.

Controlamos a Hazel, una Tejedora, una figura mística encargada de sanar las almas perdidas tras una gran catástrofe. Pero su misión no es solo espiritual: su propio viaje está marcado por heridas familiares y secretos que se revelan conforme avanzamos en la historia.

El juego no solo usa su mitología como ambientación, sino que la convierte en parte integral de su narrativa. Criaturas imponentes como un cocodrilo gigante con islas en la espalda o la enigmática Molly Abrazadora no son simples enemigos, sino entidades con pasados complejos, que reflejan tanto la riqueza del folclore sureño como las luchas internas de la protagonista.

Un cuento de fantasía con alma y fantasmas

Lo que realmente eleva a South of Midnight por encima de otros títulos con estética llamativa es su historia. No se conforma con ser un espectáculo visual, sino que pone el mismo esfuerzo en construir una narrativa emocionalmente poderosa.

La relación entre Hazel y su madre es el eje central de la historia, presentando diálogos bien escritos y una dinámica que se siente auténtica. No es el típico drama forzado de “hija rebelde y madre distante”, sino una exploración más matizada de lo que significa la pérdida, la responsabilidad y la redención.

Cada espíritu que encontramos en el camino tiene su propia historia, muchas veces trágica. Sanar a estas almas perdidas no es solo un objetivo de misión, sino una forma de profundizar en el mundo y en el propio desarrollo emocional de Hazel.

La estructura episódica del juego mantiene la narrativa en movimiento. No hay grandes secciones de relleno ni misiones secundarias que se sientan irrelevantes: cada capítulo introduce un nuevo personaje o criatura con su propia historia, lo que mantiene el ritmo fresco e interesante.

Un gameplay efectivo pero lejos de innovador

Aquí es donde South of Midnight juega de manera más segura. Su mezcla de plataformas, exploración y combates en arenas recuerda a juegos ya conocidos siendo esto uno de sus puntos débiles.

El combate gira en torno a los poderes de Tejedora de Hazel, permitiéndole manipular el entorno y utilizar habilidades especiales contra los enemigos. Al principio, las peleas pueden sentirse algo simples, pero conforme desbloqueamos más habilidades, el sistema se vuelve más dinámico y estratégico.

South of Midnight

Las batallas contra jefes son, sin duda, el punto más alto del combate. Cada uno de estos enfrentamientos está diseñado no sólo como un desafío mecánico, sino como un momento narrativo importante.

Un detalle genial es que cada jefe tiene su propia canción que cuenta su historia, agregando una capa emocional y artística a la pelea.

El diseño de niveles es mayormente lineal, con algunas ramificaciones que premian la exploración con mejoras y detalles narrativos adicionales. No es un mundo abierto ni pretende serlo, pero su estructura mantiene un buen ritmo sin sentirse restrictiva.

Diseñado para que todos vivan la experiencia

Uno de los aciertos de South of Midnight es su enfoque en la accesibilidad. No es un juego diseñado para ser excesivamente difícil, sino una experiencia narrativa envolvente. Sin embargo, para quienes buscan un reto mayor, el juego permite ajustar la dificultad.

South of Midnight

Además, cuenta con pistas sutiles que evitan momentos de frustración en la exploración y el combate. Esto no significa que el juego te tome de la mano, pero sí que respeta tu tiempo y evita que la experiencia se vuelva tediosa.

Un mundo que suena y se siente vivo

El apartado visual es sin duda el gran atractivo del juego. No solo los modelos de los personajes y escenarios están cuidadosamente diseñados, sino que la iluminación, los colores y las animaciones aportan una identidad única al mundo de South of Midnight.

Pero lo que realmente amarra la experiencia es su apartado sonoro. La música tiene un papel fundamental, combinando sonidos tradicionales del blues y el folk sureño con arreglos más atmosféricos que refuerzan la sensación de estar en un mundo de fantasía oscura.

South of Midnight

Las actuaciones de voz también son excelentes, dando vida a los personajes de una manera convincente y natural. Hazel, en particular, es un personaje con una voz que transmite emociones genuinas, lo que hace que su viaje se sienta aún más personal.

