El C64 Mini: Directo a la Nostalgia

Últimamente hemos tenido un gran hype sobre las mini consolas retro, que van directamente hasta nuestra infancia y la compañía Retro Games Ltd. hace lo propio con una consentida de muchos la C64 mini

La Commodore 64 fue introducida al mercado en agosto de 1982, con un microprocesador MOS 6510 y memorias de 64 KB de RAM + 20 KB de ROM. Seguramente muchos se estarán riendo y comentando “tiene más memoria mi celular” y pues si, pero muchos de nosotros con eso nos divertimos horas enteras.

Ahora bien, el C64 Mini es un valiente intento para entrar en el hype de las consolas retro. Desafortunadamente, un mal controlador, un diseño de software cuestionable y la pobre lista de juegos disponibles no le ayudan en nada.

En cuanto al hardware, esta es una versión reducida del original, aunque su teclado y carcasa podrían estar mejor; también dentro de la caja hay un cable micro-USB a USB y un cable HDMI, y estoy seguro de que algunos se molestarán porque no haya un adaptador de corriente. Dicho esto, la mayoría de los televisores de alta definición tienen un puerto USB con alimentación, y es probable que tengan un adaptador de teléfono viejo en algún cajón por ahí. Un buen toque es que la cubierta del manual está diseñada para reflejar la documentación original de CPC 64. Completando el paquete se encuentra una nueva versión del joystick Commodore 64, con botones adicionales y un puerto USB. Desafortunadamente, es rígido y, a menudo, poco confiable, con problemas de juego por eso.

El sistema operativo del C64 Mini está diseñado como un carrusel, y lleva menos de un segundo arrancar desde el frío. Esencialmente, la mitad inferior de la pantalla es la caja de arte para cada juego que puedes mover de izquierda a derecha. Encima, el lado izquierdo contiene una imagen fija y / o filmada del juego, mientras que la derecha ofrece una breve sinopsis del juego.

En cuanto a los juegos hay 64 títulos en el sistema, aunque puede desilusionarte saber que faltan muchos juegos notables tales como Zak McKracken, Maniac Mansion, Pirates !, Ultima, Wasteland, Skate or Die o Elite. Sospecho que problemas de licencia impidieron la inclusión de más títulos importantes. Retro Games claramente sabe que esto es un problema y hace referencia a que sepueden cargar nuevos juegos al sistema. Se aplican las advertencias habituales de derechos de autor, pero lo único entre el Mini y la descarga del ROM .D64 en una unidad flash es su conciencia. Aunque vale la pena señalar que solo puedes cargar un título a la vez, y tienes que hacerlo en BASIC.

Una cosa que el C64 hace bien es el guardar las partidas, una característica claramente copiada de otras consolas “mini” retro. Al igual que sus rivales, el C64 te permite guardar hasta cuatro veces por cada título que juegues y luego presione el menú emergente para volver a cargarlo. Aprovecharás esa característica bastante a menudo, gracias a lo inaccesibles y difíciles que son algunos de estos juegos.

Déjanos tus comentarios y cuéntanos si comprarías uno

Ingeniero, Jensaarai, Gunter, Father, Techlover, Gamer de la vieja escuela de todas las plataformas, es decir un Geek!

Light y Ryuk no serán peleadores en Jump Force

El estudio ha confirmado que dadas las habilidades de ambos personajes, estos no formarán parte de los personajes que podremos usar.

El PR de Bandai Namco, Nick O’Leary, comentó en una entrevista en la E3 2018, que los del famoso anime Death Note, no formarán parte de los personajes que podremos utilizar para las peleas del juego. Esta decisión se tomo basandose en sus perfiles, ya que ante los ojos del estudio ambos personajes no son los idóneos para un juego de peleas.

O’Leary también mencionó que aunque Ryuk y Light no forman parte de las peleas, sí tendrán un rol importante en la trama del juego, pero no menciono que tan importante será este.

