Reseñas
Dying Light: The Beast: un spin-off con músculos- Reseña
Hablar de Dying Light: The Beast, la nueva entrega de Techland, es hablar de un proyecto muy esperado por los fans de los zombies
Hablar de Dying Light: The Beast, la nueva entrega de Techland, es como hablar de un proyecto Frankenstein: nació como expansión de Dying Light 2, creció demasiado en el laboratorio, y un día decidió arrancar los tubos y salir a la calle como juego independiente de 60 dólares.
La cuestión es que, al igual que sus zombies, esta mutación tiene tanto encanto como contradicciones.

The Beast comenzó como una expansión de Dying Light 2, pero Techland decidió inflarla con nuevos mapas, historia y mecánicas hasta convertirla en título propio.
Es un movimiento que suena sospechoso —como pagar de nuevo por contenido que iba a ser un extra—, pero la jugada tiene lógica si entendemos la evolución de la saga.
Dying Light 2 salió en 2022 como un juego de mundo abierto gigante y cargado de promesas.
Desde entonces, Techland lo transformó en algo muy distinto: añadieron facciones con reputación, microtransacciones, roguelike, armas de fuego, nuevas ramas de parkour, misiones diarias… lo que originalmente era un survival postapocalíptico pasó a ser casi un MMO light.

Esto dividió a los fans. Para algunos, la abundancia de contenido lo volvió interminable; para otros, diluyó lo que hacía especial a la saga: el parkour frenético y el combate sangriento. The Beast aparece entonces como contrapeso: un juego más compacto, directo y brutal, que busca rescatar la esencia.
Bienvenidos a Castor Woods
El escenario es la ficticia reserva de Castor Woods, un pueblo alpino turístico rodeado de bosques y fábricas abandonadas. Techland se aleja de la densidad urbana de Villedor (la ciudad de DL2) para apostar por un mapa más horizontal, con calles estrechas, senderos de montaña y praderas abiertas.
La iluminación es uno de los grandes triunfos. Amaneceres que pintan el pueblo con tonos dorados, atardeceres de postal y noches tan oscuras que parecen devorarte vivo.
Aquí surge un problema: la oscuridad es TAN profunda que muchas veces resulta injugable, y la idea de “volver al terror nocturno” que vendía el marketing se traduce en jugadores corriendo a dormir cada vez que se pone el sol.
Eso sí, los Volátiles —los superzombis casi invencibles que patrullan la noche— siguen siendo escalofriantes. No hay nada como escuchar sus gritos en la distancia y saber que tu linterna no te salvará. Lástima que Techland los use poco: más allá de un par de misiones forzadas, puedes ignorar por completo las noches.
Locomoción: del parkour a los coches
El parkour sigue siendo el corazón del juego, ágil y satisfactorio, sin la molesta barra de resistencia que limitaba tus movimientos en el primer Dying Light. Saltar entre tejados y escalar estructuras sigue siendo delicioso, aunque el mapa más rural reduce esas oportunidades de lucirse.
Para compensar, regresan los coches (ausentes desde la expansión The Following del primer juego). Son fáciles de encontrar y repostar, ideales para moverte entre zonas menos verticales.

