
Reseñas
MLB The Show 25, otro espectacular home run- Reseña
MLB The Show se ha convertido en el referente, gracias a su rica jugabilidad y sus atractivas mejoras que se implementan año tras año
En cuanto a videojuegos deportivos, MLB The Show se ha convertido en el referente. Su rica jugabilidad, su atractiva jugabilidad y las mejoras que se implementan año tras año hacen que el título destaque cada año, demostrando que el equipo que trabaja en él se preocupa por mejorar la experiencia.

MLB The Show 25 marca el 20.º aniversario desde el lanzamiento de la serie en 2005. El juego de este año es la carta de amor al béisbol que siempre ha sido, pero también un enorme agradecimiento a los aficionados que lo han jugado durante las últimas dos décadas.
The Show 25 retoma todos los elementos que los aficionados han adorado en los últimos años, elimina los puntos débiles y nos ofrece un paquete completo que los aficionados a los deportes desearían tener .
La presentación inigualable de MLB The Show 25
Una de las mayores mejoras de MLB The Show 25 proviene de los cientos de nuevas animaciones que se han añadido al juego.
Los jugadores reaccionan con mucha más naturalidad a la pelota, especialmente al fildear, donde las mejoras son más notables.
Hay literalmente docenas de maneras diferentes en que los jugadores se adaptan a distintas situaciones de fildeo, lo que hace que el juego se sienta cada vez más como una transmisión de televisión.

Durante mi tiempo jugando, he visto no menos de 10 maneras diferentes en que un jugador se adapta a un batazo profundo que rebota contra la pared. Ya sea parándose junto a la banda de advertencia para saltar, chocando contra la pared para atrapar la pelota lo más rápido posible o incluso rebotándola con las manos desnudas para lanzarla a segunda, estas animaciones únicas hacen que el juego sea más inmersivo.
El bateo de emboscada cambia las reglas del juego.
Una de las nuevas funciones de bateo más importantes en MLB The Show 25 es el “bateo de emboscada”, un nombre bastante extraño que supongo que eligieron porque no había nada más que encajara.
En esencia, el nuevo sistema consiste en usar el conocimiento de las tendencias del lanzador y prestar atención a cómo ha estado lanzando para adivinar la ubicación del lanzamiento antes de que se realice.

Al bloquear un área de la zona de strike, tu área de bateo se reduce y recibes enormes bonificaciones por un lanzamiento dentro de la zona si aciertas. Por el contrario, si pensabas que una bola iba a ir adentro, pero el lanzador no se alineó, sufres una disminución drástica en tu capacidad para registrar un hit.
Camino al Show ha mejorado, pero aún necesita más.
La gran novedad de Camino al Show de este año te permite llevar a un jugador de la preparatoria al Combine de la MLB, al draft y luego decidir si pasar por las ligas menores o ir a la universidad para mejorar tus posibilidades de ser seleccionado.
Este modo empieza a ser realmente intrigante. Llegar a la primera o segunda ronda al salir de la preparatoria es increíblemente difícil, y depende de tu capacidad para desempeñarte bien en la preparatoria y dominar el combinado.
En mi proceso de selección, inicialmente recibí una calificación de quinta ronda, antes de ser reclutado para jugar con Tennessee, donde mejoré mis posibilidades hasta la segunda ronda.

MLB The Show 25 simula muy bien el esfuerzo que le toma a un jugador ascender en la clasificación y finalmente llegar a las Grandes Ligas.
Esto también es un arma de doble filo cuando has jugado docenas de partidos en AA sin un final a la vista, sin buenos comentarios sobre cómo o cuándo ascenderás, y constantemente adivinando si eres terrible o si algo entre bastidores te está frenando.
Esta mecánica añade más realismo y profundidad al proceso de desarrollo de un jugador, pero también puede volverse tediosa. El sistema de ascensos en las ligas menores sigue sin ser del todo claro, y puedes encontrarte dominando en AA sin recibir una promoción, lo que genera frustración.
