

Reseñas
Assassin´s Creed Shadows | Reseña sin spoilers
Se lanza Assassin´s Creed Shadows, título que tiene mucho peso por ser el esperado juego de Assassin´s que se desarrolla en Japón
¿Resurge desde las sombras o se queda hundido ahí? Les contamos.
La saga de Assassin´s Creed ha sido un punto de quiebre dentro de la industria de los videojuegos, para bien y para mal, ya que si bien sus primeras entregas que parecían una revolución en los juegos de mundo abierto, la franquicia fue sobreexplotada y pasó de darnos innovación a solo ofrecer más de lo mismo con una fórmula ya estudiada.
Ahora se lanza Assassin´s Creed Shadows, título que tiene mucho peso sobre sus hombros al ser el tan esperado juego de Assassin´s que por fin se desarrolla en Japón (en forma) y que además debe cargar con la controversia por algunas decisiones en el desarrollo del juego y claro, la mala fama de ser una franquicia repetitiva, entonces
¿Esta a la altura de lo que los fans esperan? o ¿Llevará en el nombre la penitencia y esta saga quedará olvidada en las sombras? A continuación, les cuento.

La tan esperada aventura en Japón.
Assassin´s Creed Shadows toma lugar durante el Japón feudal en 1579 en donde podremos controlar a dos personajes: Naoe Fujibayashi, una shinobi que se involucra en la eterna misión de los Asesinos mientras busca retribución; y Yasuke, un samurai africano que se ganó el favor de Oda Nobunaga al ver en él un espíritu guerrero.
Ambos personajes se juegan y se sienten muy distintos, tanto en combate como en movimientos, siendo Naoe quien tiene un estilo de juego más clásico a la saga y equilibrando el combate sigiloso con la acción.
En tanto Yasuke es meramente combate cuerpo a cuerpo, un estilo de juego más acorde a los títulos modernos de la franquicia (vimos lo que hiciste ahí Ubisoft).

Lo bueno.
A diferencia de entregas pasadas en las que se nos prometió que “se regresaría a las raíces”, Assassin´s Creed Shadows sí se siente como el regreso a los primeros juegos de la franquicia con mecánicas modernas, sobre todo cuando jugamos con Naoe.
Esto al centrar su jugabilidad en el sigilo y dejar los encuentros cuerpo a cuerpo como última opción y esto se siente muy orgánico gracias a las características de Naoe y al entorno, puesto que hay misiones en las que debemos adentrarnos en un castillo al tope de seguridad y hacerlo de frente nos garantiza perder el nivel, claro, se puede, pero costará mucho trabajo y aceptémoslo, vamos a jugar un “Assassin´s” por el sigilo.

Otro acierto es que Ubisoft ha simplificado las mecánicas de sigilo y combate para darnos un gameplay sencillo, pero variado y dándole al jugador opciones para que sea él quien decida la manera de completar con su objetivo; en las misiones de sigilo tendremos a nuestra disposición un gancho con cuerda que facilita el acceso a los tejados o a cruzar ciertos espacios desde las alturas y aunque no pareciera mucho.
Esta herramienta ayuda a darle variedad al juego y hasta reducir el nivel de frustración en los momentos en los que nos sentimos atorados.
Además tendremos varias opciones para pasar inadvertidos como las sombras o la hierba, como en todos los demás juegos, pero aquí gracias al buen diseño de mapas o niveles, estos elementos a hacen sentir al jugador como un verdadero shinobi que es uno con las sombras y no como en algunas entregas anteriores que o se sentían puestos de manera forzada o no servían de nada.

El combate cuerpo a cuerpo también está simplificado, pero no por ello deja de ser divertido, esto al estar reducido a ataque y defensa; en la ofensiva tenemos dos ataques: sencillo y fuerte, los cuales al cargarse pueden romper las guardias de los oponentes; y la defensa se prioriza el desvío/bloqueo de los ataques para realizar contraataques y el esquivar los movimientos de los rivales que son imbloqueables; pareciera poca cosa, pero en la práctica y gracias a la variedad de oponentes en una misma batalla hace que los combates se sientan fluidos y emocionantes.
Cabe señalar que si bien con ambos personajes tenemos las mismas opciones de controles y movimientos, ambos se sienten muy diferentes, Naoe es más ágil fácil de controlar al momento de realizar infiltraciones, pero en combate resiste menos ataques; en tanto que Yasuke es ideal para los encuentros de frente al tener mayor fuerza y resistencia; pero al final es el jugador quien tiene la libertad de elegir como jugar con cada personaje.

