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Reseñas

Assassin´s Creed Shadows | Reseña sin spoilers

Se lanza Assassin´s Creed Shadows, título que tiene mucho peso por ser el esperado juego de Assassin´s que se desarrolla en Japón

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¿Resurge desde las sombras o se queda hundido ahí? Les contamos.

La saga de Assassin´s Creed ha sido un punto de quiebre dentro de la industria de los videojuegos, para bien y para mal, ya que si bien sus primeras entregas que parecían una revolución en los juegos de mundo abierto, la franquicia fue sobreexplotada y pasó de darnos innovación a solo ofrecer más de lo mismo con una fórmula ya estudiada.

Ahora se lanza Assassin´s Creed Shadows, título que tiene mucho peso sobre sus hombros al ser el tan esperado juego de Assassin´s que por fin se desarrolla en Japón (en forma) y que además debe cargar con la controversia por algunas decisiones en el desarrollo del juego y claro, la mala fama de ser una franquicia repetitiva, entonces

¿Esta a la altura de lo que los fans esperan? o ¿Llevará en el nombre la penitencia y esta saga quedará olvidada en las sombras? A continuación, les cuento.


La tan esperada aventura en Japón.

Assassin´s Creed Shadows toma lugar durante el Japón feudal en 1579 en donde podremos controlar a dos personajes: Naoe Fujibayashi, una shinobi que se involucra en la eterna misión de los Asesinos mientras busca retribución; y Yasuke, un samurai africano que se ganó el favor de Oda Nobunaga al ver en él un espíritu guerrero.

Ambos personajes se juegan y se sienten muy distintos, tanto en combate como en movimientos, siendo Naoe quien tiene un estilo de juego más clásico a la saga y equilibrando el combate sigiloso con la acción.

En tanto Yasuke es meramente combate cuerpo a cuerpo, un estilo de juego más acorde a los títulos modernos de la franquicia (vimos lo que hiciste ahí Ubisoft).


Lo bueno.

A diferencia de entregas pasadas en las que se nos prometió que “se regresaría a las raíces”, Assassin´s Creed Shadows sí se siente como el regreso a los primeros juegos de la franquicia con mecánicas modernas, sobre todo cuando jugamos con Naoe.

Esto al centrar su jugabilidad en el sigilo y dejar los encuentros cuerpo a cuerpo como última opción y esto se siente muy orgánico gracias a las características de Naoe y al entorno, puesto que hay misiones en las que debemos adentrarnos en un castillo al tope de seguridad y hacerlo de frente nos garantiza perder el nivel, claro, se puede, pero costará mucho trabajo y aceptémoslo, vamos a jugar un “Assassin´s” por el sigilo.


Otro acierto es que Ubisoft ha simplificado las mecánicas de sigilo y combate para darnos un gameplay sencillo, pero variado y dándole al jugador opciones para que sea él quien decida la manera de completar con su objetivo; en las misiones de sigilo tendremos a nuestra disposición un gancho con cuerda que facilita el acceso a los tejados o a cruzar ciertos espacios desde las alturas y aunque no pareciera mucho.

Esta herramienta ayuda a darle variedad al juego y hasta reducir el nivel de frustración en los momentos en los que nos sentimos atorados.

Además tendremos varias opciones para pasar inadvertidos como las sombras o la hierba, como en todos los demás juegos, pero aquí gracias al buen diseño de mapas o niveles, estos elementos a hacen sentir al jugador como un verdadero shinobi que es uno con las sombras y no como en algunas entregas anteriores que o se sentían puestos de manera forzada o no servían de nada.


El  combate cuerpo a cuerpo también está simplificado, pero no por ello deja de ser divertido, esto al estar reducido a ataque y defensa; en la ofensiva tenemos dos ataques: sencillo y fuerte, los cuales al cargarse pueden romper las guardias de los oponentes; y la defensa se prioriza el desvío/bloqueo de los ataques para realizar contraataques y el esquivar los movimientos de los rivales que son imbloqueables; pareciera poca cosa, pero en la práctica y gracias a la variedad de oponentes en una misma batalla hace que los combates se sientan fluidos y emocionantes.