Un paso adelante para Xbox y Compulsion con South of Midnight

Si algo queda claro con South of Midnight, es que Compulsion Games ha encontrado su identidad. Después de los tropiezos con We Happy Few, el estudio ha logrado entregar un juego que no solo se ve increíble, sino que tiene una historia que realmente vale la pena experimentar.

Si bien su jugabilidad no es revolucionaria, su narrativa, dirección artística y atmósfera lo convierten en una experiencia especial. Este es exactamente el tipo de juego que Xbox necesita en su catálogo: algo que destaque por su originalidad, que se atreva a contar historias de manera diferente y que demuestre que hay espacio para juegos más allá de los shooters y los RPGs de siempre.

Para quienes buscan una historia bien contada, personajes memorables y un mundo que se sienta vivo, South of Midnight es una apuesta segura. No es perfecto, pero es un claro indicio de que Compulsion Games finalmente está listo para jugar en las grandes ligas.

Y si este es solo el comienzo, entonces su futuro se ve muy prometedor.

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8 Score

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  • Si bien su jugabilidad no es revolucionaria, su narrativa, dirección artística y atmósfera lo convierten en una experiencia especial. Este es exactamente el tipo de juego que Xbox necesita en su catálogo: algo que destaque por su originalidad, que se atreva a contar historias de manera diferente y que demuestre que hay espacio para juegos más allá de los shooters y los RPGs de siempre. 0

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POPUCOM: Ideal para jugar con tus amigos – Reseña

POPUCOM es un juego indie muy particular. Desarrollado por Hypergryph, asociados con juegos móviles, esta vez decidieron hacer algo distinto

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POPUCOM es un juego indie con una vibra bastante particular. Lo desarrolla Hypergryph, que normalmente se asocia más con juegos móviles como Arknights, pero esta vez decidieron apostar por algo completamente distinto: una aventura cooperativa de puzzles, disparos de colores y personajes redonditos.

No esperes una historia profunda; aquí lo importante es moverse, colaborar y reírte con o de tus compañeros. Se trata de explorar un mundo lleno de obstáculos y trampas que requieren que todos piensen y actúen como equipo.

Gráficos

Visualmente, el juego es un arcoíris lleno de colores brillantes. Cada nivel está lleno de formas suaves, brillos y un diseño que te puede recordar a una caricatura. Es muy simpático, aunque en ciertos momentos tanta saturación puede hacer que pierdas de vista algún detalle. A pesar de eso, el estilo se siente alegre, y ayuda a que el juego tenga su propia identidad.

Probablemente por este mismo estilo, aleje a mucho publico, publico que desprecio un estilo “caricaturesco infantil”.

Mecánicas y cooperativo

Esta parte es la más divertida. POPUCOM se juega mucho mejor acompañado. Hay que coordinarse para resolver acertijos, activar botones o empujar cosas en el orden correcto. Todo mientras disparas bolitas de colores para eliminar enemigos o cambiar estructuras del entorno.

Las dinámicas cambian constantemente, así que rara vez se vuelve repetitivo. Si lo juegas en solitario, el ritmo baja bastante y algunos desafíos pueden volverse tediosos, pero con alguien más se vuelve caótico y muy entretenido.

Es importante mencionar que el juego tiene cooperativo en linea, que ya es habitual en este tipo de juego, pero lo más importante es que tiene cooperativo en pantalla divida.

Sonido y música

La música acompaña bien sin destacar demasiado. Tiene esos sonidos juguetones y efectos simpáticos que van bien con el estilo visual. No te va a quedar grabada la banda sonora, pero tampoco molesta. Es más un acompañamiento que otra cosa.

Dificultad y accesibilidad

El juego arranca fácil, como para que cualquiera se sienta cómodo, pero luego se va poniendo un poco más exigente. Nada significativo, pero sí lo suficiente como para tengas que hablar y discutir con tu equipo.

