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Kingdom Come: Deliverance – Royal Edition | Reseña sin caídas de framerate
El mejor RPG/simulador de la vida medieval en Switch.
Después de seis años desde su lanzamiento, por fin llega a Nintendo Switch Kingdom Come: Deliverance – Royal Edition, un RPG que bien puede ser ya considerado un clásico o juego de culto que se ha ganado este título con el pasar de los años al aún tener un gameplay que muchos juegos del estilo envidiarían y que se sigue sintiendo actual y divertido; ahora, el port de este juego elogiado por la crítica y los fans llega (milagrosamente) a Nintendo Swicth junto a todos sus DLC´s ¿qué tal luce en la consola híbrida de Nintendo? ¿vale la pena adquirir esta versión? A continuación les cuento.

Un logro técnico.
Con todo y que la Nintendo Sitch ha sido la consola menos “potente” en términos técnicos, ello no ha impedido que juegos como Doom o Hogwarts Legacy lleguen a esta consola y que luzcan bien, claro, también ha habido ports que lucen muy mal (te estamos viendo MK1), por fortuna el port de Kingdom Come: Deliverance – Royal Edition se encuentra dentro de los buenos ports que llegan al Switch y si bien tiene sus detalles, su rendimiento es lo suficientemente bueno para disfrutar de este título.
El juego promete correr en 1080 a 30 cuadros por segundo, no obstante, esos 1080 son nada estables y el juego cuenta con caídas de framerate, esto hablando en el modo dock de la consola, pero aún con esas caídas el juego es estable y nunca interfieren con su rendimiento en el gameplay, es decir, el juego nunca se vuelve lento ni presentará retraso entre el tiempo que se ejecute la como y el momento en el que la vemos realizarse en pantalla, lo cual se agradece de sobremanera, ya que como saben (o no), su gameplay exige el siempre estar atento y encontrar el lugar y momento adecuado para atacar o defender, pero de eso ya hablaremos más adelante.
Asimismo cuenta con otros “errores” que espejaríamos de un port al Switch, como el que algunas texturas tarden en cargar, los rostros de los personajes luzcan de hace un par de generaciones o que estructuras lejanas aparezcan “de la nada” conforme vamos avanzando en los escenarios, pero insisto, nada que afecte su jugabilidad.o

Eso sí, su en su modo portátil el juego luce cono los juegos del primer Xbox, sí es jugable, pero se ve terrible, pero es un sacrifico si deciden estarlo jugando fuera de su sala habitación.
Claramente las mejores versiones del juego siguen siendo las de PlayStation, Xbox y PC, pero solo por cuanto a las gráficas, ya que su jugabilidad se sigue manteniendo igual de bien que en las otras plataformas, así que la opción de que esté en Switch es para quien solo tenga esta consola o se quiera aventurar a probarlo en portátil, donde el problema es que luce como juego de hace dos o tres generaciones.
¿De qué va?
Kingdom Come es la “clásica” historia del héroe, con un toque más de realismo: el juego nos sitúa en el año 1403 en el Reino de Bohemia (territorio de la actual República Checa), el rey Carlos IV ha muerto dejando el reino en manos de su hijo Wenceslao IV, un gobernante débil y que no esta a la altura de la sombra de su padre. Ante esta situación y dada la despreocupación de Wenceslao por sus labores reales, la nobleza acaba dándole la espalda y apoyando a su hermanastro Segismundo, Rey de Hungría, este no tardó en asaltar el poder, secuestrar a su hermanastro Wenceslao y hacerle abdicar, y reprimir brutalmente a todos los partidarios del anterior monarca y aquí es donde comienza el viaje de Henry, el hijo del herrero de Skalice que ve a su pueblo reducido a cenizas y a sus padres asesinados por el ejercito de Segismundo y jurará venganza por ello.

Un RPG/simulador de la era medieval, en un mundo abierto.
En cuanto a su gameplay y mecánicas se siguen sintiendo vigentes y muy únicas y es que a diferencia de otros títulos, en Kingdom Come no contaremos con una maestría en el combate desde un inicio, sino que tendremos que ir subiendo de nivel y adquirir varias habilidades para mejoras los stats de nuestro personaje y obtener habilidades únicas, las cuales iremos desbloqueando dependiendo de la clase que decidamos ir mejorando (espadachín, lancero, bardo, ladrón, etcétera), lo cual nos ayudará a que las batallas sean más sencillas o simplemente nos volvamos unos amos del sigilo, o combinar ambas u otras habilidades. Asimismo, situaciones como el dormir y el mantener bien alimentado al personaje, van a influir en su desempeño.