Cabe señalar que si bien con ambos personajes tenemos las mismas opciones de controles y movimientos, ambos se sienten muy diferentes, Naoe es más ágil fácil de controlar al momento de realizar infiltraciones, pero en combate resiste menos ataques; en tanto que Yasuke es ideal para los encuentros de frente al tener mayor fuerza y resistencia; pero al final es el jugador quien tiene la libertad de elegir como jugar con cada personaje.


Asimismo el juego nos ofrece una variedad de atuendos/armaduras, armas y accesorios con distintos niveles y estadísticas, cuyo diseño podemos cambiar acorde al que más nos guste, algo que quizá parezca poco pero que se agradece ya que le añade un extra para sentir la experiencia de cada jugador única y más cuando vamos adquiriendo nuevas habilidades como el poder acabar con enemigos a través de las paredes o el uso de nuevas herramientas.

Muchas opciones de juego.

El título ofrece variedad para no solo enfocarnos a la acción o al sigilo, ya que nos da opciones para darnos un respiro, ya sea haciendo administrando recursos o la construcción y mejoramiento de nuestra guarida, algo que ayuda cuando nos empezamos a sentir abrumados con la gran cantidad de misiones principales y secundarias que hay y que ojo, no son obligatorias de hacer (en su mayoría).


¿La mejor representación del Japón feudal en Assassin´s Creed Shadow ?

Tal vez la mejor parte o la más impresionante del juego es su mundo abierto, no solo se ve y se siente como un Japón feudal, sino que luce espectacular, y podrán decirme que otros juegos ya lo han hecho y sí, pero no por ello le quita mérito al gran trabajo hecho por Ubisoft para representar a Japón a finales de los 1500´s; los paisajes, los follajes de la vegetación (las cuales van cambiando conforme pasan la Estaciones del año), las estructuras de los castillos y aldeas, los pueblos, todo está muy bien logrado, puedes pasar horas solo yendo a caballo apreciando el entorno y sentirte dentro de algún documental, película o anime en donde Japón sea el escenario de la aventura.


La interacción con el entorno ayuda a que se sienta como el mundo abierto más vivo de la franquicia y es que parece ser que por fin “Ubi” aprendió que no basta con darnos paisajes bonitos, sino que el jugador debe poder interactuar con éste de una manera orgánica para no aburrirse en su exploración y compensar esa curiosidad, así que el juego invita y recompensa si se busca explorar su mundo.


De igual manera a nivel técnico es el Assassin´s Creed más impresionante que hemos tenido, tanto gráficamente como en mezcla de sonido; respecto a su música me encantó que las escenas de acción de Naoe pongan canciones tipo rock japonés y con Yasuke el estilo de la música cambie a un tipo hiphop japonés.

Y en PS5 hace uso del DualSense para hacernos “sentir” la lluvia o los distintos tipos de terreno, un detalle que se agradece.


Lo malo.

Lamentablemente este título sufre de casi los mismos errores que la franquicia lleva acarreando desde sus juegos clásicos hasta sus juegos modernos, que si bien en un principio el juego logra disfrazar con el encanto de su mundo y personajes, y que de hecho se logran ver desde los primeros momentos, tras ya pasadas varias horas de juego quedan más que evidenciados estos errores.

Uno de los principales errores son sus misiones repetitivas y no hablo de las secundarias o las accesorias (como ir recolectando objetos), sino de las principales, las cuales muchas veces se dividen en submisiones tediosas que alargan innecesariamente el juego.