Asimismo el juego nos ofrece una variedad de atuendos/armaduras, armas y accesorios con distintos niveles y estadísticas, cuyo diseño podemos cambiar acorde al que más nos guste, algo que quizá parezca poco pero que se agradece ya que le añade un extra para sentir la experiencia de cada jugador única y más cuando vamos adquiriendo nuevas habilidades como el poder acabar con enemigos a través de las paredes o el uso de nuevas herramientas.
Muchas opciones de juego.
El título ofrece variedad para no solo enfocarnos a la acción o al sigilo, ya que nos da opciones para darnos un respiro, ya sea haciendo administrando recursos o la construcción y mejoramiento de nuestra guarida, algo que ayuda cuando nos empezamos a sentir abrumados con la gran cantidad de misiones principales y secundarias que hay y que ojo, no son obligatorias de hacer (en su mayoría).

¿La mejor representación del Japón feudal en Assassin´s Creed Shadow ?
Tal vez la mejor parte o la más impresionante del juego es su mundo abierto, no solo se ve y se siente como un Japón feudal, sino que luce espectacular, y podrán decirme que otros juegos ya lo han hecho y sí, pero no por ello le quita mérito al gran trabajo hecho por Ubisoft para representar a Japón a finales de los 1500´s; los paisajes, los follajes de la vegetación (las cuales van cambiando conforme pasan la Estaciones del año), las estructuras de los castillos y aldeas, los pueblos, todo está muy bien logrado, puedes pasar horas solo yendo a caballo apreciando el entorno y sentirte dentro de algún documental, película o anime en donde Japón sea el escenario de la aventura.

La interacción con el entorno ayuda a que se sienta como el mundo abierto más vivo de la franquicia y es que parece ser que por fin “Ubi” aprendió que no basta con darnos paisajes bonitos, sino que el jugador debe poder interactuar con éste de una manera orgánica para no aburrirse en su exploración y compensar esa curiosidad, así que el juego invita y recompensa si se busca explorar su mundo.

De igual manera a nivel técnico es el Assassin´s Creed más impresionante que hemos tenido, tanto gráficamente como en mezcla de sonido; respecto a su música me encantó que las escenas de acción de Naoe pongan canciones tipo rock japonés y con Yasuke el estilo de la música cambie a un tipo hiphop japonés.
Y en PS5 hace uso del DualSense para hacernos “sentir” la lluvia o los distintos tipos de terreno, un detalle que se agradece.

Lo malo.
Lamentablemente este título sufre de casi los mismos errores que la franquicia lleva acarreando desde sus juegos clásicos hasta sus juegos modernos, que si bien en un principio el juego logra disfrazar con el encanto de su mundo y personajes, y que de hecho se logran ver desde los primeros momentos, tras ya pasadas varias horas de juego quedan más que evidenciados estos errores.
Uno de los principales errores son sus misiones repetitivas y no hablo de las secundarias o las accesorias (como ir recolectando objetos), sino de las principales, las cuales muchas veces se dividen en submisiones tediosas que alargan innecesariamente el juego.

La narrativa con la que te topas
Otro problema es su narrativa y no estoy hablando de su historia que es interesante, sino de la manera en que se nos cuenta, ya que el juego pretende darnos una experiencia cinematográfica, pero en lugar de ello nos da momentos aburridos y cortes de escena que parecen de hace dos generaciones, inclusive se nota la manera tan forzada que se busca que el jugador sienta una conexión con los protagonistas, pero insisto, se siente tan poco orgánica que uno desea saltarse varias de las escenas del juego, lo cual lamentablemente muchas veces no es posible.
El juego también llega a ser inconsistente en su control y gameplay, ya que por momentos los controles no responden a las acciones del jugador, desde cosas básicas como agacharse hasta poner guardia en el momento preciso para hacer parrys, lo cual si bien, no pasa siempre y no arruina la experiencia de juego, si es lo suficientemente constante para causar frustración en varias momentos del juego.

