Reseñas
Possessor(s) | Reseña
Possessor(s), un juego de acción de plataformas con mecánicas de “metroidvania” en 2D, pero con una estética y personajes únicos
Un interesante “metroidvania” con personajes entrañables.
El subgénero de los “Metroidvania” ha ido en aumento debido a que su estética y estilo de juego es algo “fácil” de desarrollar, aún así, hay muchos títulos que destacan por su dificultad, gameplay o estética; ahora llega Possessor(s), un juego de acción de plataformas con mecánicas de “metroidvenia” en 2D, pero con una estética y personajes únicos y entrañables que lo hacen destacar del resto ¿Vale la pena? A continuación les cuento.

Haciendo un pacto con el diablo (literal).
Possessor(s) nos presenta a Luca, una joven que tras una crisis interdimensional a mediados de los 90’s y se convierte en el Apocalipsis al traer demonios al mundo terrenal, pierde sus piernas, lo que la obliga a cerrar un trato con Rhem, un demonio que para poder existir en la Tierra debe poseer a un ser, así ambos se embarcan en una aventura sin saber que el destino de sus mundos está en sus manos.

Una fórmula ya probada y bien ejecutada.
Possessor(s) es un juego de acción con desplazamiento lateral de plataformas y un mundo interconectado al estilo “metroidvania”, desbloqueando las distintas áreas del mapa y avanzando en su historia conforme a los nuevos poderes que vayamos adquiriendo, pudiendo regresar a otras partes del mundo cuando queramos. En este aspecto su jugabilidad es muy tradicional a este subgénero de los “metroidvania”, aunque sin caer en lo genérico, teniendo ataques, poderes, armas y habilidades que lo distinguen de otros juegos de este estilo; el combate se basa en el ataque con armas (que son objetos comunes utilizados como armas por el contexto de su historia) junto a las demás habilidades demoníacas que adquirimos como un látigo espectral, escudo que refleja misiles, y armas secundarias para darle variedad y se sienta divertido y diferente al resto.

Uno de los mayores aciertos en su gameplay es la fluidez con la que se siente el cómo nos movemos por este mundo y en los combates, en los que una vez que descubrimos los puntos débiles de los enemigos, hacen que todo fluya como agua, eso sí, no por eso queire decir que sea un juego fácil, no por nada hay varios checkpoints a los que regresaremos cada vez que perdamos (aunque conservando todas nuestras armas y habilidades) y es que hasta el minion o enemigo menor puede volverse un dolor de cabeza si nos descuidamos.

En cuanto a juego de plataformas, Possessor(s) lo hace muy bien al hacernos sentir que somos un humano con poderes demoníacos experto en parkour, en cada área ofrece un diseño de nivel variado para evitar sentir que hacemos los mismo una y otra vez y conforme avanzamos también aumentan los obstáculos para ir ofreciendo un mayor reto.

Narrativa y diseño bellísimo.
Además de su divertido gameplay, el juego destaca por su narrativa, diseño de personajes, interacción entre ellos y su score, pero sobre todo la interacción entre Luca y Rhem atrapa desde los primeros minutos, ambos con personalidades que chocan entre sí, por un lado tenemos a Luca, una adolescente optimista de buen corazón que debe lidiar con su decisión de hacer un pacto con un demonio para sobrevivir al apocalipsis que se ha desatado; en tanto que Rhem tiene una personalidad fría, arrogante y hasta embustera.

Esta interacción de “pareja dispareja” está muy bien construida ya que no es la típica narrativa de “compartimos un cuerpo y ahora te entiendo mejor”, sí tiene los elementos clásico de que en un inicio cada quien ve por su cuenta hasta que poco a poco crece una empatía entre ellos, pero la manera en que se cuenta y lo gradual que va creciendo su relación es donde está la magia, aunado al gran trabajo en la actuación de voces que hay en cada uno de los personajes, no solo en Luca y Rhem, sino de todos y cada uno de los aliados y antagonistas que nos encontramos.

La narrativa
Y hablando de narrativa, la cual al momento de contar su historia está hecho a través de ilustraciones fijas al estilo de novela visual, está también muy bien lograda, esto gracias a que cada momento en la que hay diálogo cuenta con actuación de voces y son concisas, pocas veces se sobreextienden, lo que aunado al gran trabajo en su arte hace que sea muy atrapante la historia de inicio a fin.