Funcionan, pero también son un síntoma: el mapa tiene demasiados espacios abiertos donde el parkour pierde relevancia.
Lo que desaparece es el planeador de DL2, junto con el viaje rápido. Es una decisión curiosa: en un escenario alpino donde volar de colina en colina sería perfecto, Techland lo retira, obligándote a caminar o manejar.
El resultado es un ritmo más lento, que a ratos se siente como cardio obligatorio.
El combate: entre la brutalidad y el arcade
Si el parkour es el corazón, el combate es el alma de la saga. Aquí, The Beast conserva la contundencia de siempre.
Cada machetazo, cada bate clavado en un cráneo, cada desmembramiento suena con ese “crunch” satisfactorio que Techland domina. El gore es más explícito, con desgarros musculares y huesos expuestos, casi grotesco.
Las armas cuerpo a cuerpo ahora pueden repararse unas cuantas veces. Esto elimina el drama de ver cómo tu arma favorita se rompe en plena misión, pero también resta tensión a la gestión de recursos. Funciona como alivio de frustración, aunque simplifica demasiado.
La gran novedad es el Modo Bestia: un medidor de furia que, al llenarse, te permite activar unas “manos de Hulk” para despedazar zombies a puño limpio durante unos segundos.
Es brutal, sangriento y tremendamente divertido, pero rompe el balance. En un juego donde el reto era sobrevivir a enemigos superiores, este botón se convierte en un “limpiar la sala” instantáneo. Una mecánica espectacular, sí, pero que trivializa combates que antes eran tensos.
Un héroe improbable y un villano memorable
La narrativa trae de vuelta a Kyle Crane, protagonista del primer juego, tras trece años de torturas en manos de un científico loco. Vuelve musculoso, traumatizado… y sorprendentemente amable.
La idea de un héroe consumido por la venganza se contradice con diálogos ligeros, donde Kyle se comporta más como un golden retriever que como un tipo que pasó más de una década en un laboratorio de pesadillas.

Por suerte, el villano compensa. El Barón es un científico aristocrático que parece sacado de un cómic pulp. Crea mutantes letales cada semana, deja escapar monstruos de sus laboratorios como si fueran accidentes de oficina, y sus soldados parecen existir solo para morir y darte munición
Es una parodia deliciosa de los clichés del género, una mezcla de Albert Wesker con un showman de circo. Cada cinemática donde aparece sube varios niveles de entretenimiento.
Menos sistemas, más accesible
Uno de los mayores cambios respecto a DL2 es la simplificación. Se acabaron las facciones, las reputaciones, las misiones diarias y los sistemas de grindeo. Aquí lo único que importa es tu nivel general, que determina estadísticas básicas y acceso a equipo.
El progreso es más lineal y menos enredado, lo que hace que avanzar en la historia sea más fluido.

Las Zonas Oscuras, que en DL2 eran mazmorras largas y tensas, aquí se reducen a interiores grandes que limpias rápido.
No necesitas esperar a la noche para explorarlas, lo que elimina parte de la tensión. La filosofía general parece clara: The Beast no quiere que pierdas el tiempo. Todo es más directo, pero también menos memorable.
Duración y valor
La campaña dura unas 20 horas si te enfocas en la historia principal, con varias secundarias que pueden estirarla a unas 25. Comparado con las 60–80 horas de DL2, es un juego mucho más corto.
Eso lo hace atractivo para quienes buscan una experiencia más compacta, pero plantea dudas sobre su precio.

Porque sí, Techland lo vende a precio completo. Para quienes ya tenían la edición Ultimate de DL2, es un añadido económico. Pero para los nuevos jugadores, pagar lo mismo que por un juego AAA completo resulta cuestionable, especialmente cuando Dying Light 2 suele encontrarse en rebaja por menos de 15 dólares.
Un festín rápido de zombies
En última instancia, The Beast se siente como un atracón. Intenso, brutal y entretenido, pero que se consume rápido. Donde Dying Light 2 podía convertirse en un “juego de consuelo”, al que volvías semana tras semana a grindear facciones, The Beast es más bien un maratón de fin de semana. Lo devoras, lo disfrutas, y lo dejas atrás.