La narrativa con la que te topas

Otro problema es su narrativa y no estoy hablando de su historia que es interesante, sino de la manera en que se nos cuenta, ya que el juego pretende darnos una experiencia cinematográfica, pero en lugar de ello nos da momentos aburridos y cortes de escena que parecen de hace dos generaciones, inclusive se nota la manera tan forzada que se busca que el jugador sienta una conexión con los protagonistas, pero insisto, se siente tan poco orgánica que uno desea saltarse varias de las escenas del juego, lo cual lamentablemente muchas veces no es posible.

El juego también llega a ser inconsistente en su control y gameplay, ya que por momentos los controles no responden a las acciones del jugador, desde cosas básicas como agacharse hasta poner guardia en el momento preciso para hacer parrys, lo cual si bien, no pasa siempre y no arruina la experiencia de juego, si es lo suficientemente constante para causar frustración en varias momentos del juego.

Tuve la oportunidad de jugar en PS5 e independientemente de los problemas técnicos que tienen los juegos de mundo abierto como cargar algunas texturas, no se me presentaron bugs o glitches, lo cual también estoy sorprendido, pero no por ello esté exento en la experiencia de otros jugadores, eso sí, me resulta raro el cómo el juego llega a tardar cosas tan básicas como los menús de opciones.

Y si bien por fin tenemos el tan pedido Assassin´s Creed en Japón que los fans siempre pedimos, lo cierto es que llega tarde, tal vez más de diez años tarde, y sin comparar con otros títulos, la fórmula ya se siente desgastada, ciertamente le ayuda mucho que la jugabilidad con Naoe nos remonte a los clásicos títulos de la franquicia, pero no por ello deja de ser más de lo mismo pero por fin bien hecho.


Conclusión sobre Assassin´s Creed Shadows

Assassin´s Creed Shadows es uno de los mejores juegos de la franquicia que hemos tenido en años, regresando a las raíces de los primeros títulos pero con un gameplay moderno, simplificado pero a la vez variado y divertido (sobre todo con Naoe, una de sus protagonistas), con una de las mejores representaciones del Japón feudal que hayamos visto y un mundo abierto que por fin se siente vivo y que gráficamente luce espectacular y definitivamente es lo que esperaríamos del “Assassin´s” que tanto pedimos que se situara en Japón; lamentablemente no se deja de sentir que llega muy tarde cuando la fórmula de estos juegos está tan gastada y por ende  es inevitable sentir que, por más bien hecho que esté, sigue siendo más de lo mismo y más cuando comete los mismos errores de otras entregas como misiones repetitivas, una sobreextensión innecesaria del juego con misiones de relleno y una narrativa tediosa. Cuando tengan oportunidad deben de probarlo y no dejarse llevar por el hate que ha acarreado detrás de la polémica que lo envolvió.

Assassin´s Creed Shadows se lanza este 20 de marzo en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

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Cine

Muerte en Invierno | Reseña sin spoilers

“Muerte en Invierno” o “Dead of WInter”, un thriller que sin pretenciones nos cuenta una interesante y hasta emotiva historia,

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Una cinta sin pretensiones más allá de darnos un buen y entretenido thriller con una historia enganchante.

No es ningún secreto que las cintas que llegan a encabezar los números en taquillas son por lo regular las superproducciones de acción, ficción, aventura o inclusive (y muchas veces injustamente) las cintas que por tener actrices o actores de “renombre” y ser una “comedia” (burda y vacía) logran generar buenos números en taquilla; sin embargo, el cina también nos ofrece producciones más modestas y de las que poco se habla pero llegan a sorprendernos, como loes “Muerte en Invierno” o “Dead of WInter“, un thriller que sin pretenciones nos cuenta una interesante y hasta emotiva historia, pero la cuestión es (y sabiendo que no es taaan barato ir al cine contando palomitas) ¿Le alcanza para ser una producción que vale la pena ver en el cine? La respuesta es sí y a continuación les cuento el porqué.

Aquel primer último invierno.

