

Especiales
Los juegos de SEGA que los fans revivieron
Cuando los fans hacen un juego con amor, se nota.
SEGA está celebrando su 60 Aniversario y aunque en sus inicios se dedicaba a hacer máquinas de pachincos o tragaperras, no fue sino hasta los 80’s cuando la empresa empezó a desarrollar videojuegos para arcades y consolas cuando la mayoría de nosotros los conocimos; sin embargo y pese a ser dueños de varias y queridas franquicias, lamentablemente pareciera que la compañía ha olvidado varías de ellas o ha hecho juegos mediocres y hasta malos de otras, al punto de que han sido los fans quienes en un par de ocasiones le han dado a SEGA una lección de cómo desarrollar excelentes videojuegos divertidos.
Sonic Mania.
No hay manera de pensar en SEGA sin pensar en Sonic y es que desde su creación y lanzamiento de primer videojuego ha sido el estandarte de la compañía; lamentablemente por cada juego bueno de Sonic, hay dos malos, ganándose una mala fama. Por fortuna, un fan de Sonic y programador, Christian Whitehead, decidió empezar a desarrollar su propio juego de Sonic, junto a un par de estudios independientes, PagodaWest Games y Headcannon, el cual lo presentaron ante los directivos de SEGA y Sonic, quienes aprobaron el proyecto y lo apoyaron. Sonic Manía fue lanzado de manera digital en el 2017 y los fans y la crítica lo amaron por ser un juego 2D con un gameplay como los clásicos del erizo azul; en 2018 fue lanzada su versión física con algunos extras llamada Sonic Mania Plus.
Streets of Rage 4.
Durante la época dorada de los arcades, SEGA lanzó un beat’em up que sin duda es uno de los mejores juegos del género: Streets of Rage; el cual tuvo dos secuelas. Lamentablemente tras “desaparecer” las arcades, SEGA abandonó esta franquicia. Tuvieron que ser los estudios de Dotemu y Lizardcube, cuyos equipos son claros fans de estos juegos, se acercaron a SEGA para proponer el desarrollar el cuarto juego de la franquicia, inclusive lograron que en el soundtrack de Streets of Rage 4 participará Yoko Shimomura, autor de los soundtracks de las entregas anteriores. Al igual que con Sonic Mania, Street of Rage 4 ha sido recibido de manera por demás excelente Gracias a su dirección de arte y gameplay apegado a los juegos clásicos, responsivo, desafiante y divertido.
¿Ya jugaron estos clásicos modernos? Recuerden que ambos juegos están disponibles en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
Especiales
Entrevista con Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment
Platicasmo Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment y aqui te contamos que nos dijo

México y Latinoamérica cada vez más presentes en el ojo de las grandes industrias de los videojuegos y del entretenimiento.
La globalización y los medios han logrado conectar más al mundo y esto incluye claro a las compañías con sus usuarios o clientes, logrando un nuevo tipo de conexión para darle al público mejores y mayores experiencias y hasta más personales; Warner Bros. Games ha sido parte de estas compañías que poco a poco han puesto en su radar a México y Latinoamérica, tanto hace que hace poco tuvimos el primer Pro Kompetition en la CDMX y gracias a ello tuvimos la oportunidad de hablar con Katherine Martínez, Directora Sr. de Marketing de WB Games y WB Entertainment, quien nos cuenta un poco del cómo se ha logrado que WB Games se fije en nuestra región y el futuro que nos espera.

¿Cuál fue el punto de quiebre o el momento para que Warner Bros. Games se fijara en México y Latinoamérica?
Tanto la apertura económica, como la globalización, las redes sociales, ha hecho que los gamers tengan mayor contacto con lo que pasa en otros lados alrededor del mundo, en ese momento Latinoamérica se convierte en una potencia para poder ser ese jugador importante en los videojuegos; en el caso de México siempre ha sido importante una franquicia como Mortal Kombat ya que siempre ha estado en el top 5 a nivel mundial, por lo que en los últimos años hemos hecho un esfuerzo enorme para poderla traer más de cerca a los fans, desde un skin inspirado en las costumbres de México para Mortal Kombat , hasta ahora traer el Pro Kompetition a México, eso habla de la importancia del país.
Asimismo Katherine añadió que WB Games busca lograr una conexión más cercana con los gamers latinoamericanos y para ello es que se hizo Warner Play Latino, con lo cual se busca llevar la región a nivel mundial y estar presentes en eventos como EVO y apoyar el talento regional, tanto a pro players como a tener casters latinos que logren transmitir es emoción tan latina.

