Videojuegos
El Prince of Persia que nadie quiso
¿Un incomprendido de su época?
Por fin se ha lanzado “Prince of Persia: The Lost Crown”, uno de los mejores juegos de esta franquicia; sin embargo, hace más de 15 años Ubisoft lanzó un juego que buscaba darle un nuevo aire a la saga del Príncipe con un reboot que apostó por un estilo visual más artístico, con un gameplay plataformero y con combates sencillos e inspirados en el juego original, lamentablemente y pese al buen recibimiento en general de la crítica, el público lo sintió como un downgrade o un paso hacia atrás a lo que nos habían entregado con la trilogía de “The Sands of Time”, hablemos de Prince of Persia del 2008.

Lanzado a finales del 2008 en la Xbox 360, PS3 y PC y nombrado simplemente como Prince of Persia, este juego buscó ser el inicio de una nueva saga dentro de la franquicia con un protagonista e historia completamente nuevos; en él conocemos a “el Príncipe”, un vagabundo/aventurero/caza tesoros que se hace llamar así, quien tras perderse y llegar a un templo antiguo conoce a Elika, una hechicera cuya misión es evitar el resurgimiento de Ahriman, el dios de la obscuridad.

Su gameplay busca siempre la interacción entre Elika y el Príncipe, tanto cuando es un juego de plataformas, como en los combates, pudiendo desbloquear movimientos y poderes a través de un árbol de habilidades, todos ellos acompañados de bellas animaciones y movimientos que eran el atractivo principal del juego; los combates uno contra uno se basaban en un sistema tipo “piedra, papel o tijera”, teniendo cuatro tipo de ataques: ataque de espada; agarre con guante; ataque mágico con Elika y; el cambio de posición; dependiendo la “postura” del enemigo al que nos efrentábamos debíamos elegir una de estas opciones y de elegir la incorrecta, el Principe recibía daño.

Sin embargo, este enfoque artístico con un gameplay “calmado”, no fue suficiente para terminar de complacer al público en general, quienes lo consideraron un juego más lento, monótono y hasta aburrido comparado a la trilogía de juegos anteriores que se sentían como un frenesí de acción; por lo que ni con sus 2.5 millones de copias vendidas logró evitar que Ubisoft se olvidara de esta historia y la enlatara, dejándonos un final abierto/inconcluso con el que claramente se buscaba una siguiente entrega (el DLC/epílogo no cierra la historia). Tan es así que el juego posterior a Prince of Persia de 2008 fue un tipo spinoff de “The Sands of Time” con “The Forgotten Sands”.
En lo personal me quedé con las ganas de una segunda y hasta una trilogía de ese Príncipe, pero como diría el buen Cygnus Hyoga: “es inútil llorar por la leche derramada”, menos ahora que tenemos uno de los mejores juegos del Príncipe de Persia, mezclando todos los elementos de acción desenfrenada y plataformas con un mapa estilo metroidvenia, esperemos que le vaya muy bien al juego para que el tío Ubi tome nota de que es una franquicia que queremos mucho, aquí les dejamos nuestra videoreseña de Prince of Persia: The Lost Crown, para que se animen a jugarlo.
Noticias
WWE 2K26 eleva las creaciones de la comunidad a otro nivel
La creatividad de los jugadores cobra protagonismo con la revelación de detalles del Universo y las Creaciones de la Comunidad de WWE 2K26
La creatividad de los jugadores cobra protagonismo con la revelación de detalles del Universo y las Creaciones de la Comunidad de WWE 2K26 en el Informe Ringside narrado por Bayley.
2K ha revelado detalles de varias actualizaciones que llegarán al modo Universo y a las Creaciones de la Comunidad para ofrecer a los jugadores más libertad creativa que nunca.
En Universo, el popular modo sandbox de WWE 2K, donde los jugadores controlan las rivalidades, las historias y los resultados de los combates, varias novedades amplían la experiencia de personalización y control de los jugadores mientras construyen su propio Universo WWE.
Tras años de peticiones de la comunidad, el Draft de la WWE hace su debut, permitiendo a los jugadores intercambiar Superestrellas entre sus diferentes elencos de espectáculos durante una semana entera.
También pueden crear, editar o eliminar drafts de su Universo, lo que permite variar las cosas y mantener la acción fresca y emocionante.
Lo nuevo que verás en el modo universo de WWE 2K26
El nuevo Asistente de Universo permite a los jugadores elegir qué programas semanales y PLE se presentarán, asignar Superestrellas para cada programa, así como a sus campeones, y luego decidir en qué mes comenzará el calendario.
Otras novedades incluyen el nuevo modo Ver Programa, mejoras en los cobros de Money in the Bank y tipos de Promociones adicionales
Cada programa admite hasta 8 títulos de las divisiones masculina y femenina, incluyendo títulos por parejas y campeonatos intergénero, además de dos maletines de Money in the Bank.
Varias mejoras en las Promociones de Universo aumentan la variedad y el realismo de la experiencia.
Con las Autopromos, las Superestrellas ahora pueden hacer anuncios que afectan su futuro inmediato, como convertirse en héroe o villano, cambiar de división, autoimponerse desafíos e incluso abandonar un programa
La función “Crear una Arena” ahora es compatible con barricadas LED, mientras que se han aumentado las opciones de personalización para los faldones del ring y las mesas de anuncios.
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Reseñas
My Hero Academia All’s Justice- Reseña
El cierre de su historia de Deku llega con My Hero Academia All’s Justice, juego desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco
En 2014 conocimos a Deku, la Clase 1-A y el sueño heroico que definió a toda una generación del shonen moderno gracias a Kohei Horikoshi. Más de una década después, el cierre de su historia llega convertido en videojuego con My Hero Academia All’s Justice, desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco. Sobre el papel, debería ser el equivalente jugable del gran final del anime: héroes contra villanos, poderes absurdos, drama emocional y puños que rompen edificios.
En la práctica… el juego encuentra algo, sí, pero ese algo se parece más a pirita que a oro puro.