Tuve la oportunidad de jugar en PS5 e independientemente de los problemas técnicos que tienen los juegos de mundo abierto como cargar algunas texturas, no se me presentaron bugs o glitches, lo cual también estoy sorprendido, pero no por ello esté exento en la experiencia de otros jugadores, eso sí, me resulta raro el cómo el juego llega a tardar cosas tan básicas como los menús de opciones.
Y si bien por fin tenemos el tan pedido Assassin´s Creed en Japón que los fans siempre pedimos, lo cierto es que llega tarde, tal vez más de diez años tarde, y sin comparar con otros títulos, la fórmula ya se siente desgastada, ciertamente le ayuda mucho que la jugabilidad con Naoe nos remonte a los clásicos títulos de la franquicia, pero no por ello deja de ser más de lo mismo pero por fin bien hecho.

Conclusión sobre Assassin´s Creed Shadows
Assassin´s Creed Shadows es uno de los mejores juegos de la franquicia que hemos tenido en años, regresando a las raíces de los primeros títulos pero con un gameplay moderno, simplificado pero a la vez variado y divertido (sobre todo con Naoe, una de sus protagonistas), con una de las mejores representaciones del Japón feudal que hayamos visto y un mundo abierto que por fin se siente vivo y que gráficamente luce espectacular y definitivamente es lo que esperaríamos del “Assassin´s” que tanto pedimos que se situara en Japón; lamentablemente no se deja de sentir que llega muy tarde cuando la fórmula de estos juegos está tan gastada y por ende es inevitable sentir que, por más bien hecho que esté, sigue siendo más de lo mismo y más cuando comete los mismos errores de otras entregas como misiones repetitivas, una sobreextensión innecesaria del juego con misiones de relleno y una narrativa tediosa. Cuando tengan oportunidad deben de probarlo y no dejarse llevar por el hate que ha acarreado detrás de la polémica que lo envolvió.
Assassin´s Creed Shadows se lanza este 20 de marzo en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
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Reseñas
BEAST OF REINCARNATION – Reseña
Game Freak reconocido por Pokémon busca reinventarse con Beast of Reincarnation en en intento ambicioso de alejarse de la sombra de Pikachu.

Game Freak es un estudio cuya identidad parece inevitablemente ligada a Pokémon. Durante décadas, la compañía ha construido una de las franquicias más importantes de la industria, pero también ha demostrado que, cuando se aventura fuera de su zona de confort, puede crear propuestas completamente diferentes. Beast of Reincarnation representa quizá su intento más ambicioso de alejarse de esa sombra.
Lo curioso es que, aunque no es un juego especialmente experimental en términos de género, sí es uno de los proyectos más sólidos que el estudio ha creado en años.

Su fórmula combina elementos reconocibles de Sekiro, NieR y Pokémon, pero poco a poco consigue construir una identidad propia. El resultado es un RPG de acción que apuesta por el combate, la exploración y, sobre todo, por la relación entre sus protagonistas.
No todo funciona a la perfección. Hay problemas de ritmo, cierta repetición y algunos detalles técnicos que delatan sus limitaciones. Sin embargo, después de unas 40 horas, la sensación general es clara: Game Freak ha encontrado una fórmula que merece seguir desarrollando.
Un Japón consumido por la Plaga en Beast of Reincarnation
La aventura transcurre en el año 4026, en un Japón transformado por una misteriosa amenaza conocida como la Plaga. Esta vegetación parasitaria ha invadido enormes extensiones del territorio y ha convertido a numerosos animales en criaturas peligrosas llamadas Malefacts.

En este mundo conocemos a Emma, una joven Selladora capaz de absorber la Plaga y utilizar su poder como arma. Su misión consiste en enfrentarse a unos Malefacts de élite conocidos como Nushi, absorber su energía y utilizarla para derrotar a la Bestia de la Reencarnación, garantizando así la seguridad de la humanidad durante otro siglo.
La premisa tiene elementos familiares, pero funciona gracias a la atmósfera. El Japón postapocalíptico cubierto de vegetación recuerda claramente a La princesa Mononoke, mientras que la melancolía y algunos conceptos narrativos evocan a NieR. Sin embargo, Game Freak utiliza estas influencias como base y consigue llevarlas hacia un terreno propio.
Emma y Koo son el corazón del juego
La verdadera fuerza narrativa está en la relación entre Emma y Koo, un Malefact con forma de lobo que se convierte en su compañero inseparable. Koo no es simplemente una mascota ni una herramienta de combate: su presencia afecta directamente tanto a la historia como a las mecánicas.
La aventura también presenta a Kagura y Brad, quienes ayudan a desarrollar el mundo y acompañan a Emma durante diferentes momentos del viaje. Aun así, la relación entre Emma y Koo es la que sostiene emocionalmente la experiencia.