Las historias siguen siendo increíbles.
La carta de amor de MLB The Show al béisbol continúa con tres nuevos atletas que aparecen en su oda a las Ligas Negras. Como este modo se actualiza continuamente, es natural que lleguemos a cortes más profundos, y eso es una de las cosas que más me gustan.
Todos conocíamos de pasada a Satchel Paige cuando fue uno de los primeros atletas en Storylines hace dos años.

En MLB The Show 25 tenemos al legendario El corredor James “Cool Papa” Bell, y una historia sobre cómo Jesse Owens tenía miedo de competir con él, Wilbur “Bullet” Rogan, el equivalente bidireccional de Shoehei Ohtani en las Ligas Negras, y Norman “Turkey” Stearnes, un bateador legendario que recibió mucho más reconocimiento de sus compañeros que la fama que merecía.
No hay nada más que decir sobre este modo. Es perfecto y sigue siendo perfecto.
Una compra obligatoria la de MLB The Show 25
No hay muchas dudas: MLB The Show 25 es, una vez más, el mejor videojuego deportivo del mercado. La combinación de jugabilidad refinada, presentación impecable y mejoras en modos de juego lo hacen una experiencia redonda.
En resumen, si eres fan del béisbol, MLB The Show 25 es una compra obligada. Y si eres un jugador más casual, este sigue siendo el mejor punto de entrada a la franquicia, aunque puede que necesites un poco de paciencia para dominarlo.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Reseñas
SERIOUS SAM: SHATTERVERSE – Reseña
Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse, ya lo probamos y te decimos que tal esta

Ahora las multidimensionales llegaron a la franquicia Serious Sam, con el juego Shatterverse. Resulta que el mañoso de Uber Mental quebró la “realidad” y ahora hay un caos donde las fuerzas enemigas triunfaron en varias líneas temporales.
Como en todos los juegos de Serious Sam, la premisa no es complicada. Te unes al “Programa Serious” junto a distintas versiones de Sam para viajar por dimensiones colapsadas, cazar a cinco tenientes mortales de Mental y tratar de arreglar este desastre.

Desarrollado por Behaviour Interactive y editado por Devolver Digital, el juego maneja la historia como mero pretexto para soltar balazos, golpes y bombas, todo acompañado con diálogos cargados de chistes simplones, comedia absurda y frases domingueras entre las distintas versiones del protagonista.
Gameplay
Es un shooter en primera persona que va de lleno con una estructura de un roguelite cooperativo de 1 a 5 jugadores. El flujo de juego se divide en runs, inicias en una base donde eliges a tu versión de Sam, cada una con habilidades pasivas y una habilidad activa única, como despliegue de torretas o impulsos de velocidad, y te lanzas al mapa dimensional.

Durante cada intento, la clave del éxito radica en el sistema de sinergias, muy clasico de los juego roguelite. Al limpiar arenas vas ganando bendiciones, modificadores de munición y artefactos. Aquí es donde el juego brilla con fuerza, la creatividad para armar builds es facilísima de entender y muy satisfactoria. Puedes hacer que una escopeta lance proyectiles de plasma que rebotan entre enemigos mientras generan ondas de choque heladas, o que el cañón pesado active explosiones automáticas al recargar. La respuesta de disparo es pesada, rápida y directa; el ritmo exige que estés en constante movimiento strafeando, saltando y usando esquivas laterales para evitar que las hordas te encierren.
Sin embargo, lo que le falta se nota en la curva de balance. Jugando en solitario, el escalado de enemigos resulta a veces muy injusto, la cantidad de proyectiles simultáneos y masacres en pantalla está pensada principalmente para el trabajo en equipo de 3 a 5 personas, dejando al jugador solitario acorralado sin margen de maniobra. Además, aunque hay un catálogo decente de armas, a las pocas horas te das cuenta de que un par de combinaciones de bendiciones están exageradamente rotas frente al resto, opacando un poco la variedad táctica.