El título arranca en plena guerra final, cuando One For All y All For One chocan en el clímax narrativo de la serie.
El planteamiento es potente: dividir villanos, proteger ciudades, resistir el caos y enfrentar combates decisivos. Todo el material dramático está ahí. El problema es que la ejecución rara vez alcanza la intensidad que la historia merece.
Mucho contenido, pero no todo igual de valioso en My Hero Academia All’s Justice
El juego se divide en varios modos: Historia, Misiones de Equipo, Batallas de Archivo y Diario del Héroe. Sobre el papel, es una oferta generosa, diseñada para que los fans revivan la serie desde distintos ángulos.
El modo Historia cumple con lo esperado: recrea los enfrentamientos finales con cinemáticas bien producidas y momentos clave del anime. El problema es que rara vez aporta algo nuevo. Si seguiste la serie o leíste el manga, aquí no hay revelaciones ni reinterpretaciones jugables, solo una recapitulación con gráficos en 3D.
Las Batallas de Archivo, por su parte, funcionan como un museo interactivo: combates clásicos desbloqueables como All Might contra Nomu o los primeros choques con Shigaraki. Son fan service puro, pero sorprende que no estén disponibles desde el inicio. Tener que desbloquearlos diluye su impacto nostálgico.

Las Misiones de Equipo y el Diario del Héroe intentan ampliar el mundo con entrenamientos, interacciones y pequeñas historias paralelas. El Diario destaca por humanizar a los personajes —ver a Uraraka, Asui o Yaoyorozu convivir fuera del combate es encantador—, pero muchas misiones se reducen a paseos o escenas estáticas. Son agradables, sí, pero no sostienen el peso del juego.
Un sistema de combate que promete más de lo que cumple
Aquí es donde el juego tropieza con más fuerza.
El combate es accesible y funcional, pero sorprendentemente limitado. Cada personaje tiene entre seis y ocho movimientos, lo cual resulta decepcionante en una franquicia famosa por su creatividad en poderes. Las peculiaridades en el anime son infinitamente imaginativas; aquí se sienten encapsuladas en plantillas genéricas.
Los ataques Plus Ultra deberían ser el clímax visual y mecánico de cada pelea. Sin embargo, muchos se reducen a animaciones breves que infligen daño sin transmitir el peso emocional que tienen en la historia. Poder acumular varias cargas incluso resta impacto: lo que debería ser un momento épico se convierte en un recurso más del combo.
Eso sí, cuando el sistema fluye, puede resultar espectacular. Encadenar combos, cambiar de personaje en medio del ataque o enlazar dos Plus Ultra seguidos genera momentos que recuerdan a las grandes batallas del anime. El problema es que lo que para el atacante es épico, para el defensor es frustrante. Quedar atrapado en un combo sin escapatoria no es dramático: es tedioso.