Eso no lo hace malo. Al contrario, es refrescante ver a Techland cortar el exceso y ofrecer una versión más pura de su fórmula. Pero también significa que, una vez terminado, no deja mucho a lo que volver.
Veredicto final de Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast es un experimento mutante. A veces brillante, a veces torpe, pero siempre entretenido. Recupera la esencia del parkour y el combate sangriento, añade un villano inolvidable y entrega una campaña directa y sin rodeos. Al mismo tiempo, trivializa parte del reto con el Modo Bestia, pierde tensión al simplificar sistemas, y no justifica del todo su precio completo.
Es un buen spin-off para fans ya metidos en la saga, que disfrutarán de su tono más arcade. Pero como puerta de entrada para nuevos jugadores, sigue siendo difícil recomendarlo por encima de Dying Light 2.
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Netflix
STRANGER THINGS 5 VOL. 2 | Reseña sin spoilers
Con un avance lento pero entretenido, Netflix nos presenta la antesala al que se espera sea el épico final de STRANGER THINGS
Con un avance lento pero entretenido, Netflix nos presenta la antesala al que se espera sea un épico final.
La segunda parte de la última temporada de Stranger Things ya se ha estrenado y con tres capítulos de poco más de una hora de duración cada uno, se esperaba que se resolviera en gran medida la mayoría de las dudas en este universo y varios de los conflictos presentados, pero en lugar de ello vuelve a sobreextender escenas, con momentos predecibles desde su título y con un muy poco avance sustancial en su trama, aún así, se las ingenia para ser entretenida y disfrutable, pero¿cumple con ser el preámbulo que se esperaba previo al gran final? Hablemos objetivamente de STRANGER THINGS 5 VOL. 2.

A mitad del camino.
En el Volumen 2 de la temporada final de STRANGER THINGS, la historia continúa directamente después de los eventos de los primeros episodios de la temporada. La amenaza de Vecna es mucho más palpable al revelarse sus verdaderas intenciones; todo mientras la búsqueda por Holly continúa, Dustin por fin encuentra la respuesta a lo qué es el Upside Down. Así que con parte del rompecabezas armado, nuestros héroes deben idear el plan para detener definitivamente a Vecna.

- Capítulo 5: Plan de choque (Shock Jock)
- Capítulo 6: Fuga de Camazotz (Escape from Camazotz)
- Capítulo 7: El puente (The Bridge)
Lo bueno.
Si hay algo que saben hacer los hermanos Duffman, creadores, escritores y directores de Stranger Things, es hacer que la serie sea entretenida con todo y sus fallos, no hay manera que los fans o quienes quieran desconectarse un rato con una serie de acción/suspenso, queden insatisfechos, la contrario, deja un buen sabor de boca y hasta me atrevo a decir que a la altura de las expectativas (sobre todo si no esperaban mucho).

Asimismo se sigue notando la gran producción invertida para el final de la icónica serie de Netflix: los efectos visuales y de sonido, las tomas, escenarios, todo realmente está hecho de tal manera que se logre darle a los fans el final que esperan y claro, todo viene acompañado de fanservice y referencias tanto a productos o momentos de la época de los 80´s, como a otras franquicias.

La historia se sigue construyendo, aunque esta vez de una manera mucho más lenta que en la primera parte, se agradece que se resuelvan ciertos conflictos y subtramas, así como que se dé una explicación al Upside Down (aunque todavía dejando a otros sin respuesta como si esperaran que nos olvidáramos de ellos, pero ya llegaremos a eso), lo cual viene combinado con algunos de los momentos más emotivos que se nos han presentado y que recompensan la paciencia del espectador.
Lo malo.
Una vez más STRANGER THINGS 5 VOL. 2 arrastra los mismos errores que todas sus anteriores temporadas (sobre todo en sus últimas dos) y es darnos una narrativa extremadamente lenta con escenas innecesariamente alargadas y capítulos exageradamente largos y situaciones que bien pueden resolverse en un menor tiempo.

Inclusive sus agujeros de guion son más descarados en momentos importantes que es imposible no notar situaciones absurdas que solo suceden para que “avance”, o en este caso se sobreextienda la trama y se justifique la hora y media de duración del episodio y los 8 episodios de la temporada, eso sin contar que sigue siendo un producto que toma ideas de todos lados para crear una serie que se siente original (pero que no lo es) y que una vez que se analiza es fácil encontrarle los hilos.