Mundo
El diseño de niveles funciona mediante un mapa de zonas que conectan pequeños lugares de combate reducidas a través de portales dimensionales. No existe exploración de mundo abierto, es una estructura 100% enfocada en arenas cerradas.
La transición entre universos le da una variedad visual y de biomas genial a los escenarios. Puedes estar limpiando una arena en ruinas egipcias clásicas y al cruzar el siguiente portal aparecer en una base espacial cyberpunk o una selva alienígena repleta de vegetación luminosa.

El diseño estructural se siente rígido e impersonal. Al ser escenarios tan acotados y enfocados únicamente en encerrarte a disparar, se pierde por completo el encanto de los mapas gigantescos con secretos escondidos, llaves de colores y pasadizos emblemáticos que caracterizaban a las entregas numeradas. La interactividad con el entorno es casi nula (más allá de barriles explosivos) y la libertad del jugador se limita únicamente a decidir si prefiere entrar al portal que otorga dinero o al que da una mejora de salud.
Apartado Artístico
Visualmente el juego se ve un poco viejo, pero tiene bastate brillo y apostando por colores saturados y efectos explosivos en pantalla sin perder la identidad exagerada de la saga. En la parte sonora destaca la música electrónica y rock industrial que se acelera en cuanto aparecen cientos de mutantes en pantalla, dándote esa adrenalina clásica de la franquicia. En ninguno de los dos lados falla, pero tampoco es tan sobresaliente, están bien y ya.

Aspecto Técnico
En PC el rendimiento es competente pero tiene sus detalles. Aunque está bien optimizado en la mayoría de zonas, cuando la pantalla se atiborra de decenas de explosiones y cientos de enemigos simultáneos, se llegan a percibir tirones de FPS. Durante las partidas no me topé con bugs graves de progresión, pero sí con algún fallo menor en la física de los cadáveres. Para jugarlo a 1080p y 60 FPS estables, se recomienda mínimo un procesador Intel Core i7-11800H o AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB de RAM y una tarjeta de video GeForce RTX 2080 o Radeon RX 7600.
Conclusión
Serious Sam: Shatterverse cumple su objetivo de entregar acción frenética. Si buscas un juego de disparos para apagar el cerebro un rato, soltar balazos a diestra y siniestra, y sobre todo si tienes un grupo de amigos con quien armar las partidas cooperativas, vale totalmente la pena. Tiene un precio bastante accesible, y es ideal para reir con amigos y ponerse aprueba en un juego frenetico. Sigue sin ser un juego que se destaque de sobre manera en algo, pero a mi pareces es cumplidor y divertido, así que vale la pena.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Cine
BATMAN: KNIGHTFALL – PARTE 1 | Reseña
Batman: Knightfall – Parte 1 adapta “La Caída del Murciélago”, y si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales

Cuando DC vuelve a demostrar que la animación sigue siendo uno de sus mejores terrenos.
Si hay algo que DC y Warner Bros. han hecho especialmente bien a lo largo de las décadas, es adaptar sus cómics a series y películas animadas; desde Batman: The Animated Series hasta algunas de sus películas animadas más ambiciosas como Batman: Under The Red Hood, Superman/Batman: Enemigos Públicos, Flashpoint, etcétera, la compañía ha encontrado en este formato una libertad que no siempre ha conseguido trasladar a sus producciones live action, al punto de que consiguieron un universo propio inspirado en The New 52 y aunque no necesariamente fue perfecto, sí fue una colección de historias que entendían mejor el tono, los personajes y, sobre todo, el material de los cómics en el que estaban basadas.
Por eso, cuando Warner Bros. Animation anunció una adaptación de Batman Knightfall, uno de los acontecimientos más importantes en la historia de Batman, la expectativa fue grande, pero también preocupante y es que ¿Cómo adaptar una historia que originalmente se extendió durante decenas de números y múltiples títulos sin terminar haciendo una versión excesivamente resumida? Bueno, la respuesta fue el dividirla en tres partes, cada una de ellas enfocándose en un cada momento importante dentro de esta saga, iniciando con Batman: Knightfall – Parte 1 que adapta “La Caída del Murciélago“, la cual si bien condensa su historia, logra quedarse con sus elementos fundamentales y construir una película que funciona como una buena adaptación como el primer capítulo de una historia mucho más grande.