Entre los personajes mejor diseñados destaca Lady Nagant, cuya jugabilidad a distancia obliga a cambiar el ritmo de combate. Sus disparos cargados y tipos de munición le dan una identidad clara, demostrando que el sistema sí podía ofrecer variedad… si se hubiera explotado más.
Movilidad torpe y escenarios olvidables
Uno de los fallos más notorios es el movimiento. Los luchadores se sienten pesados, lentos y poco ágiles, lo cual es extraño en un universo donde los personajes cruzan ciudades saltando entre edificios.
La verticalidad existe, pero no siempre está bien implementada. Alcanzar objetivos elevados puede ser más una molestia que un reto.

Incluso habilidades icónicas, como el Blackwhip de Deku, se sienten incómodas de usar, como si el sistema no supiera bien qué hacer con ellas.
Los escenarios tampoco ayudan. Hay pocos, muchos se parecen entre sí y la repetición visual reduce el impacto de las batallas más importantes. En una historia que se supone apocalíptica, pelear cinco veces seguidas en terrenos similares diluye la sensación de escala.
Un modo historia emocional… pero mal equilibrado
Narrativamente, el modo historia tiene momentos potentes. Las voces originales del anime elevan la experiencia y los monólogos durante los combates ayudan a mantener la tensión dramática. Aquí el juego sí recuerda por qué la franquicia funciona.
Pero el diseño de dificultad lo sabotea.
Algunas peleas finales se encadenan en secuencias largas sin descansos, donde perder te devuelve al inicio. No es un reto épico; es una prueba de paciencia. En especial, los enfrentamientos contra versiones potenciadas de villanos pueden eliminarte antes de que logres reaccionar.

El combate final debería ser catártico. Aquí, a menudo se siente como una maratón de frustración.
Las misiones abiertas en la ciudad intentan dar variedad, pero acaban cayendo en la repetición: ir a un punto, luchar, avanzar, repetir. La movilidad torpe vuelve estas secciones más lentas de lo necesario.
El sistema de puntuación, ligado a recompensas cosméticas, añade un incentivo para repetir misiones. Los trajes desbloqueables son un buen guiño para fans, incluyendo diseños alternativos populares. Sin embargo, el bucle jugable necesario para conseguirlos no siempre compensa el esfuerzo.
Un final digno… pero no memorable el de My Hero Academia All’s Justice
My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.
Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.
Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.
No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.
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Gameplay
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Historia y Narrativa
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Gráficos y Audio
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Estética y diseño de personajes
My Hero Academia All’s Justice- Reseña
My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.
Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.
Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.
No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.
Noticias
Prueba la demo de Arkheron en el Steam Next Fest
Bonfire Studios anunció una demo abierta para Arkheron, el título debut del estudio: un juego de acción PvP competitivo y de ritmo acelerado
Bonfire Studios anunció una demo abierta para Arkheron, el título debut del estudio: un juego de acción PvP competitivo y de ritmo acelerado, que llegará a Steam para PC a partir del 20 de febrero.
En Arkheron, 15 equipos de tres personas luchan por ascender por una torre misteriosa y surrealista.
Combatiendo contra monstruos y eliminando a equipos rivales para pasar al siguiente piso.
No hay héroes ni roles fijos, sino que los jugadores definen sus configuraciones en cada partida sobre la marcha.
Saqueando objetos que desbloquean poderosas habilidades y estilos de juego únicos que evolucionan de piso en piso.
Combinando habilidades de combate de alta precisión y coordinación en equipo, los dos equipos finales se enfrentarán en la cima de la torre en un duelo en el que el ganador se lo lleva todo.
Esta es la primera vez que Bonfire abre Arkheron a todos los jugadores.
Brindando a todos la oportunidad de descubrir, jugar y dominar este nuevo modo de juego inspirado en el battle royale, donde cada victoria se gana de verdad.
Juega y prueba Arkheron
La demo de Arkheron estará disponible y abierta las 24 horas del día, los 7 días de la semana, durante todo el Steam Next Fest y finalizará el 2 de marzo.
La demo del Next Fest presentará una amplia variedad de nuevas funciones, cambios en la jugabilidad, contenido y actualizaciones.
Con respecto a las pruebas alfa anteriores de Arkheron.
Entre las novedades se incluyen dos nuevos conjuntos de Objetos Eternos, que amplían la variedad de configuraciones y estilos de juego viables.
Tras el Steam Next Fest, Bonfire Studios compartirá más detalles sobre la próxima Beta Cerrada de Arkheron en PC, la cual introducirá el modo competitivo con clasificación.
Los jugadores interesados en continuar su aventura después del Steam Next Fest podrán encontrar más información e inscribirse en la Beta Cerrada en arkheron.com.
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