El combate es otro punto muy interesante del juego y es que al tener la perspectiva en primera persona y los combates sean cuerpo a cuerpo, han permitido que las peleas se sientan más reales y no solo sean espadazos sin estrategia, ya que debemos estar atentos a la posición o postura del oponente para saber por dónde atacar o por dónde defender o esquivar, ya sea esperando recibir el ataque por alguno d ello flanco o por arriba o prestando atención a a en donde tiene descubierta su guardia. Lo mejor es que este sistema de combate se siente orgánico y más apegado a lo que era un combate a muerte en la época medieval y si bien, tiene una curva de aprendizaje un poco difícil, cuando la en endemia y dominamos, es muy satisfactorio el ganar las justas.
Por si fuera poco, el mundo abierto que se nos presenta se encuentra muy buen logrado, la música, efectos de sonido y escenarios terminan de darle los toques necesarios para hacernos sentir en una aventura/mundo ambiental, de igual manera la interacción con los NPC, conversaciones y consecuencias se encuentra bien escritos y añade ese algo para sentirnos en villas y castillos de los 1400’s.

Conclusión.
Kingdom Come: Deliverance -Royal Edition-, es en verdad un logro que llegue al Nintendo Switch y se vea y juegue muy bien para quienes no lo hubieran probado le den una oportunidad, sí es la versión técnica con mas downgrade, su gameplay divertido, retador y único se mantienen y aún en su versión portátil jamás se ve afectada , el juego principal toma unas 60 horas terminarlo, esto yéndonos apresurados, por lo que con sus DLC están garantizadas 100 horas de juego que nos hacen sentir cómo era la vida medieval.
Reseñas
STAR WARS: ZERO COMPANY – Reseña
Star Wars: Zero Company se vende por si solo: toma la fórmula de XCOM y llevala a una galaxia muy, muy lejana.

En el universo de Star Wars hemos vivido duelos de sables de luz, batallas espaciales, persecuciones y suficientes explosiones como para llenar varias Estrellas de la Muerte. Sin embargo, había una perspectiva que la franquicia todavía podía explotar mucho más: la de un escuadrón táctico tratando de sobrevivir en medio del caos de las Guerras Clon.
Ahí entra Star Wars: Zero Company, desarrollado por Bit Reactor, un estudio formado por antiguos miembros de Firaxis Games. La premisa prácticamente se vende sola: tomar la fórmula de XCOM y llevarla a una galaxia muy, muy lejana.

El resultado es una aventura táctica bastante sólida que, aunque tiene algunos problemas importantes, ofrece una de las experiencias de Star Wars más interesantes de los últimos años. Su historia no siempre consigue estar a la altura de su premisa, pero cuando Hawks y su peculiar grupo de mercenarios entran en combate, Zero Company demuestra todo su potencial.
Una guerra en las sombras
La historia se desarrolla durante los últimos años de las Guerras Clon y nos pone en el papel de Hawks, un antiguo soldado de la República que ahora lidera un grupo de mercenarios conocido como Zero Company.
El equipo termina involucrado en un conflicto contra The Coil, una organización clandestina dirigida por la misteriosa Fathom. Su plan involucra una extraña enfermedad conocida como la Plaga de las Sombras, transmitida por insectos y capaz de provocar la muerte o conceder habilidades similares a las de la Fuerza.

Sobre el papel, tenemos todos los ingredientes para una gran historia de Star Wars: una amenaza secreta, una organización misteriosa y una conspiración que ocurre detrás de las Guerras Clon.
El problema es que la narrativa termina siendo bastante convencional. Fathom funciona como antagonista, pero nunca consigue convertirse en una villana particularmente memorable. Algunos giros son interesantes, pero el conflicto rara vez genera auténtica intriga.
La aparición de Anakin Skywalker y algunas misiones relacionadas con personajes conocidos elevan determinados momentos, aunque también generan una pregunta inevitable: si hay figuras tan importantes involucradas, ¿qué tan secreta podía ser realmente esta guerra?
Por suerte, Zero Company tiene algo mucho más interesante que su villano: sus personajes.
El verdadero corazón de Star Wars: Zero Company
El escuadrón es, sin duda, lo mejor de la experiencia.
Desde Cly, el misterioso mandaloriano, hasta Trick, el soldado clon aficionado a las cartas, el grupo está formado por personajes con personalidades y creencias muy diferentes. Y precisamente sus diferencias hacen que las conversaciones entre misiones sean tan entretenidas.