Muerte en Invierno (Dead or Winter) nos presenta a Barb (Emma Thompson), una mujer adulta que vive al norte de Minnesota y quien para cumplir la última voluntad de su esposo Karl, se dirige al lago Hilda en donde debe esparcir sus cenizas; sin embargo la frase de estar en el lugar y el momento correcto/incorrecto cobrará un nuevo significado para ella al descubrir que una pareja ha secuestrado a una joven de nombre Leah (Laurel Marsden). Al estar en medio de la nada, Barb es consciente de ser la única esperanza de esta chica, así que decide poner manos a la obra y hará todo por rescatarla, recordando los momentos más importantes junto a su finado esposo.

Lo bueno.

Muerte en Invierno es un thriller que logra mantener la tensión de principio a fin, el tener como protagonista a una mujer adulta le da una personalidad única a la película, además de estar bien construido su personaje haciendo que todas las decisiones que tome hagan sentido y sean acordes al personaje (salvo tal vez algunas últimas, pero de eso ya hablaremos más adelante). Asimismo este detalle hace que el personaje tenga que ser más ingeniosa que los raptores y presente nuevos ángulos para enfrentarlos.

No por ello deja de haber acción, siendo la dosis justa para que el suspenso y la atención no mueran a lo largo de los 90 minutos que dura la película y las actuaciones de todo el reparto, incluyendo la de los “villanos”: Judy Greer como“Purple Lady” y Marc Menchaca como “Camo Jacket”; hacen que se sienta la desesperación de cada uno de ellos, incluyendo la de los secuestradores quienes tienen sus propias motivaciones, siendo este otro factor que ayuda a que la historia tenga varios matices al no ser “los malos solo por ser malos”.

La historia es sólida e interesante por sí misma, con una narrativa que alivia un poco la tensión con momentos emotivos en los que Barb recuerda su juventud junto a su esposo, lo que hace que sea más fácil empatizar con este personaje y sus motivaciones que la guiarán hasta el fin.

Y claro, todo lo anterior no sería posible sin la dirección a cargo de Brian Kirk, con escenas emocionantes y tomas que retratan de una manera melancólica un basto escenario cubierto de nieve. Su score aunque también modesto, es suficiente y es el factor secreto que le añade tensión a la cinta o disfrutar dichos escenarios.

Lo malo.

En términos generales Muerte en Invierno es una muy entretenida y sólida película, sin embargo su guion no está exento de huecos argumentales y de un tercer acto cuestionable que puede sentirse que no encaja con el resto del contexto de la película, sin embargo, esto no hace que la película sea menos disfrutable para quienes buscan un thriller que sin pretensiones ofrece lo que promete.

Conclusión.

Muerte en Invierno (Dead of Winter) es un thriller efectivo que apuesta más por la tensión emocional que por los giros espectaculares; la película encuentra su mayor fortaleza en Barb (Emma Thompson), un personaje atípico dentro del género, cuya inteligencia y carga emocional sostienen la narrativa y permiten que el espectador conecte con cada decisión que toma en este entorno hostil.

La dirección de Brian Kirk y el uso del paisaje nevado refuerzan esa sensación de aislamiento y peligro constante, mientras que el trabajo actoral del reparto aporta matices que elevan el conflicto más allá del típico enfrentamiento entre héroes y villanos.

Si bien el guion tropieza en su tercer acto y que rompen parcialmente la coherencia construida, esto no opaca el hecho de que la cinta cumple con su objetivo principal que es contar una buena historia y mantener al espectador atento durante sus 90 minutos de duración. Sin ser el hilo negreo dentro del género, cumple con darnos una historia entretenida y superar a muchas superproducciones en varios aspectos.

 

Muerte en Invierno (Dead of Winter) ya se proyecta en las salas de cine de México gracias a nuestros amigos de Corazón Films.