Visualmente es demasiado llamativo y estético (hasta me atrevo a usar el término “aesthetic”), el diseño de personajes refleja de inmediato la personalidad de cada uno y cada uno de los artes que se nos presentan, además la dirección de arte en escenarios, enemigos, personajes, armas, etcétera, es una mezcla entre colores radiantes pero sin dejar de perder la atmósfera lúgubre de estar en un mundo post apocalíptico.

Sin duda Heart Machine aprovecha a la perfección que es un juego en 2D para lucirse y hacer que Possessor(s) se sienta como si estuviéramos dentro de un cómic alternativo, corriendo sin problemas a 1080p y 60 fps en PS5.
Conclusión.
Possessor(s) es un “metroidvania” que si bien no revoluciona el subgénero, sí destaca de otros con su divertido y dinámico gameplay, pero sobre todo en su narrativa, historia, interacción entre sus personajes, dirección de arte y el trabajo de actuación de voces, haciendo sentir al jugador que está dentro de una novela visual de lo más llamativa. Si lo que buscan es un juego con gameplay sólido, con un nivel de reto equilibrado, visualmente hermoso y personajes y soundtrack entrañables, Possessor(s) es la opción.
Possessor(s) ya está disponible en PlayStation 5 y PC.
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Possessor(s)
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Jugabilidad
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Narrativa e historia
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Dirección de arte y diseño de personajes
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Actuaciones
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Soundtrack
Possessor(s) | Reseña sin spoilers
Possessor(s) es un “metroidvania” que si bien no revoluciona el subgénero, sí destaca de otros con su divertido y dinámico gameplay, pero sobre todo en su narrativa, historia, interacción entre sus personajes, dirección de arte y el trabajo de actuación de voces, haciendo sentir al jugador que está dentro de una novela visual de lo más llamativa. Si lo que buscan es un juego con gameplay sólido, con un nivel de reto equilibrado, visualmente hermoso y personajes y soundtrack entrañables, Possessor(s) es la opción.
Reseñas
Skate Story – Reseña
Llevabamos tiempo esperando Skate Story y, tras jugarlo en PlayStation 5, podemos decirles que es una experiencia diferente
Si crees que los juegos de patinetas ya lo habían hecho todo, estás muy equivocado. Llevaba tiempo esperando Skate Story y, tras jugarlo en PlayStation 5, puedo decirles que es una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados a los juegos de skate. No estamos ante un simulador purista ni un arcade al estilo SKATE de EA, esto es algo distinto. Es una obra de arte interactiva.
La premisa es distinta, eres un demonio hecho de cristal y dolor. Tu existencia es frágil y atormentada, hasta que el mismísimo Diablo te ofrece un trato que parece una locura, te da una patineta y una misión imposible.

Historia
El trato es sencillo, patina a través de los nueve círculos del infierno hasta llegar a la luna y cómetela. Si lo logras, ganarás tu libertad. Sonará como una premisa loca, pero así como suena asi se siente Skate Story.
A diferencia de otros juegos del género donde la historia es solo una excusa para desbloquear parques, tablas o personajes, aquí la narrativa es lo más fuerte. Es épica, a veces un poco abstracta y melancólica, pero funciona perfecto para mantenerte enganchado queriendo saber qué más hay en este viaje diferente.

Jugabilidad
Aquí es donde el juego cambia. Lo primero que notas es la fragilidad de tu personaje. Si fallas un truco, no solo pierdes el puntaje, también te caes, te rompes y “pierdes”. Esto le da una tensión única a cada truco, te obliga a jugar con cuidado, no solo patinar a lo bruto.
El control tiene su propia curva de aprendizaje. Olvídate del “flick-it” clásico de Skate o los combos. Aquí tienes que medir el impulso y el “pop” de tu tabla con un ritmo muy específico. Al principio cuesta agarrarle la onda, y dominar los grinds puede ser un reto, pero cuando logras conectar una línea perfecta sobre trata presión es increible.