Trick puede preguntarle a una padawan Jedi si los Jedi pueden leer la mente de sus compañeros durante una partida de cartas, mientras que Kabb, un enorme alienígena azul, demuestra su pasión por las historias de space opera. Son pequeños momentos que hacen que el equipo se sienta como algo más que un conjunto de unidades.
Las relaciones entre los personajes también evolucionan. Algunos comienzan llevándose francamente mal, pero puedes enviarlos juntos a las misiones para fortalecer sus vínculos.
Y aquí está el detalle interesante: esas relaciones también tienen repercusiones durante los combates.
Esta dinámica hace que poco a poco el escuadrón se sienta como una familia disfuncional. En ese sentido, Zero Company recuerda a la tripulación de la Normandy de Mass Effect: personajes que terminan siendo tan importantes como la propia misión.
XCOM con sables de luz
Donde Zero Company realmente brilla es en el campo de batalla.
El ADN de XCOM está presente en el sistema de combate, con escenarios divididos en cuadrículas, coberturas, diferentes alturas y elementos del entorno que pueden aprovecharse estratégicamente.
Cada miembro del equipo dispone normalmente de tres puntos de acción por turno. Moverse, atacar y utilizar habilidades consume estos puntos, por lo que cada movimiento requiere pensar antes de actuar.

La diferencia está en cómo Bit Reactor incorpora los elementos propios de Star Wars.
Existen ocho clases diferentes y los personajes pueden combinar especializaciones para crear configuraciones distintas. Además, cada integrante tiene habilidades únicas. Tel Rae puede utilizar poderes de la Fuerza como Empuje y Atracción, mientras que otros personajes cuentan con armas y técnicas completamente diferentes.
Uno de mis favoritos es Kabb y su gancho, capaz de mandar enemigos por los bordes del escenario. Porque, seamos honestos, lanzar a un enemigo por un precipicio con un alienígena gigante nunca pasa de moda.
La flexibilidad también resulta acertada. Puedes cambiar armas, granadas, equipo y clases sin quedar atrapado en una decisión tomada horas atrás. Esto fomenta la experimentación y permite adaptar el escuadrón a cada situación.
El principal inconveniente es que habría sido muy útil contar con configuraciones guardadas para cambiar rápidamente entre diferentes especializaciones.
Construye tu propio escuadrón
Zero Company también permite crear personajes personalizados para acompañar al equipo.
Puedes elegir entre diferentes especies, modificar su apariencia, ponerles nombre y seleccionar sus habilidades. Incluso puedes crear tu propio droide astromecánico y personalizar su diseño.
Es una herramienta que complementa muy bien la progresión porque permite construir un escuadrón que realmente se sienta propio.
La dificultad también está bien equilibrada. En normal, la experiencia ofrece algunos momentos de tensión, pero generalmente resulta accesible incluso para quienes no tienen demasiada experiencia con juegos tácticos.
Los veteranos de XCOM probablemente deberían comenzar en difícil para encontrar un reto mayor, mientras que el modo Historia funciona perfectamente para quienes simplemente quieren disfrutar del universo de Star Wars y conocer a sus personajes.

Eso sí, se echa de menos poder crear algunos de los personajes más particulares del universo, como un mandaloriano o un padawan personalizado. Tener estas opciones como recompensas después de terminar la campaña habría sido un excelente incentivo.
Una galaxia que necesita mantenimiento
Por desgracia, el apartado técnico es uno de los puntos débiles del juego.
Durante la experiencia en PC pueden aparecer pausas en las que los personajes permanecen inmóviles durante varios segundos antes de continuar con sus acciones. La cámara también puede comportarse de manera extraña, llegando a colocarse detrás de objetos o mostrando momentáneamente una pantalla negra.
En algunas ocasiones pueden producirse bloqueos completos que obligan a reiniciar el juego y pueden provocar pérdida de progreso. También aparecen errores visuales menores, como personajes deslizándose por el escenario o adoptando accidentalmente una T-Pose.