¿Cuál ha sido el mayor reto para lograr crear y posicionar a Warner Play Latino?
El mayor reto ha sido el cómo hablarle de una manera más clara y directa a los fans y a los videojugadores, siendo Warner Play Latino la respuesta para ello para lograr conectar a la comunidad, fans y gamers con todo lo que está pasando con los juegos de WB.

¿Cuál es el futuro o el siguiente reto a afrontar para Warner Play Latino?
Viene un calendario robusto de esports, eventos mundiales como Gamescom, tenemos la misión de llevar los esports a toda la región y esto viene de la mano de llevar el mejor contenido, así que es el seguir construyendo alrededor de todo esto que se viene para seguir creciendo y lograr una mejor conexión con la comunidad.

Sin duda Warner Play Latino está logrando conectar con los gamers, tanto casuales como los más clavados, prueba de ello fue el gran éxito del Pro Kompetition en la CDMX y sí, sabemos que Warner Games ha tomado decisiones bastante cuestionables con algunos juegos (cof cof Suicide Squad cof cof) pero también es cierto que la voz de los fans cada vez pega más y poco poco se escucha más para tener un mayor protagonismo (además de votar con nuestras carteras).
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Especiales
Entrevista: Tymon Smektala, Director de Dying Light
Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona

Dying Light es una franquicia que se ha ganado el reconocimiento de la comunidad gamer por su propuesta de supervivencia en primera persona ambientado en un mundo abierto postapocalíptico infestado de zombis.
Su gameplay mezcla parkour, el combate y la exploración, una combinación explosiva que ha dado como resultado juegos muy retadores así como entretenidos.
Dying Light celebrará su décimo aniversario en grande con el lanzamiento de Dying Light: The Beast, entrega que tendremos en nuestras manos en este 2025.

Dying Light: The Beast nos presenta un gameplay inmersivo repleto de diferentes áreas creadas con total fidelidad y atención al detalle, haciendo que cada una de ellas sea completamente diferente.
El Castor Woods postapocalíptico cobra vida con pequeños detalles en los nuevos interiores y el clima dinámico que hará que te sientas como si estuvieras allí prometiéndonos vivir una aventura que no olvidaremos.
Tuvimos la oportunidad de tener una entrevista muy especial con Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light . En ella nos platicó sobre todas las sorpresas que veremos en Dying Light: The Beast y te podemos asegurar que lo experimentarás será algo muy especial dentro de los juegos de supervivencia.

La narrativa detrás de Dying Light: The Beast
La Comikeria: Más allá de los elementos clásicos, ¿qué aspectos específicos de “Dying Light: The Beast” representan un salto evolutivo para la franquicia?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast eleva la fórmula de Dying Light profundizando en sus elementos de survival horror, su explosiva jugabilidad y su narrativa centrada en los personajes. La introducción de las habilidades bestiales de Kyle Crane añade un nuevo nivel a la jugabilidad, haciendo que el combate y el movimiento resulten más viscerales e
impredecibles.
Además, el entorno rural de Castor Woods transforma la forma en que los
jugadores afrontan el desplazamiento y la supervivencia: hay menos zonas seguras, lo que
hace que cada decisión tenga más peso.
Es un juego que refina todo aquello por lo que Dying Light es conocido, mientras empuja la serie hacia un territorio nuevo y emocionante.A mí me gusta llamarlo un espresso doble de la fórmula de Dying Light, muy potente, del tamaño justo y oscuro como el infierno.
La Comikeria : ¿Podrías darnos ejemplos concretos de cómo la narrativa de “Dying Light: The Beast” logrará esa sensación de “Oldboy con zombis… en Twin Peaks”?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast es en esencia una historia de venganza, muy parecida a Oldboy, con Kyle Crane saliendo de su cautiverio para cazar al hombre que le robó años de su vida.