Apartado Artístico
Jugándolo en PS5, Skate Story es un espectáculo visual.
- Diseño de Arte, Tiene una estética “lo-fi” moderna, llena de geometría extraña y efectos de iluminación volumétrica que hacen que el Inframundo se vea precioso pero con un toque melancólico. El contraste entre la oscuridad del entorno y tu cuerpo brillante de cristal es magnífico.
- Música, este es uno de los puntos más fuertes. La banda sonora es una joya, te dan una inmersión increíble. No es el punk rock habitual de los juegos de skate, es música que te mete en un trance y se sincroniza con la velocidad y tus movimientos, elevando toda la experiencia.

Conclusión
Skate Story es más que un juego de deportes extremos, es un juego artístico. Si te gustan las experiencias single-player que te atrapan por su historia y su arte, y tienes la paciencia para dominar su control, te vas a enamorar.
Es una de esas joyas indie que se sienten grandes y que recordarás por mucho tiempo.
Devolver Digital lo hace una vez más fichando un juego con una propuesta única. Skate Story es un juego inperdible del 2025.
Lo Bueno
- Apartado artístico: Visual y sonoramente es único, no hay nada en el mercado que se le parezca.
- Sensación de victoria: Aterrizar trucos difíciles se siente real, no automático.
- Originalidad: Se atreve a reinventar qué es un juego de skate mezclándolo con una narrativa oscura.
Lo Malo
- Curva de entrada: Los controles pueden sentirse raros o frustrantes las primeras horas.
- Repetición: Algunas secciones pueden volverse un poco tediosas, ya sean por los escenarios parecidos o por la repetición de los trucos.
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Reseñas
Metroid Prime 4: Beyond – Reseña
Han pasado años desde el anuncio y reinicio del desarrollo, pero el día llegó.Metroid Prime 4: Beyond está aquí y te contamos que tal esta
Bandita, respiren hondo. Han pasado años desde el anuncio y reinicio del desarrollo, pero el día llegó. Metroid Prime 4: Beyond ya está corriendo por fin en nuestras consolas y, la neta, tenía un miedo enorme de ponerle las manos encima. ¿Podría Nintendo cumplir con el hype más grande de la década?
Sin entrar en terrenos de spoilers graves (porque la historia tiene sus giros), la premisa nos pone de nuevo en las botas metálicas de Samus Aran. Esta vez, la Federación Galáctica nos manda a investigar una anomalía temporal en un sector olvidado, donde el cazarrecompensas Sylux (ese que nos vienen teaseando desde hace años) está armando un relajo que podría romper la realidad. La narrativa es misteriosa, solitaria y, por suerte, se cuenta mucho a través del entorno, justo como nos gusta.

Jugabilidad
Lo primero que noté, y que agradezco infinitamente, es que Retro Studios decidió mirar atrás. Se alejaron de la acción lineal y “hollywoodense” de Metroid Prime 3: Corruption y regresaron a la esencia de Prime 1 y 2. El juego te suelta en un mundo hostil y te dice: “órale, arréglatelas como puedas”. Esa sensación de soledad y exploración laberíntica es exquisita. El control se siente fino, adaptaron el esquema de los dos sticks a la perfección y el movimiento de Samus es fluido, pesado (en el buen sentido) y preciso.
Sin embargo, aquí entra la primera controversia: los nuevos poderes. A ver, son funcionales y visualmente son un espectáculo de luces y partículas, pero… se sienten exagerados. En momentos parece que Samus trae superpoderes de anime más que tecnología Chozo o de la Federación. Le quitan un poquito de ese tono “sci-fi aterrizado” que tenía la trilogía original.

Tengo que hablar del elefante en la habitación. Metroid Prime 4: Beyond tiene tres problemas. El primero de ellos es su “Hub”, que es un desierto que enlaza los diferentes biomas del juego, es un Hub vacío, sin mucho que hacer y no te dan nada de ganitas de explorar. La moto, aunque cool y necesaria para muchos puntos, creo que también se ocupa demasiado en momentos innecesarios. Por último, la dificultad, aunque existe un modo difícil, solo es desbloqueable al terminar por primera vez el juego. En normal el juego es sencillo; los enemigos comunes y los jefes no representan ningún reto y los puzzles no son nada complicados.