La historia aborda temas como el duelo, la pérdida, la identidad y la posibilidad de prolongar la vida mediante la tecnología. No siempre profundiza en ellos con la misma intensidad, pero sí consigue generar momentos genuinamente emotivos.
Lo más interesante es que la relación entre los protagonistas no se queda en las escenas narrativas. También forma parte del sistema de progresión, haciendo que el vínculo entre ambos tenga consecuencias reales durante la aventura.
Explorar un mundo destruido
La exploración es uno de los grandes aciertos de Beast of Reincarnation. El mundo está compuesto por zonas amplias y otras más lineales, pero todas buscan recompensar la curiosidad del jugador.
Emma cuenta con habilidades de movimiento que permiten utilizar su cabello para crear puentes vegetales, impulsarse por el aire y alcanzar lugares elevados. También dispone de un gancho para desplazarse hacia determinados puntos.

Estas herramientas hacen que explorar sea algo más que seguir un marcador. Hay materiales, armas, santuarios, objetos de curación, rutas alternativas y jefes opcionales escondidos por el escenario.
Además, el mundo tiene una cualidad contemplativa que contrasta muy bien con la acción. Recorrer las ruinas de Japón mientras la vegetación recupera el territorio crea una atmósfera de soledad que termina convirtiéndose en una de las características más atractivas del juego.
Un combate que exige dominar el parry
El combate es probablemente el aspecto más destacado de Beast of Reincarnation. Aunque existen similitudes estructurales con los Soulslike, el juego no encaja completamente en esa categoría. Aquí el movimiento, la exploración y la relación con Koo tienen un peso mucho mayor.
El sistema gira principalmente alrededor del parry. Emma puede bloquear y esquivar, pero dominar los bloqueos precisos resulta fundamental porque permiten recuperar los FP de Koo, necesarios para utilizar sus Bloom Arts.

Estas habilidades ofrecen distintas posibilidades. Algunas infligen daño y estados alterados, otras inmovilizan enemigos y algunas pueden recuperar salud o aumentar el aturdimiento. La clave está en saber cuándo utilizar cada una.
Esto convierte los combates en enfrentamientos donde reaccionar correctamente importa tanto como atacar. Cuando Emma y Koo comienzan a coordinar sus movimientos, las batallas adquieren un ritmo casi coreográfico.
La experiencia recuerda a los mejores juegos de acción: al principio todo parece complicado, pero después de varias horas comienzas a reaccionar de manera instintiva.
Koo lleva la experiencia a otro nivel
Koo es mucho más que un acompañante controlado por la inteligencia artificial. Su participación activa durante los combates hace que realmente parezca un compañero de batalla.
A lo largo de la aventura puedes desarrollar sus habilidades y modificar diferentes aspectos de su funcionamiento. Esto recuerda inevitablemente a la experiencia de Game Freak con Pokémon, aunque aquí el vínculo entre personaje y criatura se desarrolla de una manera mucho más directa.

También existe un sistema de afinidad que permite fortalecer la relación con Koo. Las interacciones, las comidas preparadas por Kagura y otras actividades desbloquean conversaciones y recompensas adicionales.
Esta integración entre narrativa y jugabilidad funciona especialmente bien porque hace que mejorar a Koo no sea solamente una cuestión de estadísticas. Su evolución también representa el crecimiento de la relación entre ambos personajes.
Mucha progresión, quizá demasiada
Beast of Reincarnation tiene una cantidad considerable de sistemas de progresión. Hay armas, habilidades, munición, Bloom Arts, fabricación y diferentes maneras de desarrollar a Emma y Koo.
El árbol de habilidades permite desbloquear nuevos ataques, modificar las capacidades de Koo y obtener movimientos adicionales. También existen armas a distancia con distintos tipos de munición, lo que añade todavía más posibilidades al combate.