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Muerte en Invierno | Reseña sin spoilers
  • Historia
  • Actuaciones
  • Dirección
  • Guion
3.9

Muerte en Invierno | Reseña sin spoilers

Muerte en Invierno (Dead of Winter) es un thriller efectivo que apuesta más por la tensión emocional que por los giros espectaculares; la película encuentra su mayor fortaleza en Barb (Emma Thompson), un personaje atípico dentro del género, cuya inteligencia y carga emocional sostienen la narrativa y permiten que el espectador conecte con cada decisión que toma en este entorno hostil. La dirección de Brian Kirk y el uso del paisaje nevado refuerzan esa sensación de aislamiento y peligro constante, mientras que el trabajo actoral del reparto aporta matices que elevan el conflicto más allá del típico enfrentamiento entre héroes y villanos. Si bien el guion tropieza en su tercer acto y que rompen parcialmente la coherencia construida, esto no opaca el hecho de que la cinta cumple con su objetivo principal que es contar una buena historia y mantener al espectador atento durante sus 90 minutos de duración. Sin ser el hilo negreo dentro del género, cumple con darnos una historia entretenida y superar a muchas superproducciones en varios aspectos.

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Reseñas

My Hero Academia All’s Justice- Reseña

El cierre de su historia de Deku llega con My Hero Academia All’s Justice, juego desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco

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My Hero Academia

En 2014 conocimos a Deku, la Clase 1-A y el sueño heroico que definió a toda una generación del shonen moderno gracias a Kohei Horikoshi. Más de una década después, el cierre de su historia llega convertido en videojuego con My Hero Academia All’s Justice, desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco. Sobre el papel, debería ser el equivalente jugable del gran final del anime: héroes contra villanos, poderes absurdos, drama emocional y puños que rompen edificios.

En la práctica… el juego encuentra algo, sí, pero ese algo se parece más a pirita que a oro puro.

El título arranca en plena guerra final, cuando One For All y All For One chocan en el clímax narrativo de la serie.

El planteamiento es potente: dividir villanos, proteger ciudades, resistir el caos y enfrentar combates decisivos. Todo el material dramático está ahí. El problema es que la ejecución rara vez alcanza la intensidad que la historia merece.

Mucho contenido, pero no todo igual de valioso en My Hero Academia All’s Justice

El juego se divide en varios modos: Historia, Misiones de Equipo, Batallas de Archivo y Diario del Héroe. Sobre el papel, es una oferta generosa, diseñada para que los fans revivan la serie desde distintos ángulos.

El modo Historia cumple con lo esperado: recrea los enfrentamientos finales con cinemáticas bien producidas y momentos clave del anime. El problema es que rara vez aporta algo nuevo. Si seguiste la serie o leíste el manga, aquí no hay revelaciones ni reinterpretaciones jugables, solo una recapitulación con gráficos en 3D.

Las Batallas de Archivo, por su parte, funcionan como un museo interactivo: combates clásicos desbloqueables como All Might contra Nomu o los primeros choques con Shigaraki. Son fan service puro, pero sorprende que no estén disponibles desde el inicio. Tener que desbloquearlos diluye su impacto nostálgico.

Las Misiones de Equipo y el Diario del Héroe intentan ampliar el mundo con entrenamientos, interacciones y pequeñas historias paralelas. El Diario destaca por humanizar a los personajes —ver a Uraraka, Asui o Yaoyorozu convivir fuera del combate es encantador—, pero muchas misiones se reducen a paseos o escenas estáticas. Son agradables, sí, pero no sostienen el peso del juego.

Un sistema de combate que promete más de lo que cumple

Aquí es donde el juego tropieza con más fuerza.

El combate es accesible y funcional, pero sorprendentemente limitado. Cada personaje tiene entre seis y ocho movimientos, lo cual resulta decepcionante en una franquicia famosa por su creatividad en poderes. Las peculiaridades en el anime son infinitamente imaginativas; aquí se sienten encapsuladas en plantillas genéricas.

Los ataques Plus Ultra deberían ser el clímax visual y mecánico de cada pelea. Sin embargo, muchos se reducen a animaciones breves que infligen daño sin transmitir el peso emocional que tienen en la historia. Poder acumular varias cargas incluso resta impacto: lo que debería ser un momento épico se convierte en un recurso más del combo.