El juego añade un compañero que, ojo, no es molesto, y aunque es un tanto de relleno, a muchos jugadores les va a ser de ayuda, ya que por el tamaño del mapa y el tipo de juego te puedes perder de vez en cuando. Nuestro ayudante sirve de apoyo a Samus para indicarnos, cuando estamos perdidos, a dónde nos deberíamos dirigir. Nada invasivo y creo que muchos jugadores lo agradeceremos.
Apartados técnicos
Aquí me quito el sombrero. Metroid Prime 4 es hermoso. Es impresionante ver a Nintendo alcanzando este nivel de fidelidad gráfica. La iluminación en los pasillos oscuros, los reflejos en el visor de Samus y los diseños de los trajes (que son una joya) te dejan con el ojo cuadrado. Y la música… uff. La banda sonora es de lo mejor. Recupera esos sintetizadores atmosféricos que te ponen los pelos de punta y te hacen sentir que estás a millones de años luz de casa. En presentación, es un 10 de 10.

Para la Nintendo Switch 2 existen dos modos de juego:
- Fidelidad: Va a 60 fps y 4K en modo Dock.
- Rendimiento: 120 fps y 1080p en modo Dock.
El juego tiene una traducción excepcional al español latino, aunque sí es un poco triste no poder escuchar un doblaje para nuestra región. En entregas de compañías tan grandes es decepcionante que no hagan este tipo de trabajo.
Conclusión
Metroid Prime 4: Beyond es el regreso que soñábamos, aunque llega con un par de decisiones de diseño cuestionables. Es un viaje nostálgico, hermoso y emocionante que nos recuerda por qué amamos esta franquicia, una razón de bastante peso para comprarte una Nintendo Switch 2, aunque lo puedes disfrutar sin ningún problema en la primera Switch.
No es perfecto; la inclusión forzada de la moto, el mundo abierto y la falta de reto le impiden llegar al olimpo, pero es una experiencia obligatoria. Si tienes la consola, tienes que jugarlo. Samus está de vuelta y eso es lo que importa. Para mí, un juego imperdible.
Lo Bueno y Lo Malo
Lo Bueno
Regreso a las raíces: recupera la atmósfera de soledad de Prime 1 y 2.
Apartado Audiovisual: Gráficos impresionantes y una banda sonora inmersiva de primer nivel. • Control Pulido: Jugarlo es un placer, la respuesta es inmediata y fluida.
Diseño de Arte: Los nuevos trajes de Samus son espectaculares.
Lo Malo
- Mundo Irregular: Algunas zonas se sienten vacías y repetitivas.
- Dificultad Baja: Es un paseo por el parque para jugadores experimentados; falta profundidad en el combate y el puzzle es bastante sencillo.
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Reseñas
Assassin’s Creed Shadows Nintendo Switch 2 – Reseña
Assassin’s Creed Shadows nos transporta al Japón feudal del siglo XVI y en esta ocasión te contamos que tal se juega en Nintendo Switch 2
Assassin’s Creed Shadows nos transporta al Japón feudal del siglo XVI, un periodo en el que los clanes samurái, los daimyo y los shinobi luchan por territorios, poder e influencia. Esta entrega rompe con la estructura clásica al presentar dos protagonistas completamente distintos:
- Yasuke, inspirado en la figura histórica del guerrero africano que sirvió bajo Oda Nobunaga.
- Naoe, una asesina sigilosa ligada al linaje shinobi.
Ambas historias se entrelazan mientras recorremos aldeas, castillos, montañas, templos y campos de batalla en un Japón repleto de tensión política. El juego mezcla hechos reales con ficción al estilo Assassin’s Creed.