Los controles responden bien, tanto con teclado como con control. Los menús podrían estar mejor organizados, especialmente en partidas en línea, pero en general no hay mucho que complique la experiencia.

Lo que sorprende del estudio

Sabiendo que viene de una empresa conocida por otro tipo de juegos, sorprende lo bien armado que está POPUCOM. No se siente improvisado ni como un experimento raro. Se nota que le metieron cariño y pruebas. A veces da la sensación de que podrían haber profundizado más en ciertos apartados, pero lo que hay funciona bastante bien.

Conclusión

POPUCOM es un juego pensado para pasarla bien con amigos. Tiene un toque especial, es distinto, y aunque no todo está pulido al 100%, ofrece algo que se agradece: una experiencia colaborativa sin complicaciones, pero con suficientes retos para mantenerte enganchado.

No es un juego para todos, pero si tienes con quién compartirlo, se vuelve bastante bueno. Hypergryph demuestra que también sabe hacer cosas fuera del mundo móvil, y eso ya es digno de celebrar.

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7 Score

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CHICAGO “LIVE IN CONCERT” EN ARENA CDMX | Reseña

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Con un lleno total en la Arena Ciudad de México, “Chicago” nos compartió su talento, música y mucha nostalgia.

Como parte de su “Summer Tour”, la banda Chicago incluyó seis fechas en diversos puntos de la República Mexicana para complacer a sus fans con los éxitos de ayer y hoy. La primera fue en Hermosillo como evento estelar de la “ExpoGan”, el segundo en el Auditorio Telmex de Zapopan y fue la Arena Ciudad de México el recinto elegido para su tercera fecha que presentó un lleno total con público variopinto pero en su mayoría conformado por cabecitas blancas que aún no olvidan en joven sentimiento de ver a su banda favorita en vivo.

La banda Chicago se conformó en 1967 y a casi sesenta años de distancia tenemos la fortuna de contar aún con dos integrantes originales en escena: Lee Loughnane (trompeta) y James Pankow (trombón), el resto de la agrupación son grandes músicos que se han ido uniendo a lo largo de los años, a estas alturas ya se ganaron a pulso su lugar y respeto dentro de la banda, pero sobre todo han logrado conservar ese sonido que los hizo famosos hace décadas.

Alrededor de las 9:14pm las pantallas proyectan una especie de temporizador en retroceso que nos indica que el show está por comenzar, segundos antes de que el tiempo limite llegue, las luces se apagan y cada uno de los músicos comienza a tomar su lugar para que una voz en el audio local los presente y comience la lluvia de hits con “Introduction”, canción proveniente de su primer disco aún bajo el nombre de “Chicago Transit Authority”. El sonido es fuerte y claro, la voz se escucha un poco bajo en comparación al resto pero es una ligera falla que se compone rápidamente, el escenario por su parte está compuesto de tres pantallas gigantes, una más en la base de la batería y un sencillo juego de luces, la banda demostraría que no necesita nada más cuando tienes el talento y hits de tu lado.

El movido inicio se relaja un poco con “(I’ve Been) Searchin’ So Long” pero regresamos al jazz con toques latinos de “Mongonucleosis”. La cuarta canción de la noche provoca el grito de los presentes y se convierte en una de las canciones más coreadas de la noche, me refiero por supuesto a su balada insigne: “If you leave me now”, que en voz de Neil Donell suena bastante parecida a lo que Peter Cetera dejó grabado en el disco.

“Ballet for a girl in Buchannon” es una suite integrada por siete canciones las cuales han integrado al show como una especie de popurrí que comienza con “Make me Smile” en donde la nostalgia comienza a pegar fuerte cuando las pantallas presentan imágenes de la banda original pero sobre todo de Terry Kath, vocalista original de la canción. Así como en antaño, el actual “Chicago” no solo está compuesto de experimentados músicos, sino que la voz y lucimiento se reparte por varios miembros de la banda, a este popurrí se integran en la voz el bajista Eric Baines y el original James Pankow, compositor de la canción.