Estos últimos pueden resultar incluso graciosos, pero los problemas de rendimiento sí necesitan atención. En un juego táctico, donde cada decisión importa, que el juego se congele durante una acción rompe completamente el ritmo.
Otro problema es el contenido posterior a la campaña. Una vez terminada la historia, las razones para regresar son limitadas.
Es una oportunidad desaprovechada porque el sistema de combate tiene suficiente profundidad como para sostener más contenido.
Una misión que vale la pena aceptar
Star Wars: Zero Company no es perfecto. Su historia resulta predecible en algunos momentos, sus antagonistas no consiguen dejar demasiada huella y los problemas técnicos necesitan ser solucionados.
Pero quedarse únicamente con esas carencias sería injusto.
Cuando el escuadrón entra en combate, Zero Company demuestra por qué esta combinación de Star Wars y estrategia funciona tan bien. Las diferentes clases, habilidades, relaciones entre personajes y posibilidades tácticas hacen que las batallas sean entretenidas y, sobre todo, satisfactorias.
Pero su mayor triunfo está fuera de la estrategia pura: está en sus personajes.
Hawks y compañía demuestran que Star Wars no necesita depender constantemente de Jedi, Sith o de otra batalla por el destino de la galaxia. Un grupo de inadaptados con personalidades diferentes puede ser suficiente para construir una aventura memorable.
Bit Reactor tomó una fórmula conocida, la llevó a una galaxia muy, muy lejana y consiguió darle personalidad propia. Ahora solo falta que el estudio pula sus problemas técnicos y encuentre la manera de mantener vivo el juego después de terminar la campaña.
Porque después de acompañar a Zero Company durante toda esta aventura, queda una conclusión bastante clara: esta galaxia todavía tiene muchas misiones que contar.
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Overall
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GAMEPLAY
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GRÁFICOS
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AUDIO
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HISTORIA
STAR WARS: ZERO COMPANY - Reseña
Star Wars: Zero Company no es perfecto. Su historia resulta predecible en algunos momentos, sus antagonistas no consiguen dejar demasiada huella y los problemas técnicos necesitan ser solucionados.
Pero quedarse únicamente con esas carencias sería injusto.
Cuando el escuadrón entra en combate, Zero Company demuestra por qué esta combinación de Star Wars y estrategia funciona tan bien. Las diferentes clases, habilidades, relaciones entre personajes y posibilidades tácticas hacen que las batallas sean entretenidas y, sobre todo, satisfactorias.
Pero su mayor triunfo está fuera de la estrategia pura: está en sus personajes.
Hawks y compañía demuestran que Star Wars no necesita depender constantemente de Jedi, Sith o de otra batalla por el destino de la galaxia. Un grupo de inadaptados con personalidades diferentes puede ser suficiente para construir una aventura memorable.
Bit Reactor tomó una fórmula conocida, la llevó a una galaxia muy, muy lejana y consiguió darle personalidad propia. Ahora solo falta que el estudio pula sus problemas técnicos y encuentre la manera de mantener vivo el juego después de terminar la campaña.
Porque después de acompañar a Zero Company durante toda esta aventura, queda una conclusión bastante clara: esta galaxia todavía tiene muchas misiones que contar.
Reseñas
ORBITALS – Reseña
Orbitals nos demuestra como una aventura puede ser mucho más divertida cuando tienes a alguien a tu lado gracias a su gameplay.

Una aventura donde jugar acompañado no es una opción, es la misión
Hay juegos que buscan sorprendernos con gráficos espectaculares y mundos enormes. Orbitals apuesta por algo mucho más sencillo: demostrar que una aventura puede ser mucho más divertida cuando tienes a alguien a tu lado.
Desarrollado por Shapefarm, Orbitals es una aventura cooperativa exclusiva de Nintendo Switch 2 que nos pone en el papel de Maki y Omura, dos exploradores que deberán encontrar la manera de salvar su hogar mientras se enfrentan a puzles, plataformas, enemigos y diferentes desafíos.

Pero aquí hay una regla importante: no podemos hacerlo todo solos. La cooperación es el corazón de Orbitals. Cada jugador tiene herramientas y habilidades diferentes, por lo que avanzar requiere comunicación y coordinación constante.
Algunos puzles son sencillos, pero otros pueden provocar ese clásico momento de:
“¡Espera, no lo actives todavía!” Y aunque puede haber momentos de frustración, cuando ambos consiguen coordinarse y superar un obstáculo, la satisfacción es considerable.

