Noticias
MythWalker:Reimaginando la Innovación en Juegos Móviles- Entrevista
Con la llegada de la función “Tethering” a MythWalker entrevistamos a Jesse Snyder y Graeme Davis, mentes creativas involucradas en el juego
MythWalker, es un juego de rol y fantasía con geolocalización, que ya está disponible para descarga en dispositivos iOS y Android.
Este RPG de fantasía con geolocalización, permite a los jugadores explorar un mundo paralelo a la Tierra, mientras se desplazan por calles y lugares reales, ya sea que caminen físicamente por ellos o los recorran en la comodidad de su hogar.

MythWalker recientemente agregó destacada función “Tethering”, un hito para los títulos de su categoría, habilita el modo cooperativo sincronizado y brinda a los usuarios la libertad para explorar juntos el mundo paralelo de Mytherra —incluso cuando estén a kilómetros de distancia en el mundo (real).
“Tethering” es una característica revolucionaria que permite a los usuarios jugar en modo sincronizado global de tres participantes. Hasta dos jugadores pueden unirse a un amigo guía para explorar juntos su zona local.
Con motivo de la llegada de esta innovadora función a MythWalker tuvimos la posibilidad de entrevistar a Jesse Snyder, Creative Director y Graeme Davis, Senior Game Designer, dos de las mentes creativas detrás de este interesante juego.


La Digna representación en MythWalker
¿Cómo llevaron la investigación y adaptación de estas mitologías para asegurar una representación respetuosa y atractiva para los jugadores?
[JS] Los mitos son especialmente interesantes, sin importar dónde estés o dónde hayas vivido, todos hemos sido afectados por ellos en algún momento. Una vez que miras más allá de tu rincón en el mundo, descubres que en otros lugares existen mitos similares y diferentes a los que has conocido.
Por ejemplo, los mitos sobre “víboras” o “serpientes” son comunes prácticamente en todos lados, ya que, en algún momento, las personas contaban historias para mantener a sus hijos alejados del peligro de las serpientes venenosas. ¡Algunos incluso les temían a los dragones!
Joseph Campbell escribió mucho sobre este concepto y, de hecho, solemos referenciar su trabajo. Los mitos conectan a las personas, ya que como seres humanos compartimos muchas historias.
Generalmente tratamos de mantener un tono divertido, emocionante o interesante, con el que los jugadores puedan identificarse, pero también dejamos espacio para las sorpresas, ya que el mundo pirata de Mytherra es muy diferente al que estamos acostumbrados.
Jesse Snyder, Creative Director
Los Corsarios de Calypso parecen piratas comunes, pero al perseguirlos por Gem Stanna (el herrero de Hayport), vivirás aventuras únicas que solo son posibles en MythWalker.
También hay muchas sorpresas esperando a los jugadores de México. No quiero revelar mucho, pero hay algunas regiones mexicanas que son centrales en la narrativa de MythWalker, y todos los jugadores del mundo podrán experimentarlas como parte de las misiones principales. Hay zonas en las que dedicamos más tiempo de desarrollo, y México es una de ellas. Hay otras que los jugadores disfrutarán descubrir.

[GD] Casi toda la mitología y el folclore intentan explicar algo que en su momento no se entendía…..Existen tantas historias y personajes que es fácil entrelazarlas para crear un mundo fantástico que coexista con el nuestro.
Pero, como mencionas, es fundamental la representación respetuosa, y somos cuidadosos de celebrar y mostrar el lore y las tradiciones de las culturas del mundo sin recurrir a estereotipos dañinos ni a apropiaciones postcoloniales.
Los retos de la innovación de los juegos móviles
Con la introducción de nuevas características en este lanzamiento, ¿cuáles fueron los mayores desafíos técnicos y creativos a los que se enfrentaron, y cómo los superaron?
[JS] Por primera vez en un título de geolocalización, los jugadores pueden formar una party y jugar juntos. Estas nuevas funciones traen consigo muchos desafíos de diseño interesantes. Crear características completamente nuevas y combinarlas entre sí, genera días muy emocionantes de trabajo. Eso nos llevó a momentos de pura libertad en el juego, donde el anfitrión “arrastra” al resto del grupo por el mapa con su Navigator. Todavía hay muchísimas posibilidades y experiencias por descubrir, especialmente para los geo gamers, pero también para cualquiera que quiera jugar un juego móvil.
Otro detalle divertido fue el diseño técnico y creativo del cambio en las instancias de combate con parties más grandes. Esto significa que, mientras más jugadores tengas, más probable será que terminen en zonas poco exploradas. Literalmente se abren posibilidades con instancias de combate más amplias y personalizadas. Hay lore oculto, visuales únicos y áreas más grandes con nuevos enemigos.
Dado que MythWalker es un juego móvil, ¿qué estrategias implementaron para asegurar un rendimiento óptimo en un número variado de dispositivos sin comprometer la calidad de la jugabilidad?
[JS] Desde una etapa muy temprana del desarrollo, supimos que debíamos hacer varias concesiones, ya que los chips de GPS generan mucho calor y consumen demasiada batería si no se optimizan.
Otros juegos que no usan GPS tienen una gran ventaja sobre nosotros —y la verdad, les tengo un poco de envidia—. MythWalker está diseñado para jugarse al aire libre, incluso bajo el sol, por lo que probablemente querrás llevar una batería externa contigo. Por eso, nuestro arte debe ser limpio y legible en condiciones difíciles, donde usualmente tendrás el brillo al máximo.
El equipo de ingeniería de NantGames también ha trabajado mucho. Buscamos que el juego funcione en dispositivos más antiguos, y ofrecer opciones para conservar la batería en función de cada situación
La participación activa de la comunidad
¿Cómo han influenciado los comentarios de la comunidad el diseño y decisiones del desarrollo para esta actualización? ¿Hubo alguna sugerencia directa de los jugadores que se implementara?
[JS] Gran parte del diseño en NantGames parte del espacio existente —en este caso, la geolocalización— y de encontrar oportunidades para mejorar e innovar. En cierto modo, partimos de lo que la comunidad quiere, especialmente los fans de juegos con GPS. Una queja común es: “Vivo en una zona rural y no hay mucho que pueda hacer en estos juegos”, o “está oscuro, llueve y es de noche, y no me siento seguro para salir, pero aún quiero jugar”.