La banda maneja un setlist bastante parecido en toda su gira, sin embargo en esta ocasión deciden añadir la canción “Happy Man”, ya que en palabras del propio Pankow, esta canción en particular fue mucho más exitosa acá que en Estados Unidos de Norteamérica, posteriormente Chicago regresa a los clásicos con “Does anybody really know what time is?”, canción de su primer disco y primera canción en ser grabada en un estudio por aquéllos jóvenes de 1967.

Los inicios de esta exitosa banda no estuvieron libres de la presión de algunos clubs en donde les pedían que tocaran covers en lugar de música original bajo la amenaza de despedirlos, momento que ahora recuerdan con gracia e incluso dignifican integrando las canciones “Higher and Higher” (original de Jackie Wilson) y “I´m a man” (original de The Spencer Davis Group), esta última dejando en claro el poderío musical de la banda con todos los integrantes participando en voces e instrumentos, pero momento también para el lucimiento de su parte rítmica, pues todos abandonan el escenario excepto batería y percusiones para una especie de batalla entre estos músicos que se va convirtiendo en un diálogo en el cual incuso intercambian instrumentos para terminar la canción ya con el resto de la banda en escena.

Las baladas regresan con “Just you´n me”, ahora con la voz de Carlos Murguía quien también está a cargo de uno de los teclados y otra vez Neil Donell para “Hard to say I´m sorry” que se conecta con “Get Away” y el clásico “Saturday in the Park”, canción con la que la banda aprovecha para meterse detrás del escenario en el único (y muy breve) encore de la noche.

La banda regresa y una bandera mexicana ondea en pantalla para “Free”, el logo de la banda se integra a la bandera en un momento emotivo que ya va anunciando el cierre de la noche, la cual termina con mi canción favorita de la banda: “25 or 6 to 4”, de nueva cuenta el fallecido Terry Kath se hace presente en pantallas pero Neil Donell la hace suya con una voz educada y que se fusiona muy bien con el ritmo más pesado y característico de la banda.

Los 10 músicos se colocaron al frente del escario para despedirse con un “Viva México” y la promesa de que regresarán a suelo mexicano, la experimentada banda nos brindó a todos los presentes una noche mágica que nos regresó al pasado pero demostró la calidad actual que aún poseen, un concierto inolvidable para los fans pero también para aquéllos que tenemos la fortuna de verlos en vivo por primera vez.

SETLIST:

  • Introduction
  • (I’ve Been) Searchin’ So Long
  • Mongonucleosis
  • If You Leave Me Now
  • Make Me Smile
  • So Much to Say, So Much to Give
  • Anxiety’s Moment
  • West Virginia Fantasies
  • Colour My World
  • To Be Free
  • Now More Than Ever
  • Happy Man
  • Does Anybody Really Know What Time It Is?
  • Hard Habit to Break
  • You’re the Inspiration
  • Beginnings
  • (Your Love Keeps Lifting Me) Higher and Higher(Jackie Wilson cover)
  • I’m a Man(The Spencer Davis Group cover)
  • Percussion + Drum Solos
  • Just You ‘n’ Me
  • Feelin’ Stronger Every Day
  • Hard to Say I’m Sorry / Get Away
  • Saturday in the Park

https://www.instagram.com/reel/DJ-BVY_pZFB/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA==

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Reseñas

La Quimera: Un Cyberpunk latino-Reseña

La Quimera, nos transportamos al año 2064 en una versión futurista y distorsionada de Latinoamérica, concretamente a “Nuevo Caracas”.

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La Quimera, nos transportamos al año 2064 en una versión futurista y distorsionada de Latinoamérica, concretamente a la ciudad ficticia de “Nuevo Caracas”. Los gobiernos ya no existen, las corporaciones lo controlan todo y la violencia es parte del día a día. En este caos, tomas el rol de un agente contratado por una milicia privada para hacer trabajos sucios a cambio de créditos y supervivencia.

La Historia

La narrativa es uno de los pilares del juego. Se nota que los desarrolladores de Reburn quisieron ir más allá del clásico “dispara y avanza”. Hay diálogos que te enganchan y momentos que intentan generar tensión moral. Sin embargo, el desarrollo de los personajes y algunas escenas no terminan de cuajar. Hay ideas buenas, pero pareciera que les faltó tiempo para desarrollarlas a fondo.