Esta noticia nos rompe un poco nuestros corazón, ya que teníamos muchas esperanzas en poder usar estos personajes, pero, si lo pensamos muy a detalle, los personajes no muestran tener alguna habilidad para pelear y si los ponemos contra personajes como Goku, Naruto o Luffylas posibilidades no están muy a su favor.

 

¿Ustedes qué opinan sobre esta noticia? ¿Querían usar a Ryuk y Light en las pelas o creen es mejor usarlos solamente para la trama?

 

Fuente: Comic Book

Los tipos de dificultad en los videojuegos como complemento

Hay juegos que nos ponen a prueba con su nivel de dificultad para completarlos, existen otros que solamente son difíciles sin sentido y otros que son difíciles por un mal desarrollo o una mala implementación de fórmulas de otros juegos. En esta ocasión hablaremos sobre los tipos de dificultad que se experimentan durante la experiencia de juego de un título.

Comencemos con la mitológica figura del mundo de los videojuegos Ninja Gaiden Black, un título para verdaderos hardcore gamers cuya curva de dificultad a pesar de ser altísima, era progresiva, esto complementa a la perfección la experiencia de juego con escenarios increíbles y jefes verdaderamente temibles, como Alma, un boss femenino de muy alto calibre sin patrones de ataque aparentes,creando una atmósfera y una batalla realmente desafiante, que te pondrá a prueba y te llevará al límite de tus capacidades como jugador, vale la pena señalar que en el más alto nivel de dificultad era capaz de derrotarte con 2 golpes.

Por otro lado tenemos a todos aquellos juegos cuya forma de dificultar ya sea un nivel, enemigos y hasta jefes, es simplemente dándoles una barra de vida absurdamente grande, aumentar su fuerza desproporcionadamente o simplemente poner más enemigos en un área. Estas prácticas de los desarrolladores crean una dificultad artificial que no favorece en lo absoluto a la experiencia de juego. Por ejemplo Mushihime-sama, este título es un bullet hell que en una parte del juego literalmente te llena la pantalla de disparos en todas direcciones.

Ahora existe otro tipo de juegos que son complicados sin la intención de serlo, cómo es el caso de juegos cómo Lords of the fallen, que si bien en un inicio se entiende que será un juego con cierto grado de dificultad al intentar implementar la fórmula de la serie Soulsborne, lo hace épicamente mal, con movimientos lentos y con enemigos boosteados en ciertas zonas, esto hace que el mismo juego se convierta en un reto para la paciencia del jugador, dado que se pierde la satisfacción por completar un área nueva ó por vencer a un enemigo poderoso, al punto de finalizar el juego por no dejarlo incompleto ó por el contrario abandonando el juego sin interés por regresar a su historia.

Ahora yo les pregunto, ¿Es necesario que todos los juegos sean de alta dificultad o solo aquellos que lo ameritan por su narrativa, ambientación y mecánicas de juego?.

Sennheiser estará presente en la Gran Expo Cine Video Televisión, Ciudad Pantalla

Del 12 al 14 de junio Sennheiser mostrará en el WTC de la Ciudad de México lo mejor en hardware de audio para producciones de cine y televisión.

Sennheiser el especialista en audio, estará presente en la vigésima quinta edición de la expo que reúne a especialistas de la industria del cine, el video y la televisión, gracias a su distribuidor Excelencia en Comunicaciones y Tecnología, compañía con 25 años suministrando equipos profesionales en diferentes niveles de aplicación para la industria de la Televisión mexicana. Por su parte, AMTEC, compañía mexicana especializada en broadcast, producción y post-producción, participará dando una charla sobre Sonido 360, utilizando la tecnología AMBEO de Sennheiser.

Entre los productos de Sennheiser que se presentarán en el stand de Excelencia en Comunicaciones y Tecnología, se encuentran: la cuarta generación de evolution Wireless G4; AMBEO VR Mic; el Sistema Digital 6000, así como el Sistema Inalámbrico AVX. Los visitantes a la expo podrán disfrutar el 14 de junio en el Salón expo 1, la plática de AMTEC sobre el Sonido 360 que se logra gracias a la tecnología AMBEO.