A esto se suma el sistema de fabricación y las investigaciones de Koo y Kagura. Todo termina formando un ciclo bastante satisfactorio: exploras, combates, consigues materiales, mejoras tus habilidades, descansas en el Cleanse Walker y vuelves a salir.
Durante las primeras horas puede resultar abrumador, pero conforme se dominan sus sistemas, la progresión se convierte en una de las mayores virtudes del juego.
El problema está en la duración
La principal debilidad de Beast of Reincarnation es que no sabe cuándo detenerse.
Las aproximadamente 40 horas de aventura no serían un problema por sí mismas, pero existe un tramo intermedio donde el ritmo comienza a decaer. Algunas zonas se sienten demasiado similares y determinados enemigos son versiones más fuertes de criaturas que ya hemos enfrentado.

Los jefes tampoco escapan completamente a este problema. Las primeras batallas destacan por su diseño y exigencia, pero reencontrarse con determinados enemigos varias veces, con cambios relativamente pequeños, reduce el impacto de estos enfrentamientos.
Es fácil imaginar una versión más compacta del juego que eliminara una o dos zonas y mantuviera intactos sus mejores momentos. Probablemente habría sido una aventura más consistente.
Por fortuna, el sistema de combate y la progresión consiguen mantener el interés incluso durante los momentos más repetitivos.
Una presentación con luces y sombras
Visualmente, Beast of Reincarnation destaca sobre todo por su dirección artística. El Japón cubierto de vegetación, las ruinas y las criaturas crean escenarios con personalidad y algunas imágenes realmente memorables.
Sin embargo, hay detalles que podrían haber recibido mayor atención. Las animaciones faciales pueden sentirse rígidas, algunas texturas presentan una calidad irregular y la iluminación ocasionalmente genera efectos poco naturales, especialmente en interiores y zonas subterráneas.

Aun así, estos problemas no arruinan la experiencia y el rendimiento general resulta sólido. La dirección artística termina siendo mucho más importante que la fidelidad técnica y consigue darle al mundo una identidad muy marcada.
La grata sorpresa detrás de Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.
El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.
Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.
Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.
Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar.
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Overall
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GAMEPLAY
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DISEÑO VISUAL
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AUDIO
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HISTORIA
BEAST OF REINCARNATION - Reseña
Beast of Reincarnation demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No reinventa el RPG de acción, pero tampoco necesita hacerlo. Su verdadero mérito está en combinar influencias conocidas con suficientes ideas propias para construir una aventura que se siente genuina.
El combate es su mayor fortaleza, especialmente gracias al sistema de parry, las Bloom Arts y la participación de Koo. La exploración también funciona muy bien, mientras que la progresión ofrece suficientes herramientas para mantener la sensación de avance durante prácticamente toda la aventura.
Su mayor problema es el exceso. Hay zonas, enemigos y enfrentamientos que podrían haberse eliminado para conseguir un ritmo más sólido. A esto se suman algunos problemas visuales menores que impiden que la presentación sea tan consistente como su dirección artística.
Pero cuando el combate funciona, cuando descubres una nueva zona o cuando Emma y Koo comparten uno de esos momentos que hacen avanzar su relación, queda claro que Game Freak ha conseguido algo especial.
Beast of Reincarnation es una aventura ambiciosa, imperfecta y sorprendentemente emotiva. Puede tropezar con su propia duración, pero deja una conclusión bastante clara: esta nueva faceta de Game Freak merece continuar
Cine
LA GUERRA DE LOS ÚLTIMOS | Reseña
La Guerra de los Últimos es la nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial,