Eso sí, cuando el sistema fluye, puede resultar espectacular. Encadenar combos, cambiar de personaje en medio del ataque o enlazar dos Plus Ultra seguidos genera momentos que recuerdan a las grandes batallas del anime. El problema es que lo que para el atacante es épico, para el defensor es frustrante. Quedar atrapado en un combo sin escapatoria no es dramático: es tedioso.

Entre los personajes mejor diseñados destaca Lady Nagant, cuya jugabilidad a distancia obliga a cambiar el ritmo de combate. Sus disparos cargados y tipos de munición le dan una identidad clara, demostrando que el sistema sí podía ofrecer variedad… si se hubiera explotado más.

Movilidad torpe y escenarios olvidables

Uno de los fallos más notorios es el movimiento. Los luchadores se sienten pesados, lentos y poco ágiles, lo cual es extraño en un universo donde los personajes cruzan ciudades saltando entre edificios.

La verticalidad existe, pero no siempre está bien implementada. Alcanzar objetivos elevados puede ser más una molestia que un reto.

Incluso habilidades icónicas, como el Blackwhip de Deku, se sienten incómodas de usar, como si el sistema no supiera bien qué hacer con ellas.

Los escenarios tampoco ayudan. Hay pocos, muchos se parecen entre sí y la repetición visual reduce el impacto de las batallas más importantes. En una historia que se supone apocalíptica, pelear cinco veces seguidas en terrenos similares diluye la sensación de escala.

Un modo historia emocional… pero mal equilibrado

Narrativamente, el modo historia tiene momentos potentes. Las voces originales del anime elevan la experiencia y los monólogos durante los combates ayudan a mantener la tensión dramática. Aquí el juego sí recuerda por qué la franquicia funciona.

Pero el diseño de dificultad lo sabotea.

Algunas peleas finales se encadenan en secuencias largas sin descansos, donde perder te devuelve al inicio. No es un reto épico; es una prueba de paciencia. En especial, los enfrentamientos contra versiones potenciadas de villanos pueden eliminarte antes de que logres reaccionar.

El combate final debería ser catártico. Aquí, a menudo se siente como una maratón de frustración.

Las misiones abiertas en la ciudad intentan dar variedad, pero acaban cayendo en la repetición: ir a un punto, luchar, avanzar, repetir. La movilidad torpe vuelve estas secciones más lentas de lo necesario.

El sistema de puntuación, ligado a recompensas cosméticas, añade un incentivo para repetir misiones. Los trajes desbloqueables son un buen guiño para fans, incluyendo diseños alternativos populares. Sin embargo, el bucle jugable necesario para conseguirlos no siempre compensa el esfuerzo.

Un final digno… pero no memorable el de My Hero Academia All’s Justice

My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.

Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.

Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.

No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.

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  • Gameplay
  • Historia y Narrativa
  • Gráficos y Audio
  • Estética y diseño de personajes
2.5

My Hero Academia All’s Justice- Reseña

My Hero Academia All’s Justice no es un desastre. Tiene buenas cinemáticas, un reparto carismático y momentos que recuerdan por qué la serie enamoró a millones. Cuando todo encaja, el juego captura la fantasía de los combates heroicos.

Pero también arrastra decisiones de diseño que limitan su potencial: combate poco profundo, movilidad rígida, repetición de escenarios y un modo historia que no siempre convierte la emoción en jugabilidad.

Para fans del anime, es una despedida funcional. Para quienes buscaban el equivalente jugable del gran final de la serie, se queda corto.

No es el cierre que la franquicia merecía… pero tampoco es el fracaso que algunos temían.