Pero al igual que en Twin Peaks, nada es lo que parece en Castor Woods. Sonidos
espeluznantes resuenan entre los árboles, los jugadores se encuentran con momentos
inquietantes que parecen de ensueño y extrañas figuras acechan en la niebla.
¿Es un humano? ¿Un zombi? Es un mundo lleno de secretos, y justo cuando crees que lo tienes resuelto, te lanza algo inesperado, como un giro en una telenovela clásica que lo cambia todo.
Un gameplay que elevan los elementos de terror
La Comikeria: ¿Qué mecánicas de juego o elementos de diseño contribuyen a la atmósfera de terror más intensa que menciona?
Tymon Smektala: El propio entorno está diseñado para infundir miedo: los densos bosques limitan la visibilidad, las zonas pantanosas reducen los movimientos y las estructuras abandonadas crujen con peligros invisibles. Los enemigos son más agresivos por la noche, con comportamientos impredecibles que hacen que cada encuentro parezca una lucha de vida o muerte. Y luego está el diseño del sonido: susurros en el viento, pasos que se pierden de vista y gritos lejanos que podrían estar cada vez más cerca.

Todo está pensado para mantener a los jugadores en tensión constante.
La Comikeria: ¿Qué aprendizajes del primer “Dying Light” se han aplicado de forma más
significativa en el desarrollo de “Dying Light: The Beast”?
Tymon Smektala: Una de las mayores lecciones del primer Dying Light fue la importancia de la tensión, a los jugadores les encantaba el miedo de la noche, la sensación de ser cazados. Hemos doblado la apuesta En Dying Light: The Beast, asegurándonos de que la oscuridad vuelva a ser algo realmente temible.
Otro aspecto clave fue lo mucho que les gustaba a los jugadores la libertad creativa en el movimiento y el combate, así que nos hemos asegurado de que cada entorno ofrezca múltiples formas de luchar, huir o burlar a los enemigos.
Y, por supuesto, hemos continuado con nuestra tradición de recompensar la curiosidad: secretos ocultos, Easter Eggs y pequeños detalles que dan sentido a la exploración.
El juego perfecto para conocer la franquicia
La Comikeria: ¿Qué consejos daría a los nuevos jugadores para disfrutar al máximo de “Dying Light: The Beast” sin conocer los juegos anteriores?
Tymon Smektala: Dying Light: The Beast está diseñado para ser un punto de entrada tanto como una continuación. Los nuevos jugadores deben tomarse su tiempo para empaparse de la atmósfera, experimentar con diferentes estilos de juego y, lo más importante, respetar la noche.
Además, la gestión de recursos es clave; que tengas una escopeta o un lanzallamas
no significa que debas usarlos en todos los encuentros.
Piensa en ello como si estuvieras haciendo un taco al pastor perfecto (disculpa, ¡tenía que mencionar mi plato mexicano favorito!): el tiempo, la preparación y saber cuándo ir a por todo marca la diferencia.
La Comikeria : ¿Cómo se equilibrará el combate cuerpo a cuerpo visceral con la introducción de nuevas armas a distancia?
Tymon Smektala: El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo el corazón del combate de Dying Light, las armas a distancia en Dying Light: The Beast están diseñadas como herramientas, no como soluciones.
Las armas de fuego son potentes pero están limitadas por la escasez de munición, lo que obliga a los jugadores a usarlas estratégicamente.