El juego también combina exploración, plataformas y acción para evitar que la aventura se convierta únicamente en una sucesión de acertijos.
Visualmente, Orbitals es probablemente uno de sus mayores aciertos, su estética está inspirada en el anime de ciencia ficción de los años 80 y 90, con personajes, escenarios y animaciones que parecen sacados de una producción animada de aquella época, te recordara con facilidad a la pelicula de Daft Punk.
El resultado es un juego con una personalidad muy marcada. No intenta competir por ser el título más realista de Switch 2; quiere que sintamos que estamos jugando un anime retro interactivo.
La experiencia está pensada tanto para jugar en la misma consola como mediante las funciones de GameShare. Además, el Global Friend’s Pass permite invitar a alguien que no tenga el juego para acompañarnos durante la aventura.
Esto hace que Orbitals sea especialmente atractivo para quienes buscan un título que puedan disfrutar con pareja, amigos o familiares.

Eso sí, hay que tener claro que es una experiencia diseñada alrededor de dos jugadores, por lo que si prefieres jugar completamente en solitario probablemente tendrás que buscar otra alternativa.
Orbitals no intenta reinventar el género cooperativo, pero tampoco lo necesita. Su combinación de cooperación, puzles, acción y una espectacular estética de anime retro consigue crear una aventura con mucha personalidad.
Quizá algunos desafíos podrían ser más intuitivos y nos hubiera gustado conocer todavía más de su universo, pero cuando el juego consigue que ambos jugadores trabajen juntos, es cuando realmente brilla.
Orbitals es una aventura que no se disfruta solamente frente a la pantalla, sino junto a la persona que tienes al lado.
calificación: 8.5/10
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Reseñas
CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS – Reseña
Captain Tsubasa 2: World Fighters tiene una ventaja que puede presumir: entiende perfectamente qué significa jugar Captain Tsubasa.

Jugadas imposibles, balones que parecen quedarse suspendidos en el aire durante minutos y jugadores capaces de convertir un simple disparo en un acontecimiento digno de una final mundialista. Para quienes crecimos viendo anime deportivo, Captain Tsubasa o como muchos lo conocimos Los Supercampeones, no era simplemente una serie de fútbol: era una excusa perfecta para imaginar que cada partido podía convertirse en una batalla épica.
La historia de Tsubasa Ozora y los jugadores del Nankatsu tenía una combinación irresistible de rivalidad, amistad y espectáculo. Incluso después de crecer, seguí acompañando a Tsubasa en su evolución hasta llegar al Mundial de 2002.

Por eso Captain Tsubasa 2: World Fighters tiene una ventaja que pocos juegos pueden presumir: entiende perfectamente qué significa jugar Captain Tsubasa.
Después de Rise of New Champions, esta nueva entrega no se limita a repetir la fórmula. Amplía sus posibilidades, introduce más profundidad táctica y consigue que las acciones especiales tengan una importancia mucho mayor dentro de cada partido.
El resultado sigue siendo completamente exagerado, pero ahora esa exageración está acompañada por un sistema de juego más completo.
Una campaña que amplía el universo de Tsubasa
Uno de los aspectos que más sorprende de World Fighters es la cantidad de contenido que ofrece. El juego reúne 22 selecciones nacionales y más de 110 personajes jugables, además de más de 150 acciones especiales con animaciones únicas. Para los seguidores de la franquicia, esto representa una auténtica carta de amor al universo creado por Yoichi Takahashi.
La campaña principal está protagonizada por Tsubasa Ozora aka Oliver Atom y la selección japonesa, recorriendo acontecimientos que van desde el Torneo Juvenil Asiático hasta el Campeonato Mundial Juvenil. La historia se mantiene cercana al manga y al anime, pero también incorpora elementos narrativos adicionales creados específicamente para esta entrega.
Una de las decisiones más interesantes es permitir que el jugador participe directamente en esta aventura mediante un personaje personalizable. Este personaje se incorpora a Tsubasa y a su club en Brasil, lo que permite conocer a protagonistas clásicos y nuevas caras mientras se desarrolla la campaña.