La accesibilidad y una experiencia justa y equilibrada para los geo gamers siempre están presentes en nuestras decisiones. Creamos la función de “tap-to-move”, la teletransportación, y ahora el “Tethering”, que da a los jugadores todas las herramientas para jugar cómo y cuándo quieran.
En MythWalker, nuestras prioridades son que el juego sea divertido y más accesible en formas que otros no lo son —pero que los jugadores sí están pidiendo.
Los planes a futuro
Con esta actualización ¿Qué otros planes tienen para futuras expansiones o eventos dentro del juego que continúen explorando y enriqueciendo el mundo de MythWalker?
[JS] Siempre tenemos muchas cosas preparadas, tanto para los jugadores como para el equipo, que está emocionado por compartirlas. Seguimos siendo un equipo pequeño e independiente, haciendo todo lo posible por ofrecer una experiencia de GPS única.
Obviamente, no queremos revelar demasiado antes de tiempo, pero pueden esperar más contenido de misiones y nuevas características en el futuro cercano.
NantGames no se está deteniendo en su hoja de ruta, pero también nos tomamos el tiempo para implementar mejoras de calidad de vida considerando los comentarios de la comunidad y los tiempos disponibles.
[GD] La historia comenzará a tener grandes revelaciones en los próximos meses, y seguimos expandiendo el entorno para añadir y reforzar elementos mitológicos en todo el juego. Nuestro objetivo principal es que, sin importar dónde vivas, puedas ver reflejadas las historias con las que creciste en el juego —¡y tal vez hasta descubras algo nuevo!
MythWalker tiene un futuro prometedor gracias a que su estudio desarrollador; NantGames , quiere que los jugadores tengan experiencias únicas y eso es algo que realmente la comunidad gamer agradece mucho
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Cómics
Godzilla regresa a sus raíces terroríficas en un nuevo cómic
El próximo cómic, The Horror of Godzilla, retratará al Rey de los Monstruos como un personaje de película de terror
El próximo cómic, The Horror of Godzilla, retratará al Rey de los Monstruos como un personaje de película de terror, al tiempo que detalla el primer ataque del icónico Kaiju a la humanidad.
Si bien las aventuras de Godzilla suelen desarrollarse en el ámbito de la ciencia ficción, sin duda hay un toque de terror en el icónico Kaiju.
Este julio, el terror que acompañó su primer ataque a la humanidad se detallará en el cómic de IDW, apropiadamente titulado The Horror of Godzilla.
El cómic, ambientado en el Japón de 1954, está escrito por Ethan S. Parker y Griffin Sheridan (Marvel Zombies: Red Band, Godzilla: Escape the Deadzone) con ilustraciones de Tristan Jones (Event Horizon: Dark Descent, Aliens: Defiance).
Descrita como “el evento de cómic kaiju más escalofriante que jamás hayas experimentado”, la serie permitirá a los lectores ser testigos del terror absoluto tras el primer ataque aterrador de Godzilla contra la raza humana.
Y cómo el poder de su energía Kai-Sei tiene un impacto aterrador y transformador en los humanos expuestos a las lúgubres explosiones.
El terror de Godzilla
Es una aproximación única al Rey de los Monstruos, y muy distinta a la excentricidad de la franquicia MonsterVerse de Legendary.
En todo caso, esta representación del icónico Kaiju parece estar más en línea con lo que vimos en Godzilla Minus One del cineasta Takashi Yamazaki.
“El primer año de la Era Kai-Sei nos encontró en un mundo —una galaxia, incluso— inmerso en kaiju, ya que consideramos que era el mejor punto de partida para este universo”, declararon Parker y Sheridan en un comunicado conjunto.
Pero ahora es el momento perfecto para volver a la base narrativa, la génesis de nuestra historia: el primer encuentro de la humanidad con Godzilla.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Cine
Así luciría Cillian Murphy como el nuevo Sark en TRON
Nuevo arte conceptual de TRON: Ares y Ascension revela un primer vistazo a la transformación de Cillian Murphy en el villano Sark.
Nuevo arte conceptual de TRON: Ares y la película cancelada de TRON: Ascension revela un primer vistazo a la transformación de Cillian Murphy en el villano Sark.
Cillian Murphy hizo un cameo en TRON: Legacy de 2010 como Edward Dillinger Jr., hijo del antagonista original de TRON, Ed Dillinger Sr.
La idea era que fuera el villano principal en la trilogía de TRON: Ascension, del cineasta Joseph Kosinski, que no se realizó.
Esa película finalmente se transformó en el fracaso de taquilla de 2025, TRON: Ares, dirigido por Joachim Rønning.
Con Murphy ahora increíblemente selectivo con los proyectos que protagoniza, era obvio que no volvería.
Así que el personaje fue cambiado por Julian Dillinger, nieto de Ed Sr., interpretado por Evan Peters.
El gran villano detrás de TRON
Finalmente se transformó en el villano Sark, el Amo de los Juegos de TRON de 1982. El Sark original servía al Programa de Control Maestro.
Pero ¿está Sark 2.0 al mando en The Grid o sigue al servicio de otro villano digital?
Con la improbabilidad de una cuarta película, puede que nunca obtengamos respuesta a esa y muchas otras preguntas sin respuesta.
El artista conceptual Phil Saunders estuvo entre quienes trabajaron en TRON: Ares, y ahora ha revelado una pieza que le encargaron diseñar para convencer a Murphy de interpretar a Sark.