Asimismo cada episodio, además de llegar a ser predecible y lento, resuelve muy poco a todo lo que se nos ha venido planteando en la serie, inclusive varios de los momentos que vimos en su cuarta temporada y hasta se atreve a presentar nuevos misterios, lo que indica o que dejarán todo para el capítulo final (algo que arriesga que sea un final apresurado) o que esperan que nos olvidemos de ellos y les compremos el retcon que nos han dado desde el inicio de esta última temporada.
Conclusión.
STRANGER THINGS 5 VOL. 2 sigue arrastrando la innecesaria y excesivamente lenta narrativa que le ha caracterizado desde hace dos temporadas, pero que gracias a sus escenas de acción, carisma de sus personajes, guion y los momentos emotivos que nos regala, tenemos una serie entretenida que sigue dejando un buen sabor de boca en general e ideal para desconectarse un rato; pero lo cierto es que si se analiza sigue siendo el mismo producto que toma ideas de todos lados en una historia que ya hemos visto y por lo mismo que ya le pasa factura. Siendo la mayor preocupante de este Volumen 2 el que aún se dejen muchas preguntas sin contestar y que su final sea apresurado o en el que simplemente se olvide de algunas de las problemáticas que se han presentado anteriormente.
STRANGER THINGS 5 VOL 1 y VOL 2 ya están disponibles en Netflix y el VOL 3 se estrena el próximo 31 de diciembre.
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STRANGER THINGS 5 VOL. 2 | Reseña sin spoilers
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Efectos, producción
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Actuaciones
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Historia
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Dirección
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Narrativa
STRANGER THINGS 5 VOL. 2 | Reseña sin spoilers
STRANGER THINGS 5 VOL. 2 sigue arrastrando la innecesaria y excesivamente lenta narrativa que le ha caracterizado desde hace dos temporadas, pero que gracias a sus escenas de acción, carisma de sus personajes, guion y los momentos emotivos que nos regala, tenemos una serie entretenida que sigue dejando un buen sabor de boca en general e ideal para desconectarse un rato; pero lo cierto es que si se analiza sigue siendo el mismo producto que toma ideas de todos lados en una historia que ya hemos visto y por lo mismo que ya le pasa factura. Siendo la mayor preocupante de este Volumen 2 el que aún se dejen muchas preguntas sin contestar y que su final sea apresurado o en el que simplemente se olvide de algunas de las problemáticas que se han presentado anteriormente.
Reseñas
Storm Lancer – Reseña
Si algo me gusta bastante es un juego con esa vibra de caricatura de los 80s, y eso es justo lo que trae Storm Lancers nos ofrece
Si algo me gusta bastante es cuando un juego promete esa vibra de caricatura de los 80s, pero con toda las ventajas de juego moderno. Eso es justo lo que trae Storm Lancers, lo nuevo de ProbablyMonsters, que llega estrenando músculo en la Nintendo Switch 2.
¿De qué va y cómo se ve?
Primero, ubiquémonos. Storm Lancers es un juego de acción y plataformas en 2D (desplazamiento lateral). Imagínate que Contra y Dead Cells tuvieron un hijo nacido en los 80s.

El planteamiento del juego es que tú y un amigo se estrellan en un planeta alienígena llamado Cryptica. Todo está a punto de colapsar y unas criaturas mágicas te eligen como héroe. El estilo visual es una chulada; usa un cel-shading que parece anime viejito pero en 4K, y gracias al HDR de la Switch 2, los colores de los disparos y explosiones se ven increíbles.
Jugabilidad
Aquí no hay turnos ni pausas. Es acción frenética. Tienes un botón para ataque cuerpo a cuerpo (espadas, martillos o unos “katars” rapidísimos) y otro para armas a distancia (rifles, lanzagranadas).
El chiste del juego es el movimiento. Al principio te vas a sentir un poco “pesado”, pero conforme avanzas desbloqueas mejoras permanentes como el dash (impulso), el doble salto y hasta deslizarte. Cuando dominas esto, el juego se convierte en un baile: saltas, disparas, esquivas en el aire y caes con un espadazo. Se siente muy fluido, especialmente a los 60 fps estables que maneja la consola.