La Caída del Murciélago.
Para entender el trabajo de adaptación hay que recordar que Knightfall no fue originalmente una historia sencilla. Publicada entre 1993 y 1994, la saga involucró múltiples títulos, personajes y equipos creativos, convirtiéndose en uno de los acontecimientos más extensos de Batman y más para su época.
La película toma ese enorme material y lo transforma en una historia mucho más directa, pasando directamente a lo que todos recordamos, con un Bruce Wayne agotado, cuya lucha constante contra el crimen comienza a cobrarle factura, al nivel de llegar al agotamiento debido a que Bane libera a los internos de Arkham, obligando a Batman a enfrentarse prácticamente de manera consecutiva con buena parte de su galería de villanos. Aquí hay algo que hace bien la película y es entender que no se trata de solo hacer gala de la variedad de villanos de Batman, sino que es parte de la estrategia de Bane para romper al Murciélago.
Y ahí está uno de los mayores aciertos de la película, reflejar ese cansancio y fragilidad de Batman como pocas veces hemos visto, para que en el climax de la película tengamos un Caballero Obscuro desgastado e incapaz de poder aguantar el ritmo de la que es sin dudas la mejor versión de Bane.
¿Adapta bien el cómic?
Batman: Knightfall – Parte 1 no intenta trasladar literalmente cada acontecimiento de los cómics a la pantalla y hacerlo sin duda hubiera sido un error por lo extensa que es, en cambio, la cinta toma los grandes momentos, personajes y conceptos de Knightfall y los reorganiza para construir una experiencia cinematográfica mucho más compacta, directa y entretenida. Conservando los elementos fundamentales del material original: el agotamiento de Batman, la liberación de los criminales de Arkham, la llegada de Bane, el progresivo desgaste físico y mental de Bruce y, finalmente, el enfrentamiento que todos sabemos que eventualmente tiene que ocurrir.
Incluso se respeta a este Bane que está lejos de ser sólo músculo; es inteligente, calculador y físicamente aterrador, es decir que no se queda en el cliché que se volvió después de este cómic o que hemos visto en otras adaptaciones animadas. Incluso la película se toma tiempo para explorar su pasado, algo que ayuda a entender por qué este Bane es mucho más que una amenaza física.
Bane es el gran protagonista.
Aunque Batman sigue siendo el centro de la historia, uno de los mayores atractivos de esta primera parte es Bane, y es que Michael Mando consigue darle una presencia intimidante, pero lo más importante es que el guion entiende que el personaje funciona mejor cuando existe una estrategia detrás de sus músculos.
Bane estudia a Batman, entiende sus límites y construye un escenario diseñado específicamente para llevarlo hasta el punto de quiebre. Esto hace que la película se sienta menos como una sucesión de peleas y más como una especie de partida de ajedrez en la que Bruce empieza con una enorme desventaja, justo como en el cómic y mientras más avanza la historia, más evidente resulta que Batman está perdiendo, lo que ayuda a que la caída del murciélago tenga el impacto que necesita.
Violenta, oscura y muy noventera.
Otro aspecto que llama la atención es la decisión de recuperar buena parte del espíritu de los cómics de los años noventa, no solo es la estética, es la atmósfera que se construye, el diseño e incluso la intención de hacer caer a uno de los grandes héroes de DC, y eso hasta se ve reflejado en la violencia que se muestra.
Hay sangre y varias escenas que tienen una brutalidad que no siempre encontramos en las películas animadas del personaje, es decir que la clasificación C tampoco es gratuita: la cinta busca transmitir que Gotham se ha convertido en un lugar verdaderamente peligroso, dándole a la propia violencia tiene una función narrativa.