El equilibrio viene de asegurarse de que cada arma tiene sus puntos fuertes y débiles: las armas a distancia son geniales para escenarios específicos, pero nada supera la cruda satisfacción de rebanar una horda con un machete.
La nuevas armas que llegan al juego
La Comikeria: ¿Qué criterios se siguieron para seleccionar las nuevas armas como el lanzallamas y el lanzagranadas?
Tymon Smektala: Queríamos armas que encajaran tanto con la ambientación como con el tono de survival horror. El lanzallamas, por ejemplo, es perfecto para el combate cuerpo a cuerpo. El lanzagranadas es una herramienta de alto riesgo y alta recompensa: mortal pero ruidosa,llama la atención de amenazas no deseadas.
Cada nueva arma ha sido elegida para complementar el estilo de juego de Dying Light: The Beast: brutal, táctico y profundamente satisfactorio.
Tymon Smektala, Director de la Franquicia Dying Light
La Comikeria : ¿Qué desafíos técnicos y de diseño implicó implementar las nuevas mecánicas de combate y armamento?
Tymon Smektala: Uno de los mayores retos era conseguir que el combate a distancia tuviera el mismo peso e intensidad que el cuerpo a cuerpo.
Dying Light siempre ha girado en torno a los combates cercanos y personales, así que tuvimos que asegurarnos de que las armas de fuego no eclipsaran esa experiencia básica.
Al mismo tiempo, adaptar el parkour a un entorno rural era otro reto único.

Sin edificios altos ni densos paisajes urbanos, tuvimos que replantearnos el movimiento, integrando elementos naturales como acantilados, árboles caídos y estructuras abandonadas como puntos de paso.
También diseñamos los lugares clave para que requirieran un uso creativo del parkour, ya fuera trepando por tejados rotos o utilizando ruinas industriales como improvisadas rutas de escape.
El nuevo entorno de supervivencia que será Castor Woods
La Comikeria : ¿Qué elementos visuales y de diseño diferencian a Castor Woods de otros
escenarios de la franquicia?
Tymon Smektala: Castor Woods no se parece a nada que hayamos hecho antes. No es sólo un bosque abierto, sino un mosaico de diferentes biomas, desde pantanos brumosos hasta ruinas industriales.
La iluminación desempeña un papel fundamental en la creación de la
atmósfera, con nieblas impredecibles y una luz solar que apenas atraviesa las espesas
copas de los árboles
También hay una sensación de historia incrustada en el paisaje: asentamientos abandonados, experimentos olvidados e inquietantes vestigios de tragedias pasadas. Cada rincón del mapa cuenta una historia, lo que hace que la exploración resulte envolvente y gratificante.
Como pueden darse cuenta Dying Light: The Beast tiene todos elementos para ser uno de los grandes de 2025, la fórmula de la franquicia viene totalmente renovada apostando por darnos una experiencia postapocalíptica jamás antes vista.
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New Mix se la rifa con un nuevo sabor para ti y tus reales
Un sabor con el balance perfecto entre el tamarindo picosito y tequila el Jimador. Conoce el nuevo New Mix Pikosito Tamarindo.

Un sabor con el balance perfecto entre el tamarindo picosito y tequila el Jimador. Conoce el nuevo New Mix Pikosito Tamarindo.
Es hora de arrancar con todo este 2025. Y qué mejor que hacerlo con el nuevo gran sabor que presenta New Mix: Pikosito Tamarindo, que es lo más rifado por su balance perfecto entre tamarindo picosito y tequila el Jimador.
Este sabor llega en una atractiva presentación con rojos, amarilos y naranjas que representan el sabor picosito del tamarindo con chilito, en sus presentaciones en 350 y 473 mililitros.


New Mix incursiona en este sabor porque tiene un lugar especial en la vida de los mexicanos, combinando la acidez del tamarindo con el toque picosito del chile para crear una experiencia única y deliciosa. Además, el tamarindo picosito es un reflejo de la creatividad de la cocina mexicana, donde se unen ingredientes aparentemente opuestos para lograr mezclas perfectas. Esta mezcla permite conectar con nuestras raíces y amigos en los mejores momentos.
Este nuevo sabor atrevido tiene lo que buscas: combina lo dulce, lo acidito y lo picosito. Esta mezcla refrescante está lista para cualquier ocasión y será un gran aliado con tus reales.

New Mix Pikosito Tamarindo estará disponible en OXXO para que puedas conseguirlo a la vuelta de la esquina. Este nuevo sabor será un gran aliado en los conciertos, festivales, carnitas asadas, afters y pres que siempre vas a recordar haciendo de éstos los mejores eventos.
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