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Reseñas

Dragon Quest VII Reimagined- Reseña

Con Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix no se limita a mejorar gráficos: decide reestructurar uno de los episodios más extensos de la IP

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Dragon Quest

Tras el buen recibimiento de los remakes HD-2D de los primeros Dragon Quest, parecía inevitable que la saga avanzara hacia sus entregas más ambiciosas. Con Dragon Quest VII Reimagined, Square Enix no se limita a mejorar gráficos: decide reestructurar uno de los episodios más extensos, densos y polémicos de la franquicia.

El título original, Dragon Quest VII: Fragmentos del Pasado Olvidado, ya era conocido por su enorme duración, su ritmo lento y su estructura narrativa fragmentada.

La versión de Nintendo 3DS suavizó parte de esos problemas, pero esta reinterpretación moderna va más lejos: simplifica la progresión, reajusta eventos y busca que el juego sea más accesible sin perder su esencia clásica.

Como alguien que entró a la saga con Dragon Quest VIII, pero nunca jugó esta séptima entrega en sus versiones anteriores, la sensación es clara: esta nueva edición funciona perfectamente como puerta de entrada.

No es un museo interactivo del original, sino una adaptación pensada para que nuevos jugadores puedan disfrutarla sin sentir que están luchando contra el diseño del año 2000.

Una aventura construida como una antología de historias

La premisa inicial parece sencilla. En la isla de Estard, el protagonista y sus amigos Kiefer y Maribel descubren que su mundo podría no ser tan pequeño como creían. Al activar un antiguo santuario y reunir fragmentos de piedra, el grupo empieza a viajar al pasado, restaurando islas desaparecidas y devolviéndolas al presente.

Lo que hace especial a Dragon Quest VII es su estructura. En lugar de contar una historia lineal con urgencia constante, el juego funciona como una colección de relatos independientes. Cada isla presenta su propio conflicto, sus personajes y su pequeño arco dramático. Algunas historias son melancólicas, otras heroicas, otras inesperadamente oscuras, y todas contribuyen a construir el mundo.

Este enfoque hace que el juego tenga un ritmo distinto al de la mayoría de los JRPG modernos.

No busca mantener tensión continua, sino invitarte a explorar con calma. Es un título que se disfruta mejor en sesiones tranquilas, avanzando poco a poco y saboreando cada episodio como si fuera un capítulo de una serie clásica.

En un mercado obsesionado con el espectáculo inmediato, este tono pausado resulta refrescante.

Un mundo visualmente encantador

Uno de los mayores aciertos del remake es su dirección artística. El juego mantiene la cámara isométrica, pero construye el mundo como si fuera una colección de maquetas tridimensionales. Las ciudades parecen pequeñas cajas de juguetes cuidadosamente diseñadas y los personajes se mueven como figuritas animadas.

Este estilo lo sitúa visualmente entre el encanto pixelado del HD-2D y el 3D estilizado de Dragon Quest XI. No intenta competir con el realismo de los grandes AAA actuales, sino que apuesta por una estética atemporal. Y esa decisión funciona: el juego se siente moderno, pero también profundamente nostálgico.

La banda sonora orquestal de Koichi Sugiyama sigue siendo un pilar fundamental. Sus composiciones aportan emoción y continuidad a la aventura, reforzando la sensación de que cada isla forma parte de un mismo mundo vivo.

Las voces en off, aunque no cubren todos los diálogos, añaden peso a las escenas clave, y las traduciónes regionales que ayudan a diferenciar culturas dentro del juego.

En términos audiovisuales, el resultado es sobresaliente, especialmente en PlayStation 5, donde el estilo artístico brilla con nitidez y estabilidad.

Modernización jugable sin perder el ADN clásico

Donde el remake realmente se gana su razón de existir es en los ajustes jugables. El sistema de combate sigue siendo clásico por turnos, pero ahora fluye mejor gracias a mejoras en interfaz, velocidad y presentación.