La estética también acompaña esa intención: los diseños de los personajes recuperan la apariencia exagerada de los cómics noventeros, con un Batman mucho más musculoso y una caracterización de Bane que recuerda directamente a la época en la que fue creado.
Visualmente, Knightfall – Parte 1 es una película bastante atractiva.
Los diseños son detallados, las peleas tienen fuerza y la puesta en escena consigue transmitir una Gotham violenta y caótica, sin embargo, aquí aparece uno de los pequeños problemas de la producción y que de hecho hemos en anteriores películas animadas y es que la animación no siempre tiene la fluidez que uno esperaría. Algunas secuencias presentan movimientos algo rígidos y ciertos personajes parecen perder naturalidad durante determinadas acciones. Es un detalle que resulta más evidente precisamente porque los diseños son tan elaborados.
Aun así, cuando la película entra en acción, consigue ofrecer algunos enfrentamientos bastante espectaculares y, sobre todo, una sensación de impacto físico que beneficia enormemente a la historia.
Conclusión.
Batman: Knightfall – Parte 1 es una muy buena adaptación de uno de los cómics más importantes de Batman y, sobre todo, un recordatorio de por qué la animación continúa siendo uno de los mayores fuertes de DC.
No es una reproducción exacta de Knightfall, ni pretende serlo, sino que es una versión condensada que toma una historia gigantesca y la transforma en un relato cinematográfico mucho más accesible, conservando sus momentos esenciales y, especialmente, la idea que hizo tan importante al cómic: Batman puede ser derrotado, inclusive recordándonos la verdadera naturaleza de Bane al ser un villano que va más allá de solo fuerza bruta, tanto así que ha sido el único que pudo quebrar al murciélago.
Batman: Knightfall – Parte 1 ya está disponible para compra digital en distintas plataforma como Apple TV, Prime Video o Google Play, con un costo aproximado de los $150.00 pesos MX.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Batman: Knightfall Part 1: Knightfall | Reseña
Overall
-
Animación
-
Historia
-
Guion/adaptación
-
Dirección
Reseñas
ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD | Reseña
Onimusha: Way of the Sword, un título que por sucalidad perfectamente podría colocarsed entre los candidatos a Juego del Año

Tal cual, es el camino de la espada.
Hay años en los que una compañía parece empeñada en recordarnos porqué sigue siendo una de las grandes de la industria y 2026 está siendo, sin duda, el año de CAPCOM, y es que después de este mismo año darnos increíbles títulos, vuelve a demostrar que el videojuego single player todavía tiene muchísimo que ofrecer con Onimusha: Way of the Sword, un título que no solo rescata una de sus franquicias más queridas después de dos décadas de ausencia, sino que lo hace con una calidad que perfectamente podría colocarlo entre los candidatos a Juego del Año. Y es que Way of the Sword entiende algo fundamental: no necesita reinventar el género de acción para tener identidad propia, basta darnos un sistema de juego sólido, personajes entrañables, historia atrapante y música envolvente, todo fundamentado en en el propio “Camino de la espada”.
Lo más importante es pelear inteligente (en este caso jugar inteligente).
A primera vista, Onimusha: Way of the Sword podría parecer otro juego de acción en tercera persona en el que debemos avanzar por escenarios mientras acabamos con hordas de enemigos, sin embargo, basta pasar unos minutos con su sistema de combate para descubrir que aquí no se trata simplemente de lanzar ataques hasta que el enemigo caiga.
Como indica el propio título, este es el camino de la espada y eso significa aprender a pelear: durante los enfrentamientos tendremos que saber cuándo bloquear, cuándo esquivar, cuándo contraatacar, cuándo ejecutar un Issen, cuándo utilizar los poderes Oni y, sobre todo, cuándo absorber las almas que dejan nuestros enemigos y es que cada una de estas mecánicas tiene un propósito y aprender a combinarlas es lo que convierte al combate en uno de los mayores atractivos de la experiencia y que siempre se sienta divertido.