Apartado Gráfico y artistico
La versión para Nintendo Switch 2 la esperaba con muchas ansias, especialmente por el reto técnico que significa adaptar un mundo tan grande y detallado a una consola portátil, y aunque existen las PC consolidadas, Nintendoo siempre nos sorprende con los ports que llegan a sus consolas.
Ubisoft optó por una mezcla de reescalado inteligente, texturas adaptadas y un sistema de iluminación optimizado que, sorprendentemente, funciona bien… a veces. Me parece que de forma sufre bastante visualmente, pero, en su dock se ve muy a la par que sus hermanos mayores (PS5 y Xbox Series)

La ambientación del Japón feudal es un punto fuerte, los sakura, las aldeas de madera, los templos zen, las montañas nevadas y los mercados llenos de NPCs crean una experiencia visual consistente. A pesar de los recortes en sombras lejanas o ciertos detalles finos, el juego logra verse hermoso.
El apartado artístico brilla en la forma en que combina historia, cultura y estilo visual, algo que ya tiene más que dominado Ubisoft. Cada región tiene una paleta de colores distinta que define su identidad, desde zonas campesinas más apagadas hasta castillos dorados o templos con tonos cálidos.
El soundtrack está compuesto con instrumentos japoneses tradicionales como el shamisen, taiko y shakuhachi, mezclados con arreglos modernos que encajan perfecto con la vibra épica de la saga. Aunque no tiene ninguna melodía memorable, es un sountrack que acompaña de manera excelente al juego.
Las voces en japonés son un acierto total, creo yo que es la manera como se debe de jugar, ya que es muy inmersivo. Tambien probe el doblaje, lamentablemente solo hay doblaje al Español Castellano, bien trabajado, pero olvidan a su público Latino.

Jugabilidad y Mecánicas
El gran diferenciador de Shadows es su dualidad jugable. Yasuke y Naoe no solo se sienten distintos, prácticamente parecen dos juegos dentro del mismo título.
Yasuke
- Enfocado en fuerza, defensa y combate pesado.
- Es ideal para misiones donde el enfrentamiento directo es inevitable.
Naoe
- Sigilo puro
- Utiliza muchas armas Ninja

- Las misiones con ella recuerdan más a los Assassin’s Creed clásico.
El juego fomenta abordar objetivos desde diferentes perspectivas. Un castillo se puede infiltrarse rompiendo puertas con Yasuke o aprovechando rutas secretas con Naoe.
Mundo, Actividades y Progresión
El mapa es grande, pero Ubisoft por fin evita inflarlo con tareas inútiles, no al 100%, pero lo hace de gran manera. Cada región tiene su propio ecosistema, clanes y pequeños conflictos.
Entre las actividades están:
- Misiones de conspiración y políticas.
- Contratos shinobi.
- Recolección de materiales para mejorar tu equipo.
- Eventos dinámicos, duelos y asaltos a bases.
- Exploración de cuevas, templos y santuarios.
El árbol de habilidades está dividido por personaje, lo que hace que la progresión se sienta más personal. Subir de nivel a Yasuke y Naoe requiere estilos de juego totalmente diferentes.
La duración principal ronda las 28–35 horas, pero completarlo todo fácilmente pasa las 60 o mucho más, todo depende de tu nivel de adicción de completista.
Rendimiento en Switch 2
Aunque el rendimiento del juego no es perfecto, por momento se pueden sentir tirones, o cuando incrementa la acción bajan los FPS. Me parece que no es nada grabe, en ningún momento, interrumpió mi juego y tampoco pasa todo el tiempo. Seguramente con actualizaciones pueda mejorar.
El juego va a 30 cuadros por segundo, para mucha gente como a mi no me molesta. Pero entiendo que estando en la Switch 2, ya esperamos los 60 cuadros por segundos estables.
Algo que se debe de tomar en cuenta, es que Assassin’s Creed Shadows pesa un poquito más de 60 GB.

Conclusión
La versión de Assassin’s Creed Shadows para Nintendo Switch 2 es una sorpresa agradable y una de las adaptaciones mejor logradas en la consola. Su mezcla de historia, acción, sigilo y exploración funciona muy bien, y el sistema de dos protagonistas le da frescura a una saga que llevaba años necesitando un cambio claro.
Está entrega de Assassin’s Creed Shadows, encamina de manera correcta a la saga, juegos más concisos, pero con más carnita de calidad.
Lo bueno
- Excelente ambientación del Japón.
- Yasuke y Naoe ofrecen estilos de juego realmente distintos.
- Muy buena adaptación técnica para Switch 2.
- Mundo grande pero no saturado.
Lo negativo
- Algunos recortes gráficos en sombras y detalles lejanos.
- La IA enemiga a veces tiene comportamientos raros.
- Tiene problemas de rendimiento.
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