Saunders también compartió algunas ideas sobre cómo TRON: Ascension se convirtió en TRON: Ares, y cómo los planes originales para Jared Leto en la primera evolucionaron hasta convertirse en lo que vimos en cines el año pasado.

Los diseños a continuación se crearon en colaboración con Kosinski antes de su partida y ofrecen algunas ideas sobre lo que podría haber sido si su película hubiera seguido adelante según lo planeado.
TRON: Ares sigue la historia de un Programa altamente sofisticado, Ares, quien es enviado del mundo digital al mundo real en una peligrosa misión, que marca el primer encuentro de la humanidad con seres de IA.
TRON: Ares ya está disponible en formato digital, 4K UHD, Blu-ray y Disney+.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
Eventos
Ubisoft anuncia a Brasil como país sede del Six Invitational 2027
El Six Invitational, principal torneo competitivo del videojuego Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, regresará a Brasil en 2027.
El Six Invitational, principal torneo competitivo del videojuego Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, regresará a Brasil en 2027.
La competencia, cuya edición 2026 se llevó a cabo en París (Francia) hasta el pasado domingo (15), reúne a los mejores equipos de la disciplina cada año.
São Paulo ya fue sede del campeonato en 2024, cuando los brasileños de w7m esports se consagraron campeones en una final emocionante ante sus compatriotas de FaZe Clan, equipo que se llevó el trofeo del SI en 2025 y 2026.
La última vez que el evento se realizó en el país, la competencia registró récords de audiencia en línea y de público presencial, con partidos disputados en el Ginásio do Ibirapuera, en la capital paulista.
Desde entonces, el campeonato pasó por otras regiones del circuito competitivo global. En 2025, se realizó en Boston, en Estados Unidos.
Toda la pasión de Brasil en el Six Invitational de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Brasil se consolidó como la región competitiva más victoriosa del escenario de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, al conquistar el pasado fin de semana su cuarto título del Six Invitational, equivalente al campeonato mundial del FPS desarrollado por Ubisoft. El equipo campeón, FaZe Clan, se convirtió en la primera organización en ganar dos ediciones consecutivas del torneo.
El Six Invitational, disputado anualmente en febrero, marca el cierre de cada temporada competitiva de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Los equipos con mejor desempeño a lo largo del año aseguran su clasificación al campeonato mundial, donde compiten por el “martillo”, trofeo otorgado al vencedor.
Tras el término de la edición 2026, los equipos entran en un período de preparación para la nueva temporada, buscando la clasificación al SI 2027, que se llevará a cabo en Brasil.
Siguenos en todas nuestras redes sociales para estar enterado de lo más atractivo del mundo geek, además suscríbete a nuestro canal de Youtube y podcast
-
Anime1 semana agoThe Dangers in My Heart: La Película | Reseña sin spoilers
-
Noticias1 semana agoCOMO AGUA PARA CHOCOLATE llega a su temporada final
-
Gadgets1 semana agoAsí es el nuevo BlackShark V3 blanco de Razer para Xbox
-
Anime1 semana agoTanjiro (Castillo Infinito) llega a The Hinokami Chronicles 2
-
Cómics1 semana agoCourt of Owls llega para cazar al Absolute Batman
-
Eventos1 semana agoLa Kopa Mortal busca al campeón definitivo de MK1
-
Noticias1 semana agoBelmont’s Curse marcará una nueva era para Castlevania
-
Reseñas1 semana agoMario Tennis Fever – Reseña