El juego premia la observación y el timing, no todos los ataques se enfrentan de la misma manera y, conforme aparecen enemigos más poderosos, resulta indispensable leer sus movimientos y reaccionar en consecuencia. Las paradas y contraataques pueden convertir un ataque enemigo en una oportunidad para hacer un daño enorme, mientras que las habilidades Oni permiten cambiar el ritmo de una batalla.
Lo mejor es que esto alcanza su máxima expresión durante los combates contra los jefes; cada enfrentamiento importante se siente como un examen de todo lo que hemos aprendido hasta ese momento (y sin duda estos son los mejores combates) y que nos obligan a utilizar las diferentes herramientas, estudiar patrones y entender cuándo atacar y cuándo simplemente esperar. Y cuando finalmente conseguimos derrotar a un jefe que nos puso en aprietos (aún cuando haya sido al primer intento) la satisfacción es enorme.
No es un “soulslike”, y eso es bueno.
Hay que hablar del “genma” en la habitación y es que es imposible la comparación de este juego con un Soulslike, ya que comparten ciertos elementos o aspectos especialmente por la importancia que tienen la defensa, los parries, el timing y la lectura de los enemigos, pero Onimusha no pretende ser un juego imposible de terminar y creo que esa fue la decisión correcta.
CAPCOM busca que Way of the Sword sea una experiencia capaz de llegar a un público mucho más amplio, pero eso no significa que podamos apretar un botón sin pensar y ganar todos los combates, al contrario, hay que saber jugar.
La diferencia es que el juego no utiliza la dificultad como una barrera de entrada; puedes disfrutar de la aventura aunque no seas un maestro del parry, pero si decides dominar todas sus mecánicas, el juego te recompensa. Los momentos más difíciles pueden exigir precisión, paciencia y conocimiento del enemigo, pero la intención nunca parece ser castigarnos por jugar y es una filosofía que funciona especialmente bien porque ya ciertamente ya hacía falta y es que hay que entender que una dificultad elevada no lo hace un mejor o peor juego, menos cuando cuenta con un sistema de combate sólido que es divertido con lo que ya ofrece.
Musashi y una historia que sabe atraparnos.
Onimusha: Way of the Sword nos lleva a un Japón de época Edo en el que Kioto ha sido deformada por la presencia de los Genma y una fuerza conocida como Malice. En medio de este caos encontramos a Miyamoto Musashi, un joven espadachín que termina entrando en contacto con el poder de los Oni y se ve obligado a enfrentarse a una amenaza sobrenatural que va mucho más allá de sus propios duelos.
La premisa puede parecer sencilla, pero funciona porque está acompañada por personajes que consiguen darle personalidad a la aventura y aquí es imposible no hablar de Musashi. A primera vista podría parecer un protagonista despreocupado, incluso un poco arrogante y bromista, sin embargo, conforme avanzamos descubrimos a un personaje honorable, de buen corazón y con una evolución que hace que queramos seguir acompañándolo.
A su lado está Shizuka, quien reside dentro de nuestro Onibrazal y termina convirtiéndose en una pieza fundamental durante la aventura. La relación entre ambos aporta algunos de los mejores momentos de la historia, especialmente porque sus personalidades contrastan de manera muy agradable.
El resto del elenco tampoco se queda atrás; cada personaje tiene una personalidad suficientemente marcada como para que podamos identificarlo inmediatamente, mientras que los antagonistas cuentan con motivaciones y diseños que los hacen destacar. La narrativa tampoco pretende reinventar las historias de samuráis, pero consigue algo mucho más importante: hacernos querer saber qué ocurrirá después.
Un apartado visual espectacular.
Si hay algo que CAPCOM parece dominar cada vez mejor es el RE Engine y Way of the Sword vuelve a demostrar hasta dónde puede llevarse esta tecnología: el juego luce espectacular, desde los escenarios de un Kioto corrompido hasta los modelos de personajes, las expresiones faciales, los efectos de iluminación y la manera en que los objetos reaccionan ante las condiciones del entorno, todo contribuye a construir una experiencia visual de primer nivel y a nivel de rendimiento el juego siempre corrió de manera impecable en PS5.