El sistema de vocaciones —el corazón estratégico del juego— ha sido ampliado. La nueva mecánica Luz de Luna permite combinar dos oficios, abriendo posibilidades tácticas interesantes sin complicar demasiado la curva de aprendizaje. La inclusión del Maestro de Monstruos añade una capa adicional de personalización y refuerza el enfoque estratégico del combate.

También se han añadido mejoras modernas de calidad de vida.

Puedes eliminar enemigos débiles en el mapa sin entrar en combate, ajustar comportamientos automáticos del grupo mediante tácticas, elegir niveles de dificultad o agilizar combates rutinarios. Todo esto ayuda a que el juego conserve su esencia clásica sin sentirse arcaico.

Eso sí, algunos cambios implican pérdidas. La eliminación del Casino, del Pueblo de Inmigrantes y de otros contenidos secundarios puede decepcionar a veteranos, aunque la nueva Arena de Batalla intenta compensarlo ofreciendo desafíos opcionales y combates especiales.

No todos los cambios son neutros: algunos simplifican la experiencia, otros reducen la densidad original. Pero en conjunto, el equilibrio funciona.

El ritmo: mejor, pero aún muy Dragon Quest

Uno de los mayores problemas del juego original era su arranque extremadamente lento. Esta versión acelera la introducción, reduce ciertos tramos redundantes y reorganiza eventos narrativos. Aun así, sigue siendo un JRPG largo y pausado.

Esto no es necesariamente negativo. Dragon Quest VII Reimagined sigue apostando por la exploración narrativa lenta, la progresión gradual y el descubrimiento constante. Pero sí conviene entrar con expectativas correctas: no es un JRPG de acción constante ni de urgencia cinematográfica. Es una aventura que se toma su tiempo.

Para algunos jugadores, esa paciencia será parte del encanto. Para otros, seguirá siendo un obstáculo.

El legado de Dragon Quest VII Reimagined

Dragon Quest VII Reimagined no pretende sustituir al original; pretende reinterpretarlo para que pueda disfrutarse hoy. Y en gran medida lo consigue.

Su mayor virtud es haber mantenido el espíritu del juego —una aventura episódica, tranquila y centrada en el descubrimiento— mientras moderniza sus sistemas, su interfaz y su ritmo. Visualmente es encantador, jugablemente más accesible y narrativamente más fluido.

No todos los cambios gustarán a los puristas, especialmente aquellos que valoraban la densidad y complejidad del original. Algunos contenidos eliminados se echarán en falta, y el ritmo, aunque mejorado, sigue siendo deliberadamente pausado.

Pero si se juzga por lo que busca ser —una versión moderna que respete el corazón del clásico— Dragon Quest VII Reimagined funciona muy bien. Es una aventura enorme, acogedora y sorprendentemente íntima dentro de su escala.

Puede que no sea el Dragon Quest más revolucionario, pero sí es uno de los más entrañables.

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  • Gameplay
  • Historia y Narrativa
  • Gráficos y Audio
  • Estética y diseño de personajes
4.3

El legado de Dragon Quest VII Reimagined

Dragon Quest VII Reimagined no pretende sustituir al original; pretende reinterpretarlo para que pueda disfrutarse hoy. Y en gran medida lo consigue.

Su mayor virtud es haber mantenido el espíritu del juego —una aventura episódica, tranquila y centrada en el descubrimiento— mientras moderniza sus sistemas, su interfaz y su ritmo. Visualmente es encantador, jugablemente más accesible y narrativamente más fluido.

No todos los cambios gustarán a los puristas, especialmente aquellos que valoraban la densidad y complejidad del original. Algunos contenidos eliminados se echarán en falta, y el ritmo, aunque mejorado, sigue siendo deliberadamente pausado.

Pero si se juzga por lo que busca ser —una versión moderna que respete el corazón del clásico— Dragon Quest VII Reimagined funciona muy bien. Es una aventura enorme, acogedora y sorprendentemente íntima dentro de su escala.

Puede que no sea el Dragon Quest más revolucionario, pero sí es uno de los más entrañables

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