Cuando el apocalipsis ya no tiene mucho nuevo que contar.
Hay películas que toman elementos conocidos y consiguen transformarlos en algo propio o inclusive creando una nueva propuesta y otras simplemente creen que usar una fórmula ya hasta explotada es suficiente para construir una historia memorable; lamentablemente La guerra de los Últimos oThe Dog Stars, pertenece más a la segunda categoría. Y es que esta nueva película de Ridley Scott parte de una premisa que, al menos en el papel tenía bastante potencial, pero que en su ejecución queda dejando mucho que desear sobre todo por el nombre de su director y por las claras inspiraciones que usa para contarnos su historia ¿Es completamente mala? No realmente, de hecho por varios momentos es entretenida, pero no deja de sentirse como algo que ya vimos.
“Hay por lo menos una mentira en cada títulos”.
La Guerra de los Últimos se sitúa en un mundo post apocalíptico tras una pandemia que provocó la muerte de millones de personas y los sobrevivientes o son perosnas aisladas o parte de alguna de las “tribus” salvajes que se han formado. Aquí se nos presenta a Hig (Jacob Elordi) un piloto y mecánico que sobrevive en una base aérea abandonada junto a su mejor amigo Jasper (un encantador cachorro) y junto a Bangley (Josh Brolin). Sin embargo la aparición de una misteriosa señal de radio lo lleva a abandonar la seguridad relativa de su refugio para descubrir qué queda del mundo y, quizá, encontrar una razón para creer que todavía existe algo parecido a la humanidad.
Un apocalipsis construido con piezas conocidas.
Sobre el papel, suena como el tipo de historia que podría aprovechar muy bien la experiencia de Scott en la ciencia ficción y el cine de supervivencia, el problema es que La Guerra de los Últimos termina sintiéndose como una película que ya vimos.
El mayor problema de la cinta es su falta de identidad y aunque no me gusta hacer comparaciones, es que es imposible no notar los elementos que inevitablemente nos recuerdan a The Last of Us, desde la dinámica entre supervivientes hasta la exploración de un mundo devastado en el que el peligro no necesariamente proviene de criaturas sobrenaturales, sino de otros seres humanos. Y aunque aquí no tenemos zombis ni infectados persiguiendo a los protagonistas, la película parece haber tomado la trama y estructura de 28 Días Después con algunas diferencias, pero por los arquetipos de los personajes y las situaciones que vemos en pantalla se nota la inspiración.
Y quiero ser muy enfático en que el problema no es utilizar estos elementos, sino que pocas veces consigue hacerlos sentir propios.
De hecho, por momentos parece que Ridley Scott quiso hacer su propia versión cinematográfica de las obras antes mencionadas, la diferencia es que, mientras aquellas construyen progresivamente las reglas de sus respectivos mundos y explican por qué la sociedad terminó transformándose en lo que vemos, aquí muchas de las circunstancias parecen existir simplemente porque la trama las necesita, al grado que hasta los momentos más emotivos o de tensión pierden fuerza por ello.
Inclusive sus casi dos horas de duración no evitan que se está contando una historia apresurada.
Uno de los aspectos más desconcertantes es precisamente la construcción de este mundo. Después de una pandemia que prácticamente acaba con la civilización, descubrimos que buena parte de los supervivientes parecen haberse convertido en grupos violentos y asesinos y representan una de las principales amenazas para los protagonistas. La idea no es mala, pero la película no siempre consigue justificar de manera convincente cómo se llegó hasta ese punto.
Y entiendo que está inspirado en el libro The Dog Stars, el cual no he leído, pero al señalarse que es la fuente de la inspiración y no así una adaptación, pero si aún así fuera el caso, no se justifica que el guion no tenga los arreglos necesarios para que la película cuenta con su propia identidad y no estar tratando emular (casi pegar) a producciones que ya han sido exitosas.
Y ahí aparece una de sus mayores debilidades: la conveniencia narrativa; algunas situaciones parecen diseñadas para llevar a los personajes exactamente hacia el siguiente escenario, incluso cuando las decisiones o circunstancias necesarias para llegar ahí resultan poco naturales. Hay momentos en los que cuesta no preguntarse por qué los personajes hacen determinada cosa, por qué cierta situación funciona de determinada manera o cómo es que determinados acontecimientos simplemente coinciden cuando la historia los necesita, inclusive careciendo de cohesión narrativa con escenarios y situaciones colocadas de manera forzada pretendiendo “impactar” con el “cruel” mundo tras la pandemia.
Pero insisto, todo se siente apresurado y poco conectado que es díficil sentir es que la película busca transmitir. Por eso, más que sentir que estamos viendo una historia que avanza inevitablemente hacia un desenlace, tenemos la impresión de estar acompañando a Hig en diferentes episodios de su supervivencia.
Sería injusto decir que la película carece de virtudes.
Hay momentos genuinamente entretenidos, secuencias de acción que funcionan y una atmósfera que demuestra que Ridley Scott todavía sabe construir imágenes espectaculares. Pero entre esos momentos existen situaciones y escenarios que pueden llegar a rozar lo risible, especialmente cuando la película pretende que aceptemos determinadas circunstancias sin cuestionarlas demasiado.
Visualmente, La Guerra de los Últimos tiene momentos muy atractivos: la fotografía de Erik Messerschmidt ayuda a construir un mundo amplio, desolador y visualmente imponente, mientras que la experiencia de Ridley Scott detrás de la cámara se hace evidente en la escala de algunas secuencias. La película también cuenta con música de Harry Gregson-Williams, otro elemento que contribuye a esa sensación de aventura y supervivencia.
La relación entre Hig y Bangley es probablemente uno de sus mayores atractivos. Jacob Elordi consigue transmitir el aislamiento y la vulnerabilidad de su personaje, mientras que Josh Brolin aporta una presencia mucho más áspera y agresiva como Bangley.
Por su parte, Margaret Qualley aporta energía cuando Cima entra en la historia, mientras que actores como Guy Pearce, Benedict Wong y Allison Janney completan un reparto que, sobre el papel, es bastante más interesante de lo que la película termina aprovechando. El problema es que tampoco se les exige demasiado.
Conclusión.
La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio.
La Guerra de los Últimos se estrena este 27 de agosto.
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La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers
Overall
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Guion
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Dirección
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Fotografía
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Actuaciones
La Guerra de los Últimos | Reseña sin spoilers
La Guerra de los Últimos está lejos de ser una mala película, pero también está muy lejos de ser la gran propuesta postapocalíptica que uno esperaría encontrar detrás del nombre de Ridley Scott. Tiene momentos entretenidos, una fotografía atractiva, buenas actuaciones y algunas secuencias que demuestran que Scott todavía sabe cómo construir un espectáculo cinematográfico; sin embargo, todo eso termina siendo insuficiente ante un guion poco original, predecible, apresurado y con muy poca poco cohesión, tomando elementos de obras populares del género, pero sin conseguir transformarlos en algo que se sienta verdaderamente propio.
Reseñas
MADDEN NFL 27: NINTENDO SWITCH 2 – Reseña
Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos.