Hay momentos en los que resulta difícil no detenerse simplemente a observar lo que ocurre en pantalla. El nivel de detalle de los personajes también merece reconocimiento. CAPCOM consigue combinar realismo con una estética profundamente marcada por el cine japonés y las historias de samuráis. Incluso Musashi está inspirado visualmente en el legendario actor Toshiro Mifune, algo que ayuda a reforzar esa sensación cinematográfica. Y esto también se extiende al diseño de enemigos; los Genma no son simplemente criaturas creadas para llenar escenarios, muchos de sus diseños reflejan su personalidad, su naturaleza o incluso el origen de sus poderes. Los jefes, especialmente, son capaces de transmitir quiénes son incluso antes de que entendamos completamente su historia.
Una banda sonora a la altura.
La banda sonora cuenta con Nozomi Ohmoto como compositora principal, acompañada por Kota Suzuki y Tomoki Kameyama, además del trabajo de otros compositores y músicos involucrados en el proyecto. El resultado es una mezcla muy interesante entre instrumentación tradicional japonesa y elementos modernos, consiguiendo acompañar tanto los momentos contemplativos como las grandes batallas. Instrumentos como el shamisen, shakuhachi, koto y biwa conviven con una producción orquestal que le da a la aventura una escala mucho mayor.
Donde la espada pierde un poco de filo.
Onimusha: Way of the Sword no es perfecto, siendo su mayor problema precisamente en aquello que más contrasta con la excelencia de sus combates contra jefes: los enfrentamientos contra los enemigos comunes, los cuales en determinados momentos el juego puede sentirse demasiado fácil.
Hay grupos de Genma que parecen estar ahí simplemente esperando a que lleguemos para convertirse en sacos de boxeo. Incluso cuando estamos rodeados por varios enemigos (y entre ellos aparece alguno considerablemente más fuerte) en ocasiones la reacción de los enemigos resulta demasiado pasiva y lejos de transmitir una sensación real de peligro, se siente como una ayuda extra para conseguir almas.
Conclusión.
Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial.
Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.
Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.
Onimusha: Way of the Sword ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.
Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers
Overall
-
Sistema de juego, control y mecánicas
-
Gráficos y rendimiento
-
Historia, guión
-
Soundtrack
-
Dirección de arte, diseño de personajes
Onimusha: Way of the Sword | Reseña sin spoilers
Onimusha: Way of the Sword es mucho más que el regreso de una franquicia que llevaba dos décadas esperando una nueva oportunidad; es la prueba de que CAPCOM todavía sabe tomar una fórmula clásica, actualizarla y darle una identidad propia sin perder aquello que la hacía especial. Su sistema de combate es preciso, espectacular y, sobre todo, satisfactorio, porque recompensa al jugador que aprende a dominarlo en lugar de simplemente presionar botones. Sus enfrentamientos contra los jefes son de lo mejor de la aventura, mientras que Musashi se convierte en un protagonista carismático al que resulta fácil tomarle cariño y Shizuka, junto con el resto del elenco, consigue darle personalidad a una historia que, aunque sencilla, sabe atraparnos desde sus primeros minutos. A esto se suma un apartado visual espectacular gracias al RE Engine, un diseño artístico que combina con enorme acierto la tradición japonesa con la fantasía sobrenatural y una banda sonora que acompaña perfectamente cada momento de la aventura.
Es cierto que sus enemigos comunes y una curva de dificultad algo irregular impiden que estemos ante una experiencia perfecta, sin embargo, incluso esta decisión puede entenderse dentro de la intención de CAPCOM de crear una experiencia accesible para un público más amplio, porque al final, Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente lo que significa su nombre: El camino de la espada no consiste en atacar más rápido que el enemigo, sino en aprender a leerlo, esperar el momento adecuado y hacer que cada golpe cuente.