La estructura también incorpora misiones secundarias animadas, escenas retrospectivas y pequeños interludios centrados en conversaciones. No todas estas secuencias tienen el mismo peso, pero ayudan a construir una sensación de viaje que va más allá de simplemente encadenar partidos.
Y cuando terminamos la historia, todavía queda mucho por hacer. Los modos competitivos, las partidas locales y el juego en línea amplían considerablemente la vida útil, mientras que disputar encuentros permite subir de nivel la cuenta y desbloquear elementos cosméticos, moneda y diferentes recompensas.
Es una estructura pensada claramente para quienes quieren quedarse en el campo mucho después de terminar la campaña.
El fútbol se vuelve mucho más táctico en Captain Tsubasa 2: World Fighters
La gran evolución respecto a Rise of New Champions está en el control. La base sigue siendo reconocible: moverse por el terreno de juego, pasar, regatear, recuperar el balón y buscar la oportunidad para marcar. La diferencia es que ahora prácticamente todas estas acciones tienen nuevas posibilidades especiales.
Los movimientos especiales ya no están reservados exclusivamente para los disparos. Ahora existen técnicas específicas para regates, pases, entradas y bloqueos, lo que transforma considerablemente la manera de afrontar cada jugada.

Una entrada especial puede permitirte recuperar el balón y desplazar al rival una distancia considerable, mientras que un pase especial puede ayudarte a conectar con un atacante y, al mismo tiempo, desgastar los recursos defensivos del guardameta.
Esto hace que las decisiones durante un partido tengan mayor peso. Ya no se trata únicamente de esperar el momento adecuado para ejecutar el disparo más espectacular. Hay que construir la jugada, administrar recursos y decidir cuándo merece la pena utilizar una técnica especial.
El sistema puede resultar abrumador al principio, especialmente porque el juego introduce muchas mecánicas durante las primeras horas. Sin embargo, los partidos de entrenamiento permiten experimentar sin tanta presión y, una vez que entiendes cómo interactúan las diferentes acciones, el sistema comienza a mostrar todo su potencial.
La satisfacción aparece cuando una jugada que parecía improvisada termina funcionando exactamente como habías planeado.
Supermovimientos que siguen siendo el alma de la serie

Por supuesto, sería imposible hablar de Supercampeones sin mencionar sus supermovimientos.
Tsubasa, Genzo Wakabayashi, Taro Misaki, Kojiro Hyuga y compañía vuelven a protagonizar algunas de las secuencias más espectaculares del juego. Estas técnicas siguen teniendo ese estilo exagerado que hizo famosa a la franquicia y que, para quienes crecimos con el anime, resulta imposible no disfrutar.
La diferencia es que World Fighters consigue integrarlas mejor dentro del sistema general. Los supermovimientos dependen de la posición de los jugadores y de la situación del partido, mientras que el nuevo sistema de cadenas permite combinar diferentes acciones para potenciar determinadas jugadas.
Esto cambia la pregunta fundamental. Ya no es simplemente “¿puedo utilizar mi ataque especial?”, sino “¿cuándo es el mejor momento para hacerlo?”.
La resistencia juega aquí un papel fundamental. Cada jugador dispone de una cantidad limitada de energía para utilizar acciones especiales, que se recupera progresivamente. Esto evita que los partidos se conviertan en una sucesión constante de ataques espectaculares.
Y aunque al principio pueda parecer una limitación, termina siendo una de las mejores decisiones del diseño. Guardar una técnica para el momento adecuado puede ser la diferencia entre una jugada desperdiciada y un gol espectacular.
Los porteros ahora importan más que nunca
El nuevo sistema de guardametas también aporta profundidad. Los disparos ya no dependen simplemente de ejecutar una técnica y esperar el resultado. Ahora existe un auténtico enfrentamiento entre atacante y portero.
La dirección del disparo, la resistencia del jugador, las capacidades defensivas y las técnicas especiales determinan cuánto daño recibe la barra de energía del guardameta.

Esto genera una dinámica mucho más interesante durante los partidos. Puedes intentar forzar una oportunidad inmediatamente o construir una jugada que desgaste progresivamente al portero antes de lanzar tu ataque definitivo.
Cuando finalmente consigues agotar su resistencia después de una secuencia de pases y movimientos especiales, la sensación de recompensa es enorme.
Es precisamente en esos momentos cuando World Fighters demuestra que debajo de todo su espectáculo anime existe un sistema que quiere que tomes decisiones.
Un anime interactivo gracias a Unreal Engine 5
Si hay un elemento que continúa diferenciando a Captain Tsubasa 2: World Fighters de prácticamente cualquier otro juego de fútbol, es su presentación.
Aquí no hay intención de competir con simuladores que buscan reproducir una transmisión deportiva realista. World Fighters quiere que sientas que estás dentro de un episodio de anime.
El uso de Unreal Engine 5 permite que los personajes y escenarios luzcan considerablemente más detallados, pero el verdadero espectáculo aparece durante las técnicas especiales. Las más de 150 acciones cuentan con animaciones propias y utilizan cambios de cámara que convierten cada movimiento en un pequeño acontecimiento.
El juego puede pasar de una perspectiva más tradicional del campo a una secuencia completamente cinematográfica en cuestión de segundos. Es exagerado, sí, pero precisamente por eso funciona.
Las escenas fuera de los partidos adoptan una estructura cercana a una novela visual tridimensional, con animaciones más sencillas y diálogos que ayudan a desarrollar a los personajes y contextualizar determinados acontecimientos.