Lo curioso es que, aunque el estudio prometía una campaña de unas cinco horas, se puede terminar en la mitad si no te detienes demasiado, lo que deja una sensación de que el viaje termina justo cuando empieza a ponerse interesante.

Tambien es importante acatar que el juego sigue en acceso anticipado y puede mejorar en varios aspectos y que el juego tiene un precio bastante reducido.

Aunque no es una historia revolucionaria, el juego intenta tocar temas políticos, éticos y sociales que te hacen reflexionar. A veces se siente profunda, otras un poco superficial e incensaría, como si aún no encontrara su voz.

Jugabilidad y Combate

La jugabilidad es directa de un FPS zonas semi-lineales, enemigos en oleadas y avance progresivo. Lo que le da sabor es el sistema de exoesqueletos, que te permite modificar partes del cuerpo para adaptarte a distintos estilos de combate. Puedes priorizar agilidad, defensa o fuerza bruta, y ese sistema de personalización funciona bien.

Los enfrentamientos se sienten predecibles. Hay una especie de patrón que se repite: entras, limpias enemigos, avanzas. Además, cambiar de arma puede ser torpe en ciertos momentos y los controles, aunque funcionales, aún necesitan pulirse.

Una ventaja es el modo cooperativo de hasta 3 personas, donde la experiencia promete ser mejor.

El sistema de movimiento intenta ofrecer dinamismo, permitiendo correr, deslizarse y hacer esquives laterales. Sobre el papel suena bien. perooo en la práctica algunas animaciones son bruscas o no terminan de sentirse bien, lo que provoca es entorpecer el gameplay.

Conclusión

La Quimera no es un juego perfecto, pero sí interesante. Tiene una ambientación distinta, una propuesta narrativa atractiva y mecánicas de personalización con potencial. Sin embargo, sufre por problemas técnicos, una duración limitada y un ritmo que llega atrapar al 100%.

Reburn es un estudio nuevo pero con experiencia detrás. Está conformado por exdesarrolladores de 4A Games Ukraine, conocidos por la saga Metro. Después de su separación, decidieron crear algo propio, y La Quimera es su primer gran proyecto en acceso anticipado.

Se nota que tienen visión y talento, pero también que están atravesando los retos típicos de un estudio independiente. Han sido muy transparentes sobre sus limitaciones, incluso por temas como el conflicto en su país, y están escuchando a la comunidad para mejorar el juego poco a poco.

Más que una experiencia cerrada, La Quimera se siente como el primer capítulo de algo que podría ser muy bueno si se le da tiempo. Ojalá Reburn logre construir sobre lo que ya tiene, porque las bases están ahí.

Requisitos para PC

  • Minimum:
    • OS: Windows 10, Windows 11
    • Processor: Intel Core i7 6700 or AMD Ryzen 5 2500X
    • Memory: 16 GB RAM
    • Graphics: Nvidia GTX 1070 6GB or AMD Radeon RX5700XT 6GB
    • DirectX: Version 12
    • Storage: 50 GB available space
    • Additional Notes: Requires a 64-bit processor and operating system, SSD
  • Recommended:
    • OS: Windows 10, Windows 11
    • Processor: Intel Core Core i5-11700 or AMD Ryzen 5 3600
    • Memory: 16 GB RAM
    • Graphics: Nvidia RTX 3080 8GB or AMD Radeon RX 6800 XT 8GB
    • DirectX: Version 12
    • Storage: 50 GB available space
    • Additional Notes: Requires a 64-bit processor and operating system, SSD

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6 Score

Review Breakdown

  • La Quimera no es un juego perfecto, pero sí interesante. Tiene una ambientación distinta, una propuesta narrativa atractiva y mecánicas de personalización con potencial. Sin embargo, sufre por problemas técnicos, una duración limitada y un ritmo que llega atrapar al 100%. 0

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