Hay juegos que llegan a una nueva consola buscando demostrar de lo que es capaz el hardware, y Madden NFL 27 es uno de esos casos. Después de probarlo en Nintendo Switch 2, la sensación que me queda es bastante positiva, aunque también con la impresión de que EA está jugando a lo seguro.
Lo primero que llama la atención es lo bien que se siente jugarlo. Los movimientos son más fluidos, los contactos entre jugadores tienen mayor peso y las jugadas disputadas, especialmente las recepciones, pueden sentirse bastante intensas. No estamos ante una revolución en la jugabilidad, pero sí ante una evolución que hace que cada partido sea un poco más satisfactorio.

Y aquí Switch 2 tiene mucho que decir. Madden NFL 27 se siente como una versión completa y no como un port recortado, algo que durante mucho tiempo fue un problema con los juegos deportivos en las consolas de Nintendo. En el modo Performance podemos disfrutar de una experiencia mucho más fluida, especialmente en televisión, y jugarlo en portátil sigue siendo probablemente uno de sus mayores atractivos.
Donde también encuentro una mejora interesante es en Franchise. El nuevo Persona Engine intenta darle mayor personalidad a los jugadores y hacer que nuestras decisiones tengan más peso durante la temporada. No transforma por completo el modo, pero sí consigue que administrar un equipo resulte un poco más interesante.

También están Superstar y Ultimate Team, que cumplen con lo esperado, aunque aquí no encontré grandes sorpresas. Son modos que siguen funcionando y que seguramente mantendrán ocupados durante mucho tiempo a quienes disfrutan de ellos, pero también dejan esa sensación de que Madden podría atreverse un poco más.
Y ese es, precisamente, mi principal problema con Madden NFL 27: es muy bueno haciendo lo que ya sabe hacer, pero pocas veces se arriesga a hacer algo diferente.
Si vienes de Madden NFL 26, probablemente las novedades no sean suficientes para sentir que estás ante una experiencia completamente nueva. Pero si buscas un buen juego de fútbol americano para Switch 2, esta versión es difícil de recomendar en contra.

Conclusión sobre Madden NFL 27
Madden NFL 27 demuestra que Switch 2 finalmente puede ofrecer una experiencia deportiva de alto nivel sin sentirse como la versión secundaria de las demás consolas. No reinventa la franquicia, pero mejora lo suficiente su jugabilidad, rendimiento y modo Franchise para convertirse en una muy buena opción para los aficionados.
Si es tu primer Madden en Switch 2, probablemente vas a disfrutarlo muchísimo. Si ya tienes el anterior, la decisión de actualizar dependerá de cuánto valor le des a sus pequeñas mejoras.
Calificación: 8.5/10
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