La música también desempeña un papel importante. Los temas acompañan el ritmo de los encuentros y elevan la intensidad en los momentos importantes, reforzando esa sensación de que cada partido es mucho más trascendental de lo que realmente debería ser.
El fútbol al estilo Captain Tsubasa 2: World Fighters
Captain Tsubasa 2: World Fighters entiende algo que muchos juegos basados en anime olvidan: no basta con utilizar personajes conocidos para capturar la esencia de una serie. Hay que reproducir la sensación que hacía especial a ese universo.
Aquí está Tsubasa, están sus rivales, están las técnicas imposibles y están esas jugadas que parecen desafiar todas las leyes conocidas de la física. Pero ahora todo eso está respaldado por un sistema de juego más profundo que el de su predecesor.
La introducción de acciones especiales para pases, regates, entradas y bloqueos aporta mayor control, mientras que la resistencia obliga a administrar cuidadosamente las técnicas. El sistema de porteros añade otra capa estratégica y el Chain System permite construir jugadas mucho más elaboradas.
Además, la cantidad de contenido es considerable. La campaña, los personajes, las selecciones, las misiones secundarias y los modos competitivos ofrecen suficientes razones para continuar jugando después de terminar la historia.
Puede que sus numerosos sistemas requieran algo de tiempo para dominarlos y que la cantidad de información inicial resulte abrumadora, pero una vez superada esa curva de aprendizaje, World Fighters consigue algo que parecía complicado: hacer que un fútbol completamente absurdo también pueda sentirse sorprendentemente estratégico.
Captain Tsubasa 2: World Fighters no intenta convertirse en un simulador de fútbol. Ni falta que le hace. Su objetivo es mucho más sencillo: convertir cada partido en un episodio de anime en el que un pase puede cambiarlo todo, un disparo puede parecer un ataque definitivo y un balón puede tardar una eternidad en llegar a la portería.
Y sí, después de tantos años, sigue siendo espectacular ver a Oliven Atom hacer de las suyas.
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CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS - Reseña
Captain Tsubasa 2: World Fighters entiende algo que muchos juegos basados en anime olvidan: no basta con utilizar personajes conocidos para capturar la esencia de una serie. Hay que reproducir la sensación que hacía especial a ese universo.
Aquí está Tsubasa, están sus rivales, están las técnicas imposibles y están esas jugadas que parecen desafiar todas las leyes conocidas de la física. Pero ahora todo eso está respaldado por un sistema de juego más profundo que el de su predecesor.
La introducción de acciones especiales para pases, regates, entradas y bloqueos aporta mayor control, mientras que la resistencia obliga a administrar cuidadosamente las técnicas. El sistema de porteros añade otra capa estratégica y el Chain System permite construir jugadas mucho más elaboradas.
Además, la cantidad de contenido es considerable. La campaña, los personajes, las selecciones, las misiones secundarias y los modos competitivos ofrecen suficientes razones para continuar jugando después de terminar la historia.
Puede que sus numerosos sistemas requieran algo de tiempo para dominarlos y que la cantidad de información inicial resulte abrumadora, pero una vez superada esa curva de aprendizaje, World Fighters consigue algo que parecía complicado: hacer que un fútbol completamente absurdo también pueda sentirse sorprendentemente estratégico.
Captain Tsubasa 2: World Fighters no intenta convertirse en un simulador de fútbol. Ni falta que le hace. Su objetivo es mucho más sencillo: convertir cada partido en un episodio de anime en el que un pase puede cambiarlo todo, un disparo puede parecer un ataque definitivo y un balón puede tardar una eternidad en llegar a la portería.
Y sí, después de tantos años, sigue siendo espectacular ver a Oliven Atom hacer de las suyas.