Mecánicas
Porque es un roguelite. Esto significa que vas a morir y a morir… un montón. Pero esa es la gracia del genero.
• Stormhearts: Cuando mueres, no pierdes todo. Te vinculas con estas criaturas para mejorar tus estadísticas base.
• Storm Bindings: Este es el sistema de “riesgo-recompensa”. Puedes equiparte ventajas (como hacer más daño de fuego) pero siempre traen un castigo (te mueves más lento o recibes más daño). Tienes que armar tu build con cabeza, no solo agarrar todo lo que brilla.

Cooperativo
Lo mejor de Storm Lancers es jugarlo con alguien más. Y aquí viene lo interesante de la Switch 2: usa la función GameShare. Básicamente, solo uno necesita tener el juego para que jueguen los dos en consolas diferentes, o pueden echarse el clásico cooperativo de sofá en la misma tele.
Las mecánicas cambian en equipo; si tu compa cae, tienes unos segundos para revivirlo en medio del tiroteo, lo que genera momentos de gritos y emoción genuina.

Conclusión
Storm Lancers no reinventa la rueda, pero lo hace bien. Es un juego divertido, directo y visualmente que creo que es su punto más atractivo lo hace muy bien. Pero, para sacar el mayor potencial del juego es si tienes un amigo con quien jugar y les laten los retos tipo contra, es una compra segura para switch 2. Si eres de los que se frustra al morir y repetir niveles, mejor piénsalo dos veces o… si no tienes con quien jugarlo.
Lo bueno
- El sistema de GameShare facilita jugar con amigos.
- Visualmente es un deleite retro-moderno.
Lo malo:
- La progresión inicial puede sentirse un poco lenta.
- Si juegas solo, se pierde la mitad de la magia.
- problemas de rendimiento
Cine
ANACONDA (2025) | Reseña
¿Jack Black haciendo películas absurdas e ilógicas por centésima vez? Claro que sí, pero ahora jalando al pozo a Paul Rudd y una “Anaconda” que no puede estirarse más.
¿Jack Black haciendo películas absurdas e ilógicas por centésima vez? Claro que sí, pero ahora jalando al pozo a Paul Rudd y una “Anaconda” que no puede estirarse más.
En 1997 el trasero de Jennifer López (los falsos rumores apuntaban que lo aseguró por millones de dólares), arrastraron a la taquilla, pero sobre todo al DVD, a cientos de personas que convirtieron “Anaconda” en una película de culto, como era de esperarse las secuelas no tardaron en aparecer, sin embargo la calidad fue en descenso y sus dos últimas entregas se lanzaron directamente a formato televisivo, incluyendo una más que presenta un arriesgado crossover con el cocodrilo de “Lake Placid” (1999) y más recientemente una nueva interpretación de la peligrosa serpiente al estilo chino con “Anaconda Kuang Mang Zhi Zai” (2024). Después de estas seis entregas uno pensaría que la franquicia estaría agotada y casi muerta, pero SONY se niega a seguir explotando sus franquicias y revive al voraz reptil, en esta ocasión colocando al frente al extraño fenómeno taquillero Jack Black, además de Paul Rudd en un combo que prometía mucha diversión. O esa era la intención al menos.

¿DE QUÉ TRATA “ANACONDA”?
La nueva “JackBlackonda” nos presenta a un grupo de amigos de la infancia que soñaban con realizar sus propias películas, solo Griff (Paul Rudd) se acercó al objetivo como actor de segunda en Hollywood, su amigo Doug (Jack Black) se quedó a la mitad en su intención de dirigir películas, realizando videos para bodas, el resto tiene una vida normal, más triste que satisfactoria.
En el cumpleaños de Doug la pandilla se reúne para recordar viejos tiempos y Griff lleva además la noticia de que es poseedor de los derechos de la película “Anaconda”, convenciendo a todos de viajar al Amazonas para intentar un remake, sin saber que una verdadera anaconda gigante los quiere hacer su cena.

LO BUENO
Creo que lo único positivo de la película está en la intención, la idea de transformar la franquicia al humor y añadirle un mensaje de nostalgia, amistad y persecución de los sueños era bastante buena, por lo menos en papel.

LO MALO
Una película con un guion tan estúpido como “Anaconda” merecía un reparto que levantara una historia tan ridícula, en un momento donde las estrellas de cine se están extinguiendo y parece que no hay quien las sustituya, meter a uno de los actores “cómicos” más taquilleros parecía una buena idea (y de hecho auguro que muchos irán a verla por Jack Black), sin embargo el resto del reparto es lamentable, ni siquiera el carisma de Paul Rudd puede hacer nada (con un personaje tan egoísta), la química con Thandiwe Newton es inexistente (la lista de actrices que rechazaron el papel asciende a 11, entre los nombres figuraban Scarlett Johansson, Jessica Alba, Kirsten Dunst y Rachel McAdams) y Steve Zahn ingresa para repetir un personaje que ya le conocemos, pero que por su edad, luce patético.
Dejando de lado que la historia se sostiene con palillos, su ejecución deja mucho que desear, el reparto hace lo que puede con lo que tiene, los efectos especiales se ven ridículos o falsos (sin puntos medios), el aspecto visual se apoya constantemente en montajes que la hacen más cercana a un video musical, no hay tensión, no hay horror, no hay buena acción y la nostalgia se hace presente de manera muy obvia y predecible.
El corazón de la película se encuentra en no abandonar tu pasión y sueños, esta gran propuesta se desvanece conforme avanza la película, se ingresa una subtrama que aparece y desaparece a conveniencia (igual que Daniela Melchior) y para cuando llega el cierre, otra vez sentimental, es demasiado tarde.
Por si fuera poco, su propia campaña de marketing es fallida y aunque esto no es culpa de la película propiamente, perjudicará gravemente a los espectadores, ya que las “mejores” escenas y los principales giros de tuerca se encuentran en el tráiler, una movida extraña por parte de la distribuidora y productora, que hace ver la enorme confianza en que el poco criterio del público lo lleve a acudir a las salas simplemente porque sale Jack Black (lo cual no dudo que suceda pero no deja de ser triste).

VEREDICTO
Aunque mi opinión es que “Anaconda” es una franquicia que necesita descansar unos 10 años más (ojalá 20), se ha probado efectiva a la hora de atraer público gracias al morbo y el ofrecimiento de una historia sencilla para poner de fondo en lo que nos da sueño. Se agradece (hasta cierto punto) que hayan querido revitalizar la franquicia y darle un giro distinto, intentando (pero no logrando) complacer al público más viejo pero apuntando claramente a un mercado más joven con una trama sencilla e idiota que, en teoría, pueda divertir hasta el más gruñón, sin darse cuenta que este tipo de productos que apuntan al éxito comercial están cada vez más actuando en perjuicio de la propia industria, convirtiendo al cine en momentos intermitentes de risa en lugar de una comedia sólida que nos mantenga interesados y felices todo el tiempo.
No entiendo el éxito de Jack Black, quien parece que cada película que hace se interpreta a sí mismo, desde mi punto de vista no ofrece nada cómico (fuera de su aspecto), es un actor muy limitado pero que ha sabido aprovechar estas limitaciones y convencido al público de que tiene un inexistente talento, es el a quien hay que agradecerle en el caso de que esta nueva “Anaconda” sea un éxito, lo cual aunque me entristece, es una posibilidad bastante real. Desde mi punto de vista, “Anaconda” es, sin lugar a dudas, lo más lamentable que vi este año en cines, pero si no me creen, vayan a verla y nos cuentan cómo les fue, bajo el riesgo de que Santa Claus no les traiga nada por no escuchar las advertencias acá descritas. Es posible que esta sea mi última entrada en el año, y ojalá hubiera sido más positiva y con una mejor película, sin embargo no quiero dejar de aprovechar la oportunidad para desearles unas felices fiestas y que el siguiente año nos reciba con mucho mejor cine y más reseñas para ustedes, les mandamos un abrazo y nos leemos el siguiente año.
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